但求不死于安乐,《影之诗》的优与忧

《影之诗》当初是怎样吸引卡牌游戏爱好者的?之后还能发挥这种优势吗?

作者投稿斯迪2017年05月23日 17时21分

两则回忆

2017年3月30日,《影之诗》新环境“诸神狂岚”上线。怀着对104张新卡的热切期待,我坐在电脑前兴奋地打开Steam,更新,上线,开包,一气呵成。最终战果是40包3虹。我叹了一口气:这一波看来是没办法晒了。

2016年6月17日,日本Cygames旗下卡牌游戏《影之诗》(Shadowverse)在iOS和安卓双平台上线,正在闲逛日区App Store的我遇见了这款游戏,那时候的日区评论大概是这样的:

觉悟很高的日本玩家怒斥影之诗山寨炉石的盛景

玩了几天后,发现确实和《炉石传说》非常相像:这是个靠构筑牌组,利用手牌管理及盘面交换技术,还有不多不少的运气来赢得胜利的游戏。但是玩家们需要这样一款“日式炉石”吗?在当时我对此抱持相当的疑问。

这种担忧很快消失了。靠着精美的牌面和独特的进化系统,《影之诗》的下载量逐步攀升,口碑也在逐渐转好。国内诸多网络社区也开始出现《影之诗》玩家,人们讨论起如何刷初始和首抽的好坏,于是各淘宝号贩子闻讯而来。

开服两周后,《影之诗》日服终于还是封锁了中国大陆IP。

曾经的特色,现在的遗憾

《影之诗》的“诸神狂岚”版本上线后,环境天翻地覆。

用玩家的语言就是:环境失去了平衡。新版本加入的一些卡牌强度过高,其中的代表就是传说卡牌“魔将·赫克托”和“水龙神巫女”。伴随着其它一批强度同样不差的新卡加入,龙族和死灵法师两个职业的胜率犹如神助,主宰了天梯比赛。

许多玩家因此倍感失望。他们想起了上个版本还在吹捧《影之诗》比炉石更为“平衡”。更多人选择了进入清任务养老的状态,甚至离开。日本技术统计站Shadowverse Log的统计对局数正在下降,国内各个社区有关影之诗的讨论热度也逐步冷却,只在繁体中文版正式推出时又掀起了一点波澜。

《影之诗》当初是如何吸引到一群卡牌游戏爱好者加入的?此后还能发挥这种优势吗?

为了这个我曾经喜欢和现在依然喜欢着的游戏,我想谈谈这个问题。

幸运的,过于幸运的

只要是卡牌游戏,就无法根本上避免随机。

甚或这正是大部分卡牌游戏的魅力所在。玩家们期待右手第一张带来的奇迹,津津乐道各种通过神抽和声控击败对手的情形。许多设计者非常清楚,随机性正是卡牌游戏的玩点之一。而电子TCG游戏则能够更进一步,玩出许多实体卡牌无法实现的花样来。例如《炉石传说》的各传送门卡牌可以凭空召唤牌组不存在的随从,这在实体卡牌游戏里非常难以实现。

不稳定的传送门随机从“所有随从”这个集合里抽取一个召唤,对这么庞大的集合进行操作在实体卡牌设计里并不现实

偶尔出现的运气成分使局面产生变化,对于玩家而言这是可以接受的娱乐性。但过于随机就是扰乱了可预测性,对玩家的游戏计划而言是一个灾难。《炉石传说》随机性设计的顶峰无疑是古神版本的尤格萨隆这张牌。因为没有人知道打出尤格萨隆后被打崩的是对面还是自己。这时候随机性便是游戏体验的最大破坏者。

人们热爱直播间里制造欢乐的导演,却痛恨对手打出的尤格萨隆

《影之诗》的设计者在这方面相对谨慎。到目前为止,《影之诗》并没有出现一张卡牌的效果是打了之后玩家无法预测场面走向的:这个游戏卡牌效果的随机性顶点,也不过是几个效果里随机生效一个、几个随从里随机被消灭一个这种程度而已。在这种情形下玩家能掌握到的信息会比较“精确”:他不必担心随机性使盘面产生啼笑皆非的转变,因为打牌产生的结果在他的预料范围之内。

这种在卡牌效果随机性上相对保守的设计也许是不少人喜欢影之诗的原因之一

《影之诗》这个游戏的随机性更多地体现在抽牌和牌序上。一切卡牌游戏玩家都时常面对被发牌机针对的困境,然而《影之诗》的机制放大了这方面的缺陷。由于没有英雄技能和幸运币机制,《影之诗》空过低费回合的可能性相对炉石更高。起手经过手牌调度后仍然摸不上低费牌是卡牌玩家的地狱,这意味着白白跳过回合而让出了场面节奏。这迫使《影之诗》的大部分构筑都带上大量2费牌来避免这种窘况。

又因为历个版本对于控制牌组的限制,天梯大部分对局都在10费以前就结束,每个玩家的过牌机会相对其它同类游戏较少,这就导致终盘的关键回合上牌变得非常重要。在只差某张KEY牌的情况下,留给牌手过上此牌的机会只有寥寥数次,比赛往往因此沦为单纯拼运。

即使透过构筑来尽量避免早期卡手的问题,牌序也往往极大地影响了胜负。《影之诗》新版本的T1套牌跳费龙和中速死灵都是牌序上限非常高的牌组:胡起来对面没办法挡。遇上了这样的对手,你可以预料他们每个回合打什么牌,但却没法破坏对手的打牌策略,只能眼睁睁看着对面积累优势然后胜利——这就是强度失衡的代价。

另一个失衡的方面是先后手胜率。根据最新一周(5月15日~5月21日)的Shadowverse Log周报,最热门的三个牌组的先后手胜率都有超过5%的差距,天梯赛胜负变成了几个T1牌组争先的神奇局面。由于决定先后手完全通过系统随机,随机性从比赛一开始就对双方胜率施加了巨大影响。

最热门的3个牌组跳费龙,中速死灵和速攻死灵都存在这个问题。其中两个死灵牌组的先后手胜率差达到了惊人的10%以上

种种随机在这个版本降低了玩家的游戏体验。虽然随机性仍然是卡牌游戏最吸引人的因素之一。它可以给某些玩家一种美好的幻觉:赢了是我技术高,输了是你运气好。在顶尖牌手和普通牌手也拉不开多少胜率差距的卡牌游戏里,这也许永远是一种幻觉。

“以前我没得选择,现在我选择一回合打爆你”

……事实上,以前我们也有选择。OTK套路和特殊胜利一直都是各个卡牌游戏的常客,至少在最受欢迎的万智牌和游戏王里,两者都有许多成熟套路。

但具体到《炉石传说》,官方一直在限制OTK套路,并且至今没有设计出拥有特殊胜利手段的卡牌。这是许多炉石玩家尝试起《影之诗》的一大原因:影之诗拥有数个成熟的OTK和特殊胜利套路。

其中最有代表性的就是巫师围绕“次元超越”构筑的套牌。这张法术牌通过巫师独有机制魔力增幅减费后施放,可以让玩家在本回合结束后进行额外的回合,然后配合大随从冲脸拍死对手。

这个厚积薄发,运筹帷幄的封闭式构筑很快就流行起来,并且由于其强度不错而长盛不衰。虽然进行一个额外回合并不是《影之诗》的独创。万智牌大名鼎鼎的P9里就有一张效果类似的牌Time Walk,《炉石传说》也于最新版本“勇闯安戈洛”里推出了类似效果的任务奖励牌“时空扭曲”。

次元超越的爷爷和弟弟

“暗影进化”版本推出后,主教职业获得了一张职业护符牌“封印的炽天使”,拥有让玩家满足倒数4次的条件后便赢得游戏的效果。炽天使教套牌往往在8费拍下此牌,9费就通过手牌积储的3张减倒数牌直接获取游戏胜利。这是在电子TCG卡牌游戏里加入特殊胜利手段的良好尝试,炽天使教也一度以非常可观的强度活跃在天梯对战中。

有关特殊胜利方式的童年回忆

在超越法还被称为天梯限速器,炽天使教还能上分的年代,大家以为这个游戏会将这种“创新”持续下去。虽然这些机制并不是什么新鲜事物,但是在电子TCG游戏里做出这个尝试,让一直玩单调随从交换的众人有种如沐春风般的感受。

到了“诸神骚岚”版本,一张新卡“森林深处的异种”吸引了我的注意力。这个随从拥有直接攻击对方英雄就会给予令对方生命值变为0的伤害这种强力效果。“摸脸即死”听上去很美,然而高昂的费用及这个游戏大部分牌组在高费回合都掌握强力返场或去除手段的特性,注定了这是一张难堪大用的杂技卡牌。现在已加入绝大部分“推荐新人抽到即拆”的豪华套餐。

只是看上去很美

在当前版本,炽天使教套牌由于早中期节奏问题和其他职业反护符手段的完善已然成为时代的眼泪,超越法也被速攻和中速牌组们殴打得只剩下39%胜率而彻底沦为下水道。喜欢这类套牌的玩家只好挥泪往自由模式寻找心灵慰藉了。

一代比一代强的神仙们

《影之诗》的高费随从之间的战斗由于过于激烈常被戏称为神仙打架。

这是因为《影之诗》的卡牌设计规律是高费卡牌及稀有卡牌质量膨胀。由于《影之诗》一副牌组可以加入3张相同的传说卡牌,加之传说卡牌普遍拥有强力的卡牌质量和专有的卡牌效果,大部分有明确思路的构筑都是围绕传说卡牌组建的。

一个危险的趋势是,新传说卡牌的质量似乎比起旧传说卡牌也有所膨胀。这就很令人费解了。典型例子就是上个版本新传说随从巴哈姆特以13攻13血的身材和破坏全场随从及护符牌的效果完全替代了旧卡牌法夫纳。无论用什么模型都没办法解释1费的差距为何如此大,以致后者基本没有机会再出现在任何天梯构筑里。

新卡完全取代旧卡是大部分卡牌游戏的一部分——但也不能太过分吧?

如果说巴哈姆特只是个例的话,最新版本诸神骚岚则出现了更极端的例子:死灵赖以统治天梯环境的核心传说卡牌“魔将·赫克托”。魔将赫克托凭借明显超越模型的进场特效和高效率的墓地利用,一卡集成返场、铺场、斩杀功能。可以说是教科书级的卡牌强度设计失误了。

魔将赫克托和砰砰博士在各自游戏里谁更IMBA一定是个有趣的话题,我倾向于魔将

也许传说卡牌的平均质量随着版本更新而膨胀是不可避免的,也许只是一种吸引氪金的手段,但是不断地推出比旧卡牌更强的新卡牌除了降低游戏可玩性之外,也迟早会触及到坚硬的天花板而难以为继。

《影之诗》今后的道路

炉石玩家常说:讲个笑话,炉石传说职业选手。

照现在的情况看,诸神骚岚版本的《影之诗》连这个笑话也讲不了。5月8日在大阪举办的第二届RAGE影之诗大赛西日本预选赛,最终进入决赛组的选手除了1位带了龙+主教之外,都选择了龙+死灵的阵容。如果在职业强度大致对等的时候还能忽略其他因素谈谈竞技性的话,在职业强度明显失衡的时候举办的大型赛事便会显得尤为黑色幽默。

作为一名玩家,我希望《影之诗》能在保持自己相对其余TCG游戏(尤其是竞品《炉石传说》)的特色和优势的同时,尽量积极地调整环境平衡,让除了少数几个T1牌组外的其它牌组也有出场的机会。人们谈论起上个版本末期的天梯T1和T2众多牌组百花齐放的时候,往往是在表达对诸神骚岚版本的叹息。一个版本更新带来的平衡性落差,恐怕是大部分卡牌游戏共同的伤痛。

即使在《影之诗》天梯陷入无聊的龙族与死灵大战,而官方迟迟没有推出平衡补丁的现在,我仍然愿意每天登陆一下游戏,刷刷任务舔舔卡。但我也很理解因为对环境的愤怒或是厌倦放弃了的玩家,这是一个有潜力的TCG游戏,只是也许并不值得等待。

5月22日,Cygames官方终于发布公告,宣布于5月23日维护进行卡牌调整。

可谓喜闻乐见大快人心的调整,包括了3张备受瞩目的强力卡牌,并且都集中于龙族和死灵法师两个职业。看来对于哪个职业破坏平衡这点官方是和玩家达成了完全共识。但是公告里接连提及的过于强大的魔将赫克托反而没有任何改动,似乎也充分彰显了官方并不愿意修改传奇卡牌的方针。

无论如何,有所调整是好事,虽然也许来得略晚一点。让我们一起期待经过这轮调整后,能在天梯比赛看到更多曾被两个强势职业压迫的牌组再度活跃。也让我们一起期待《影之诗》这个卡牌游戏能秉持自身的特色继续走好将来的路。

玩游戏最要紧的是开心!

注:本文提及游戏中的相关名词采用官方繁体中文译名。


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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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