让你输,别想赢。
我一直在玩《漫威终极逆转》这个打牌游戏。随着新卡不断推出,各种不同技能层出不穷,卡组套路也越来越丰富。早期游戏中一些克制卡已经不能对新机制产生效果了,于是当有太强力的新机制卡出现后,也会有对应的克制卡推出,以平衡对战。
这种纸面上看起来平衡的设计,实际上带给玩家(比如我)的感受是很强的不平衡感。
在游戏早期卡牌数量还不多的时候,卡牌组合出的套路有限,几张克制卡几乎就能覆盖所有的情况。这时候克制卡具有一定的通用性,克制卡组也能成为一种通用套路。但后面为了克制新卡新机制的克制卡,就十分针对了。而且随着卡组机制越来越丰富,克制卡组的通用性急剧下降。
这就造成了玩家如果用那些针对某几张强卡的克制卡组,就像拿着锤子等钉子。钉子来了当然能一锤打扁,若来的是恐龙大炮魔人圣剑,锤子屁用都没有,完全无法一战。《漫威终极逆转》的特点是对局快速,所以卡组只有12张卡,有一两张卡若完全用不上,对胜负的影响还是很大的。
想必游戏运营方也知道这个问题,于是挥起看不见的大手来让对局变得更加平衡。我对这种平衡调整的感受是这样的:当我用一些版本强势卡组,我的对手总是带着克制我的卡;当我换上克制卡组想要锤人时,对面用什么的都有但就是没有我想锤的钉子。
不光对手卡组让我别扭,游戏中会有三个场地,场地的特效也会卡牌有很大影响。我遇到过用特定卡组后,几乎每一把场地都随到不利效果。让我有一种被系统针对的感觉。
这么调整下来确实平衡。强力卡组不会横扫当前版本,带克制卡的玩家也能享受到一锤打爆对面的快乐。但“运气因素”完全被系统调度取代了。你赢只是因为系统要调整胜率,抓你当工具。没抓到工具人还有其他法子把你按在地上摩擦。
不少PvP游戏中都有类似这样强行平衡的影子。这种平衡追求的是大量对局胜率在50%左右,除了少数强者能突破5字头来到6或者更高,绝大多数玩家就在50上下徘徊。这公平吗,确实公平。但体验真的很糟糕。
我小时候喜欢打扑克牌,抓牌好坏全凭运气。现在电子游戏搞出隐藏的平衡调整,每次我意识到自己被“平衡”,气就不打一处来,比小时候打牌连着抓烂牌不爽百倍。
电子游戏假随机假概率也有玩得溜的案例,希望赶紧琢磨出来一些解法,让玩家重新把输赢归于自己的运气,而不是发现自己正被看不见的大手拨弄。