《异域镇魂曲》精神续作《折磨:扭蒙拉之潮》开发秘辛

“我一边看这段场景,一边盯着电脑上的Kickstarter网站,看着数字一直往上涨。当时我想,‘天哪,究竟发生了什么?!’”最终筹资金额达到了当时创纪录的419万美元。

作者等等2017年03月29日 12时12分

《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)是《异域镇魂曲》的精神续作,同时也是Kickstarter众筹史上一款具有里程碑意义的游戏,它在2013年的筹资金额达到了当时创纪录的419万美元,该作已在今年2月底正式发售。

外媒Eurogamer在前不久采访了参与游戏制作的两位主要开发者,请他们聊了聊在游戏制作过程中遇到了哪些挑战,以及不得不做出的一些取舍。触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《The making of Torment: Tides of Numenera》,作者Robert Purchase。

 

 

大约5年前的某天凌晨4点,我在结束了一次Skype通话后去睡觉,不过跟我聊天的两个人还一直在线。他们是克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)和科林·马克康姆(Colin McComb)。我跟阿瓦隆、马克康姆以及其他几个人谈论了他们参与制作的《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),那是一款很棒的游戏。

5年前,我们在筹划一期将《异域镇魂曲》的开发作为主题的播客。5年后的今天,我和他们又要聊一聊《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)的开发过程。

当时没有人知道他们会做一款叫《折磨:扭蒙拉之潮》的游戏,马克康姆不知道他会成为创意主管,亚当·赫尼(Adam Heine)也不知道他会担任游戏的设计主管。马克康姆和赫尼甚至当时没有在开发游戏,赫尼在泰国抚养孤儿(他至今仍在泰国居住),而马克康姆一直在“骚扰”克里斯·阿瓦隆,希望得到为《废土2》(Wasteland 2)写剧本的机会。

克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)

马克康姆如愿得到了《废土2》的编剧职位。没过多久,他接到inXile老板布莱恩·法戈(Brian Fargo)打来的电话。“科林,你好。”法戈在电话那头说,“我为Torment注册了商标,我很好奇你有没有兴趣做一款游戏……担任创意主管?”

“天哪,布莱恩!”马克康姆回复道,“我不敢相信你会让我做这事儿。我知道人们怎么评价《异域镇魂曲》,我也知道我对它的感觉。如果你把事情搞砸,那么你的声誉就永远被毁了。”

不过马克康姆同意了,然后他给赫尼写了一封电子邮件:“你想加入吗?”接下来发生的一切已经成为往事,我将在下面详细谈谈。请注意,前方大量剧透,我还请他们聊了聊未完成的众筹扩展目标内容。

当你没有“异度风景”那样的龙与地下城战役设定,该怎样开始为它制作一款精神续作?你需要创造自己的世界,以及一个在你能力范围内尽可能宏大的故事。

《折磨:扭蒙拉之潮》的故事一开始就有一个“变换之神”(Changing God),不过在最初的设定中是真神,而不是一个通过克隆和意识转移实现永生的男人。

“他支离破碎。”马克康姆说,“你的任务是在熵之天使(Angle of Entropy,即Sorrow)之前找到他的碎片,否则熵之天使会将它们彻底消灭,摧毁……整个宇宙。”问题在于“这太史诗了”,他补充说,“这不仅仅是拯救世界,而是拯救所有被创造的物体。”这套剧情不太适合《折磨:扭蒙拉之潮》,但什么故事更适合呢?

在思索答案的过程中,马克康姆和赫尼创作了他们的设计支柱,并提出一个核心问题,“生命的意义究竟是什么?”(《异域镇魂曲》的核心问题是“什么能够改变一个人的本质?”)马克康姆还意识到,他和朋友蒙蒂·库克(Monte Cook)一起制作的RPG桌游《扭蒙拉》(Numenera)很适合作为游戏的背景设定。经过几个星期的准备后,他们迎来了为《折磨:扭蒙拉之潮》在Kickstarter进行众筹的日子。

《异域镇魂曲》的粉丝们会对它感兴趣吗?“又或者,”马克康姆说,“他们会不会说,‘噢我的上帝,你们这些家伙都是一群尸体都要吃得干干净净的秃鹰吗?’”

2013年3月6日,《折磨:扭蒙拉之潮》在Kickstarter启动众筹,那时亚当·赫尼正在看1996年上映的汤姆·汉克斯执导兼主演的喜剧电影《挡不住的奇迹》(That Thing You Do)。“电影里有一段蒙太奇场景,乐队突然人气飙升,他们的音乐在畅销榜的排名不断上升。”赫尼说,“我一边看这段场景,一边盯着身旁电脑屏幕上的Kickstarter网站,看着数字一直往上涨。当时我想,‘天哪,究竟发生了什么?!’”

《折磨:扭蒙拉之潮》在6个小时内就达成了90万美元的众筹目标,筹资额的增长甚至让开发团队很难跟上节奏。“我们没有准备足够多的扩展计划,所以只能努力在众筹页放更多东西。”马克康姆说。《折磨:扭蒙拉之潮》最终筹资金额达到在当时创纪录的419万美元,而游戏量级的突然扩大,也意味着开发团队不可能在一年内完成制作。

经过那次疯狂众筹之后,马克康姆、赫尼和研发团队需要花大约3个月时间,在2013年7月份的一次编剧会议前设计一套故事情节。

月球上的变换之神

“玩家角色还是会从天空落下来,掉进一个垃圾堆里,被一个叫Clock Maker的家伙救助和治愈身体。你会到达阿尔德比(Aldeia)村庄,遇到几个永生术士(Aeon Priest),他们会告诉你Sorrow正在追捕你。你登上The Catena,不过它会在城镇巨株(Bloom)坠毁。”

“你在巨株会做些事情,然后攀爬山峰Sagus Cliffs,在那里做一些事情。你从那儿沿着海岸走,到达死亡英雄谷,走进书房,进入遗族院(Castoff Compound),遭遇Sorrow。你从那儿驾驶飞船到绿洲(Oasis),从绿洲到Ossiphagan,再从Ossiphagan到……”

你在《折磨:扭蒙拉之潮》中的动机总是去其他地方,永远不会仔细探索场景,对游戏里任何场景的了解都不可能像对《异域镇魂曲》中的印记城那样深入。“如果我们能够制作一款流程两三百个小时的游戏,那会很酷。”赫尼开玩笑说。但他们不能,所以他们不得不放弃一些想法。

“我们做了七八个主要的迭代版本。”马克康姆说,“在每个迭代版本中,游戏的节奏感、带给玩家的体验以及我们试图表达的内容都变得更集中和简洁。”

Sagus Cliffs,游戏开始的地方

不过“变换之神”的概念始终没有发生改动。变换之神在被Sorrow攻击后从月球掉落,你在他分离出来的一个躯体中突然醒来。但故事的结局经历过几次重大改变。

按照开发团队最初的设想,你会遇到变化之神,并跟他来一场面对面的对决。“你最终会在虚空时间屋(House of Empty Time)遇见他。”马克康姆说道,“那是他的家,你和第一个遗族(castoff)都会被传送到那儿。你试图通过他的未来堡垒,而他则想将你传送到Resonance Chamber坠毁的地方。你们之间会展开一次大规模的对决。不过这样一来设计思路就太宏大了,远远超出了我们的预算范围。”

在当时,幽灵(The Specter)还是个小角色。“我们刚开始准备将幽灵设计成一种记忆病毒。”马克康姆说,“它会在你的大脑里慢慢长大,长成形状,并最终诞生到真实世界。”但有人提议:“如果变换之神不会被你的身体驱离,那又会怎么样呢?”这个问题让开发团队产生了一个新想法。“如果幽灵实际上就是变换之神,那岂不是更好?”

但他是吗?我打断了马克康姆和赫尼的话,因为在《折磨:扭蒙拉之潮》中你会发现,幽灵并非变换之神,而只是个复制品——它的身份非常复杂,但它不是真正的变换之神。我想知道变换之神究竟是谁。

“好吧,”马克康姆意味深长地说,“它可能是你。”

马克康姆知道他的回答会让我不太理解,不过他认为如果玩家仔细思考这款游戏,会发现他们确实可以扮演变换之神。“如果你认为你就是游戏中的变换之神,告诉自己,‘我是变换之神’,事实上你会感觉很真实。”他说。

设想一下如果变换之神不是你,那他在哪儿?幽灵住在你的大脑内,你可以从那儿进入变换之神的记忆。你也可以像变换之神那样将所有遗族融入到你的意识里,从而满足Sorrow,永远逃脱她的威胁。这会让你觉得你就是变换之神,不对吗?

谈到Sorrow,你知道她是非生物吗?“她——对不起,它是一个生物力学体,本质上就是一个被生成的能量场。”马克康姆解释说。Sorrow就像一种极其先进的安全系统,作用是保护潮(Tides),也就是人类情感的水流免于被遗族破坏。

戴着面具的第一个遗族

在刚开始的时候,游戏里第一个遗族(First Castoff)的设定也跟现在有所不同,事实上她根本就不是第一个遗族。“她绝对不是。”马克康姆说,“我们起初计划将她设计成一个猎杀上代遗族,希望将他们消灭的角色。”考虑到变换之神几千岁了,第一个遗族只有几百岁,且变换之神每隔几十年就会遗弃一个新的躯体,在所谓的第一个遗族醒来前,肯定已经有许多遗族。

另外,开发团队差点将玩家的遗族刺客同伴Matkina设定成第一个遗族。“我们想将Matkina定为第一个遗族。”马克康姆透露,“因为她是一个暗影刺客,她的名字源自越南语中的‘面具’(mat na)。我们还发现在斯洛伐克语中,Matkina的意思是‘母亲的’,所以我们觉得这个名字非常有深意。”

开发团队未能达成的Kickstarter众筹延伸目标,包括三个同伴、一套制造系统和一个叫绿洲(The Oasis)的区域。InXile曾为此公开道歉。不过InXile前不久宣布在三个同伴中,至少玩具Oom将重新出现。

Oom是一个来自前世的圆块状生物——或许是某次古代实验的副产品。当Oom升级时可以改变形状,但他变成什么样子取决于玩家。亚当·赫尼此前在一篇关于Oom的博客文章中举例说,如果玩家一直让Oom保持安静,那么他(升级后)也许会完全隐身。

赫尼告诉我:“我们为他设计了很多内容,也已经写了些文案。问题是他……跟所有其他同伴都不一样。我们需要为这个家伙设计很多定制化内容。”

“他有5种不同的形状。”马克康姆补充说。(马克康姆后来澄清称,Oom拥有“多种”形状,但不是5种。)

另外两个同伴Riastrad和Satsada也几乎出现在了游戏中,他俩是一对时运不济的恋人。“游戏里多次提到Riastrad。”赫尼说,“当你找到Magmatic Amulet,阅读变换之神写他在实验室遭遇的日志时……你实际上就见证了Riastrad的诞生。”

“他的背景故事是变换之神在Ascension掉进了一个黑暗的地方,身边散落着水晶和其他东西。”马克康姆接着说道,“成群的结晶蜘蛛开始从木器里爬出来,变换之神想,‘真糟糕!我得离开这儿。’Riastrad就这样觉醒了。”

让人兴奋的是Riastrad拥有可以重复使用的法器—— 一个可以被最后遗族用来在记忆中进行时间旅行,甚至改变现实的设备——它跟Riastrad的性格发展联系紧密。“在游戏中,你可以改变他的历史,或者是用它改变他的能力。”马克康姆说。

The Ascension,Riastrad觉醒的地方

除了Riastrad、Satsada和Oom之外,《折磨:扭蒙拉之潮》开发团队还设计了一些其他同伴——在最初的设计案中,他们甚至考虑过将幽灵设计成一个同伴。他们曾经构思过一个拥有一辆浮动手推车,能够搜集神器“扭蒙拉”的瘫痪乞丐,起初对他的定位是同伴,后来变成主要NPC,再后来变成一个次要NPC,直到“完全从游戏中消失。”马克康姆解释说,“他(乞丐)的问题是当我们统计游戏里的角色时,我们发现术士太多了。”

绿洲(Oasia)本应是沙漠中央某座城市的巨大水上圆顶,是游戏里的第二大枢纽。InXile在为《折磨:扭蒙拉之潮》众筹时称,如果筹资目标达到400万美元,就会制作绿洲地区,但它并未出现在游戏中。当游戏快要结束时,你可以在你的心灵迷宫的Fathom入口看到绿洲的一小部分场景,你还可以在Fathom游会儿泳。

“你看,游泳真的很酷,但它也会带来不少麻烦。”赫尼说,“如果你仔细观察那个场景,你会发现许多动画都不太正常——你在Fathom或许注意不到,因为流程特别短,也没有任何战斗。”

绿洲(Oasia)

“我们考虑过,‘确实可以将它做成一个大城市,让流程变得更长,不过我们不得不以牺牲对Bloom和Sagus(地区)的部分设计作为代价。或者我们可以简化它,让流程虽短但效果更好。’如果我们选择保留绿洲,那么Bloom尤其是Bloom Depths将不会是现在游戏中的样子,Bloom Depths会变成一个非常细微且没有任何重大战斗的场景。”

不过据赫尼透露,《折磨:扭蒙拉之潮》开发团队为绿洲做了很多设计,包括几个区域和绿洲的小集团。目前还不清楚绿洲未来是否会出现在游戏中。“我认为绿洲不会以DLC的形式回归,但我们当中的一些人希望我们能够制作一部资料片或者其他内容。”赫尼说,“谁知道会怎样呢?我不会抱太大期望。”

制造系统是赫尼最初设计的几个系统之一。“它不像一个食谱系统。”赫尼说道,“它几乎能修改你的武器和盔甲。不过在这款游戏里,扭蒙拉会以奇怪和各种不同的方式彼此互动,对你的装备产生副作用——就像游戏独有的一套制造系统……我真的喜欢制造系统,它会带来很多乐趣,但不适合《折磨:扭蒙拉之潮》。”

《折磨:扭蒙拉之潮》有三个基础职业:Glaive、Nano和Jack,Foci被用于描述角色的能力。假设我在游戏里的角色是“一个精通防守的优雅Jack”,那么“优雅”是我的描述符,“Jack”是职业,“精通防守”则是角色专长,会赋予我防守反击和盾牌大师的能力。游戏中虽然有许多听上去很酷的foci,例如“控制重力”“探索黑暗的场所”等等,但作为最后的遗族,你只能选择最多三种(你的每个同伴也都会拥有他们的专属特长)。

“我总想设计更多技能。”赫尼说,“起初设计了很多,不过在实施时才发现……每个职业在不同层级都会有一些技能,角色专长也有很多,每个同伴也有他们的特长。技能太多了,你真的很难将某个技能设计得跟其他技能完全不同,尤其是在这样一款战斗不多,或者说战斗优先级不那么高的游戏中。”

“当在玩一款RPG时,你可能没有意识到,你的许多技能只会影响战斗。”赫尼补充说,“但《折磨:扭蒙拉之潮》不太一样,所以如果我们设计很多只影响战斗的技能,许多玩家根本就不关心,因为他们不会在游戏中战斗。”

“这仍然是个艰难的决定。不过最后我们得出的结论是,这让foci变得更集中,三大职业的特点以及技能也显得更明确了。与此同时,同伴们的能力也变得独特了许多。”

距离我上一次为《异域镇魂曲》录制播客5年后的今天,InXile制作了它的精神续作《折磨:扭蒙拉之潮》。这款游戏很不错,给我的感觉就像是梦想成真。当然,《折磨:扭蒙拉之潮》也受到了一些批评,我在跟马克康姆和赫尼录制播客时就提出了我的意见,但我们不能忽视他们所取得的成就。

“我对我们所做的一切感到特别高兴。”马克康姆说,“我真的对游戏本身,以及人们对它的反响感到开心,因为这让我感觉超额完成了任务。”

“不过与此同时,我确实希望将许多细节打磨得更好。事后看来,有很多地方我们也许能做出更好的决定,将游戏品质提升到一个更高水平,但现在说这些为时已晚。”

InXile已经向我们证明,就算脱离异度风景(Planescape),“Torment”也可以成为一个独立的游戏创作概念。InXile是否计划将扭蒙拉作为背景创作一个新的世界?无论如何,他们是否会再做一款续作取决于你我。如果全世界玩家都想要一部续作,我敢肯定他们会那么做,但愿不会再让我们等待16年了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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