《坑人》开发团队:为什么要从零制作一款回合制游戏

对于任何一个创意团队来说,制作新品类游戏、推翻旧惯例以及拓展自身经验的边界都是一次艰难的考验。

作者等等2017年03月15日 15时25分

独立工作室The Behemoth是《城堡破坏者》《战斗方块剧场》等动作闯关游戏的开发团队,不过在今年1月份,他们在Steam发布了一款名叫《坑人》(Pit People)的回合制策略游戏的抢先体验版本。游戏开发者网站Gamasutra近日采访了这间工作室的联合创始人兼美术总监,请他聊了聊制作一款与过往作品不同品类的游戏是怎样一种体验。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Meshing reflex-based action with turn-based strategy in Pit People》,作者Alan Bradley。

 

 

《坑人》(Pit People)讲述了一名男子在一个充斥着邪恶机器人、嗜血吸血鬼和残酷蛋糕人的崩坏世界中寻求复仇的超现实故事。对The Behemoth工作室来说,制作《坑人》是一次与过去完全不同的尝试,不过自1月份在Steam发布抢先体验版本至今,这款回合制策略游戏受到了许多玩家欢迎。

《坑人》(Pit People)

在游戏行业,开发者很容易囿于经验,只制作某个单一品类的游戏,或者始终只采用同一种美术风格或创意方向。如果你制作了一款出色的动作RPG,玩家们会期待你出续作,或至少再作一款玩法相似的游戏。你的“血统”建立在履历的基础上,随着你对某类游戏玩家群体的影响力增长,你就越来越容易陷入套路化的窠臼。

久而久之,玩家希望你制作某类游戏,而你的技能也决定了你只能做那类游戏。

对任何艺术家来说,始终创作风格接近的作品会让他们感到疲惫,不过若要进入新的创意领域,他们又不得不克服许多困难和障碍。

The Behemoth曾制作《城堡破坏者》(Castle Crashers)、《战斗砖块剧场》(Battleblock Theatre)和《外星原人》(Alien Hominid)三款动作闯关游戏。当The Behemoth决定制作《坑人》时,这间工作室希望保留他们招牌式的卡通风格,但游戏的主要玩法不再是动作闯关,而是回合制战斗。

《城堡破坏者》(Castle Crashers)

“每当考虑下一个项目时,我们总是会研究所有品类,看看我们有可能在哪些品类进行尝试。”The Behemoth联合创始人兼美术总监丹·帕拉丁(Dan Paladin)说道,“这种想法真的让我们感到兴奋,因为我们也许可以抛弃一些东西,同时(在游戏中)加入完全不同的元素。有时候,进入某些我们并不怎么喜欢,或者曾认为我们永远不会尝试的品类相当有趣。”

据帕拉丁介绍,《坑人》初始设计理念的绝大部分源于一幅早期草图。“那是我们在一次头脑风暴时画的,跟当前版本的游戏有许多相似之处,我们甚至保留了原始草图里提到的一些名字和战士类型!”他说。

不过帕拉丁承认,设计一款在玩法上与工作室其他作品完全不同的游戏并不容易,他们需要采用一种全新的设计方法。

“是完全不同的两类游戏。”帕拉丁说,“《坑人》里涉及到很多数学运算——虽然我们已经尽最大努力掩盖它,以尽可能简单的方式呈现。当你制作任何一款游戏时,你都得思考怎样让玩家随时都能感受到趣味,而不同类型的游戏需要你采用不同的办法。”

作为一款回合制策略游戏,《坑人》似乎与The Behemoth工作室的其他作品格格不入,不过帕拉丁指出,《坑人》的节奏感实际上跟他们的另外几款游戏很接近。

“我们之前的三款游戏都以动作为导向,要求玩家快速做出反应。这次我们希望尝试制作一款不要求你快速反应,但仍具备快节奏感的游戏。”帕拉丁说,“我们还希望在维持游戏策略深度的同时,对玩家在战斗时的操作进行简化。就这样,一款快节奏的回合制游戏诞生了!”

《坑人》简化了传统策略RPG的战斗操作,不要求玩家操纵战斗单位攻击敌人。如果你将一个近战战士放到某个敌方单位附近,那么它会自动击杀后者,而远程单位则会在你操作回合结束后,自动攻击距离最近的敌方单位。

帕拉丁坦言当工作室决定设计这种打破既有模式的操作方式时,他们一度面临挑战,不过最终效果不错。

“玩家(对回合制游戏)有很多固有的期望值。”帕拉丁解释道,“这个品类太僵化了,人们对许多玩法已经形成了习惯。如果你试图改变他们所期待的玩法,那几乎相当于从一开始就与玩家为敌。由于我们此前从来没有做过类似的事情,也没有其他人尝试过,我们觉得这很有挑战。”

“这就好比你没有任何配方,却需要使用非标准的食材烘烤蛋糕,同时还得确保它的味道和口感与蛋糕相似。”

The Behemoth在今年的PAXEast展会上还举办了小型比赛

通过取消攻击回合的设定,《坑人》带给玩家与传统回合制游戏完全不同的玩法体验。游戏进程似乎变得更流畅,更像一种棋类游戏——你所做的只是移动棋子,而不用先移动棋子,选择目标,然后再发动进攻。这是一个细小却非常重要的改变。

“在回合制游戏里,玩家选择目标几乎已经成了一种程式化的操作。‘点击你的英雄,点击能力,点击你希望发动能力的单位,然后点击下一个英雄。’这些重复性操作太频繁了。”帕拉丁说,“取消攻击回合让游戏带给玩家一种前所未有的新鲜感。游戏里的攻击和防御都变了。这听上去或许很愚蠢,不过实际上它确实让玩家眼前一亮,让他们有机会做一些有趣的决定。”

对任何创意团队来说,制作新品类游戏,推翻旧惯例以及拓展自身经验的边界都像是一次艰难考验,不过挑战越大,潜在的回报也就会越大。

“我们在开发任何一款游戏时,都并未完全了解它所属的品类,我们希望延续这个传统。正是这种像孩子一样的好奇心,让我们几乎总是能创作独特的作品。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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