运气也是实力的一部分? 游戏设计师并不这样认为

当然设计师不能过分地在游戏中暗中操作,如果玩家发现游戏在悄悄帮助自己,或许就会觉得不太光彩——毕竟,只有当它真正不可预知时,运气才是运气。

作者等等2017年01月17日 11时40分

如果你玩过国产手游,那么肯定听说过关于抽卡的玄学。你或许想“脱非入欧”,抽到最强的SSSR卡,在游戏里收集最佳角色,或是捡拾稀有道具,锻造出一把绝世神兵。

这些都靠运气——或者用几年前那个流行词来说,RP(人品)。

对于游戏玩家来说,好运气的重要性不言而喻。不过很多人对游戏中运气的设计机制存在一些误解。近日,新科学杂志《鹦鹉螺》(Nautilus)发布了一篇文章,作者采访了《幻幻球》《英雄联盟》等游戏的设计师,以及几位心理学家和赌博行业研究人员,请他们谈了谈在设计游戏时,怎样既让玩家感到自己交了好运,同时又避免让人觉得是刻意设计而为,从而吸引玩家长期游玩。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《How Designers Engineer Luck Into Video Games》,作者Simon Parkin。

 

 

2007年9月17日,一位网名“Computing Aesthetic”的日本YouTube主播上传了一段48秒的视频,标题很吸引人眼球:超超超级幸运的一击(ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT)。视频展示了他在类似弹珠台的射击消除游戏《幻幻球》(Peggle)的一次超高得分经历。

在视频中,弹球不断撞来撞去累积分数,虽然《幻幻球》对玩家技巧有要求,但弹球的碰撞在很大程度上取决于运气。UP主在对那段累计观看次数近25万的视频描述中写道:“当这一切发生时,我简直不敢相信是真的!”

在YouTube上,将“幻幻球”和“幸运”作为标签的视频数量近20,000个——玩家们对自己在游戏里的好运感到惊讶,希望与全世界分享。不过,这些玩家未必像他们所想象中的那样幸运。

“在《幻幻球》里,弹球的碰撞看似随机,不过实际上我们可以操纵它,让玩家得到更高分数。”《幻幻球》的开发者之一贾森·卡帕卡(Jason Kapalka)承认,“我们会谨慎地使用幸运弹跳,也就是让球避免进入死球区,而是击中目标柱。但在游戏的前几个关卡,我们确实会给玩家很多额外的‘运气’,避免让他们在熟悉游戏玩法的过程中感到沮丧。”

卡帕卡说,他们可以将弹球撞击的方向稍加微调,这样一来就既能鼓励初学者,同时又不会让游戏显得失真。

公平性是绝大多数电子游戏对玩家的承诺,玩家们认为游戏被全知全能的游戏设计师所控制,所以能实现绝对的公平。不过如果游戏完全按照规则进行,玩家又有可能觉得自己受到欺骗。

电脑游戏《文明》的设计师席德·梅尔(Sid Meier)曾为了满足玩家对公平的需求修改玩家在游戏中的胜率。大量测试表明,如果某玩家被告知他在一场战斗中的胜率为33%,那么一旦他连续三场战斗无法击败对手,他就会变得愤怒和怀疑,所以梅尔修改了游戏,让它变得更匹配人类的认知偏见。如果玩家赢得战斗的胜率是33%,那么当他第三次投入战斗时就肯定能够获得胜利——这并不符合概率论,却给了玩家一种公平的错觉。

你可以将这称作幸运悖论:幸运是有趣的,但太幸运会不真实。某些游戏玩家和设计师之间旷日持久的“谈判”,就像是人类历史上最抽象的集体博弈之一。

在古代,运气经常被归因于神灵的干预。游戏既是神的游乐场,也是对人类能力的测试。运气是古埃及人游戏的核心组成部分之一,根据柏拉图的说法,古埃及神Theuth发明了骰子。骰子往往被用在古埃及桌游和一种叫做Atragalomancy的占卜术中。后世人发现在古埃及墓中,许多骰子摆放在古代桌游的旁边。

在十一世纪,挪威国王奥拉夫·哈拉德森(Olaf Haraldsson)曾以掷骰子的方式与另外一个国家的国王打赌,赌注是Hising岛。当时挪威和瑞典因为Hising岛的归属产生争议,两国国王决定以掷骰子的方式来解决争端。瑞典国王率先掷出两个6点,随后他认为继续游戏已经失去意义,不过刚刚皈依基督教的奥拉夫相信上帝会帮助自己,他同样掷出了12点。俩人你来我往,连续几轮都掷出12点,不过当奥拉夫最后一次掷骰子时,两个骰子中的一个断裂成了两半,骰面分别是6点和1点,所以他最终以前所未有的幸运13点赢得了与瑞典国王的较量。

运气在现代游戏中同样至关重要,但其角色有所改变:人类打破了神的垄断,将运气变成了一个能够改变玩家体验与期望值的设计工具。

例如,运气可以减少实际技巧的优势,让能力处在不同水平的玩家一起玩耍。前不久,纽约独立开发者扎克·凯奇(Zach Gage)就通过在游戏中加入大量运气元素,重塑国际象棋。“从历史角度来讲,国际象棋是一种平衡性非常强的游戏,比赛胜负完全取决于棋手的技能。”凯奇说,“如果你想辨别谁的棋艺更高超,这会很棒,可是它不能让你与不同技能水平的朋友们共同玩一款有趣的游戏。”

《Really Bad Chess》是凯奇制作的一款游戏。在比赛开局,系统会随机给对弈双方并不对等的棋子——例如某个玩家可以有5个皇后,对方却只分到了几个兵。“这带来了两个效果。”凯奇说道,“它让实力较弱的玩家感觉他们也有机会战胜实力较强的玩家,另外,它也让棋盘上的相对强弱形势变得连专家都很难分析。”

这款游戏让国际象棋变得和扑克有些相似,比赛双方的胜负不但取决于选手水平,同时还取决于运气。作为设计师,凯奇可以暗中调整游戏系统分配给玩家不同战力棋子的概率,比如他能让新玩家拥有更强大的棋子,让老玩家从一开始就处在劣势。

在完全数字化的电子游戏中,运气成了玩家游戏体验的一部分。当《FIFA》里的足球飞过守门员,或者(更让人费解的)一群赛车放慢速度让你追上它们,背后都是游戏设计师们在暗中操纵。这种操纵的效果是取悦你,吸引你更深入体验游戏。

不过设计师不能滥用这个技巧。如果玩家发现游戏在悄悄帮助自己,或许就会觉得不太光彩——毕竟,只有当它真正不可预知时,运气才是运气。

这就是所有问题的根源。

当神决定众生的运气时,我们只能祈祷好运。不过时至今日,我们可以到LinkedIn寻找那些决定我们在游戏中的命运的架构师。因此,我们对某些似乎不太正确的概率变得更为敏感,并且会要求设计师做出赔偿。

“一旦玩家意识到任何形式的伪随机性,他们就有可能不再能感受到幸运带来的快乐。”《英雄联盟》开发商拳头工作室的设计师保罗·索托桑迪(Paul Sottosanti)说。据索托桑迪解释,游戏中那些看似随机的奖励往往使用了一种叫做“怜悯计时器”(pity timer)的装置,如果玩家连续10分钟或一个小时遭遇挫折,游戏就肯定会为他们提供奖励。

在《魔兽世界》,每当玩家击败敌人时,他们都希望得到“传说级”强力武器。传说级武器的掉率极小,不过它也会使用怜悯计时器。“如果一个玩家只是在等待怜悯计时器开始生效,他会感到疲劳。”索托桑迪说,“当他们最终找到一个传说级武器,最主要的情绪通常不再是快乐,而是解脱,甚至还带着伤感。”

某些伪随机设计是为了营造一种公平感,不过也有游戏是出于获利的目的。随着免费增值游戏的兴起,许多开发者试图操纵那些看似随机的偶然事件,刺激玩家在游戏中消费。索托桑迪谈到,流行卡牌游戏《炉石传说》就将“怜悯计时器”使用得非常好。“当你打开卡包却没有发现稀有卡的次数越多,你在下一次获得稀有卡的概率就越高。当你打开大约40个卡包,你就肯定能得到一张稀有卡。”他说。

这项技术可以追溯到上个世纪50年代,美国心理学家B.F.斯金纳提出的一套理论,他发现无论实验对象是鸽子、老鼠还是人类,随机提供奖励都是让他们强化学习行为的最佳做法。F2P游戏设计师们发现,通过间歇性地为玩家提供小奖品,他们能让玩家更长时间留在游戏中,并且花更多钱。

纳塔莎·斯库尔(Natasha Schüll)是纽约大学媒体、文化和传播学的一位副教授,《瘾的设计:拉斯维加斯的机器赌博》(Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas)一书的作者。斯库尔说,当玩家觉得自己被好运眷顾时,“你可以将它理解成某种神经递质飙升,大脑释放了多巴胺。即便玩家难以抑制地、上瘾性地想要重新体验那种愉悦感,也是由大脑的奖励中心所驱动。”

多巴胺的力量让我们变成了运气的追逐者。这与用于治疗帕金森症的某些药物所产生的效果相似——它们刺激大脑释放大量多巴胺,却会让病人变成赌博成瘾者。

谈到控制概率,赌博行业在这方面已经有许多年的历史。无论一场赌局在互联网上,抑或在赌场的实体机器上进行,软件常常处理计算。为了避免让赌客因为运气差输掉比赛而沮丧,赌博机器常会让你产生一种在十分接近大奖时与它失之交臂的错觉,从而刺激你再次下注。

“功亏一篑让人产生非常复杂的情绪。”不列颠哥伦比亚大学心理学家、赌博研究中心主任卢克·克拉克(Luke Clark)说,“一方面,人们厌恶功亏一篑的体验,不过另一方面,这又会让他们变得更有动力。在老虎机上,这样的经历会让你想要继续下去,因为它让你感觉运气变得越来越好了。”

对那些比赛胜负在很大程度上取决于运气的游戏来说,确保参与者始终有一种运气正变得越来越好的幻觉至关重要。“这里的关键是大脑中的纹状体,它由许多细胞核构成,是大脑中参与运动控制和奖励反应的部分。”克拉克说。正是由于纹状体的作用,让我们觉得好运气掌握在自己手中。“这个区域也与习惯的形成有关,很显然,习惯跟上瘾有着密切关系。”

在一个基于运气的游戏中,如果说服玩家相信其运气正变得越来越好,那么他就很有可能沉迷其中。“多年来,赌博行业已经能够跟踪每个玩家,创建客户的历史数据,并且采用算法来判断谁有可能离开。”斯库尔说。

数字赌博机器的操作者可以根据这些历史数据,在赌局进行的过程中改变支付赔率,通过向赌客支付一小笔钱诱导他们继续玩。在美国的许多州,法律禁止以这种方式操纵“运气”,而作为应对,赌场运营商们派遣所谓的“幸运大使”到赌场,向赌客提供现金奖励,吸引他们继续赌下去。

F2P游戏目前还不受类似的法律约束,可以自由地为玩家提供奖励,目的是让玩家感觉自己很幸运,继而持续游玩和消费。

某些设计师发誓不将运气作为激励玩家的因子。很长一段时间以来,著名弹珠游戏设计师拉里·德玛尔(Larry DeMar)拒绝在游戏中设计保球器,原因是他认为那会损害游戏的纯洁性。你输了就是输了,跟运气无关。

遗憾的是玩家们似乎不再相信游戏设计的纯洁性。“如今,玩家们几乎认为所有游戏都被操纵了。”《幻幻球》的开发者卡帕卡说,“当我制作网游时,我几乎不可能说服某些玩家相信,游戏的结果并没有被操纵。人们提出了许多推论,例如游戏会优待新玩家,目的是吸引他们订阅;或者老玩家会因为他们的忠诚得到奖励等等。”

游戏设计师有时也会感到没有头绪。“如果做一个足够大的项目,就算老设计师也很难面面俱到。”资深设计师亚当·索茨曼(Adam Saltman)告诉我,“就算经验丰富的玩家也有可能误解某个系统,将技巧归因于运气,或者反之。”

如果玩游戏是人类排演生活的一种方式,那么我们就会要求游戏中拥有许多不确定因素,或者让我们不得不调整立场或策略的突然情况。我们对运气的要求变得越来越高,希望它既不要太多,也不会太少。不过我们对运气的天生兴趣始终不变。“当我们在游戏里体会到好运时,我们会产生一种很深的协调感和一致感,简直就好像我们发现规律并预知了好运。”斯库尔说。

这种好运的来源——无论它来自神还是随机分布的概率——是一个文化问题。但无论如何,游戏中的好运总是会让我们感到欣慰:因为我们终于找到了一直在寻找的东西。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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