须田刚一:制作《银色事件》重制版是一次回归本源之旅

“我会首先写故事,玩法和流程随着故事而诞生。如果不考虑故事等元素,我很难凭空想出某种玩法,我在这方面没有天分。”

作者等等2017年01月13日 16时14分

须田刚一(@suda_51)是日本著名游戏制作人,草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)CEO,曾参与过《杀手7》(Killer7)、《英雄不再》(No More Heroes)和《暗影诅咒》(Shadow of the Damned)等作品的开发,在2016年推出了PS4独占游戏《Let It Die》,今年会面向Steam和PS4平台推出《银色事件》重制版。

近日,游戏媒体VG247采访了须田刚一谈了谈《银色事件》重制版、制作游戏的理念,以及对日本游戏市场现状和发展趋势的一些看法。

触乐对访谈文章的主要内容进行了编译。原文标题为《Suda 51 wants to make a game as distinctive as No More Heroes for Nintendo’s Switch》,作者Alex Donaldson。

 

 

过去十多年,游戏行业逐渐将那些最大胆的创作者们视为具独特风格的电影导演,而须田刚一无疑是日本最高产的导演型游戏创作者之一。

须田刚一凭借《杀手7》(Killer 7)、《英雄不再》(No More Heroes)和前不久发售的《Let It Die》等个人色彩浓重的游戏被玩家们所熟悉,他是日本最聪明的Cult游戏开发者之一,同时还是开发商草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)的首席执行官。

“有的游戏导演甚至比好莱坞导演更有影响力。”当笔者谈到一些游戏开发者的知名度变得越来越高时,须田刚一咧嘴笑道,“我觉得他们会变成好莱坞名人……但我不想成为一个名人。我想留在独立世界,尽我所能做最好的游戏。”

从某种意义上讲,这句话反映了须田刚一是怎样的一个人。须田刚一参加了伦敦动漫展,我有幸跟他聊了几小时,对他有了更深的了解。须田刚一是个既酷又很谦虚的家伙,对话没多久,我想我明白了他那些经典游戏中的朋克精神是来自哪里。

“游戏给了我表达自己的机会。”须田刚一说,“我觉得我有责任通过制作游戏,证明游戏是一种艺术形式,以及叙事在游戏中的优越性或至少是具有效性的。”

《Let It Die》

须田刚一希望在伦敦动漫展上宣传《银色事件》(The Silver Case)重制版。《银色事件》是草蜢工作室制作的首款游戏,须田刚一对它有很深的感情,不过他对在1991年时无法将《银色事件》带到西方市场感到遗憾。《银色事件》在日本很受玩家欢迎,让草蜢工作室作为一支独立开发团队声名鹊起,他们后来还推出了续作《银色事件Ward 25》。

“一方面《银色事件》是草蜢工作室的第一款游戏,另一方面它也是我从事独立游戏开发的首款作品。”须田刚一若有所思地说,“听上去或许有点夸张,不过它确实是关系到我职业生涯生死的一款游戏。如果《银色事件》没能成功,我在游戏行业早就完蛋了。”

过了一会儿,他又笑着对刚才的说法做了修正。“我确实向你撒了谎。当时我们跟ASC II签约,为他们制作两款两款游戏,这只是第一款,不过它对我来说仍然是一款非常重要的游戏。”

《银色事件》重制版的PC版本已经发售,它将在今年4月份登陆PS4。与须田刚一最为玩家熟知的狂热、血腥的动作游戏所不同,《银色事件》的玩法显得更简单,更像是一部视觉小说。

《银色事件》重制版

早在1999年,这款游戏就试图将未来犯罪作为主题。须田刚一说经常有玩家发表评论,称在《银色事件》发售后的接近二十年里,其核心主题之一“网络犯罪”已变成了越来越普遍的社会事件。游戏采用当代日本背景,故意使用了一些虚构的地点和场景,以避免跟当时日本社会发生的事情太相似。

“人们都知道,那时候日本发生了许多谋杀和犯罪事件。”须田刚一说。游戏中有一系列奇怪的谋杀案,所有线索指向一个臭名昭著,但据称已经死亡很久的连环杀手。玩家的任务是进入“24区”,找到犯罪事件背后的真相。虽然采用探案主题,不过点击玩法和基于文字的核心让《银色事件》成了须田刚一血腥程度最小、更富有散文气息的一款游戏。

须田刚一在向我介绍《银色事件》时提到,叙事优先是他制作游戏的一个理念。

“你知道吗,从某种意义上说,《银色事件》的脚本实际上就是玩法,所以它就像是人人都可以阅读玩法的设计文档。”须田刚一解释道。

“我认为故事和玩法绝对是同一个东西,如果你玩过我的《英雄不再》等游戏,你会发现故事就是玩法。故事最终变得像是设计文档,以及整个游戏和玩法的框架,我不能将两者分开。如果有人要求我必须分开这两个东西,我想我将没有能力创作一款游戏。”

许多知名游戏开发者都曾梦想制作电影或写小说,须田刚一自称没有那样的愿望,不过故事始终是他制作游戏的起点。草蜢工作室制作过一些非故事驱动的游戏,但须田刚一似乎将制作《银色事件》重制版视为一次回归本源之旅。除了游戏之外,他也开始为动漫作品写故事。

“举个例子,我没有为《电锯糖心》(Lollipop Chainsaw)或《Let It Die》写东西,原因是(故事和玩法)两者是分裂的。这就像有人告诉我,‘这是玩法,你来写个故事吧’,我认为这完全是一种倒退。我会首先写故事,玩法和流程随着故事而诞生——这是一个自然的过程。如果不考虑故事等元素,我很难凭空想出某种玩法,我在这方面没有天分。”须田刚一说。

草蜢工作室在《银色事件》之后延续了成功,制作了《杀手7》《接触》(Contact)和《英雄不再》等游戏。这间工作室甚至还尝试面向西方市场推出游戏,EA发行的《暗影诅咒》(Shadow of the Damned)就是他们的作品。

《杀手7》(Killer 7)

在草蜢工作室成立至今的19年里,须田刚一见证了日本游戏市场的巨大变化。“我觉得在某种程度上,日本玩家对手持设备的需求很旺盛。”他说道,“在日本社会,绝大多数人乘坐火车上下班和出行,所以这些便携设备非常适合日本人的需求,是人们想要的。不过我还觉得,日本市场变得比过去更保守孤立,人们只想玩到本国游戏。”

“如果你看看在日本乘坐火车的人,你就会开始了解这里的文化和潮流。二十年前,每个日本人坐火车时都会看漫画杂志《周刊少年Jump》(Shonen Jump),但如今已经不像那样了。十年前日本人用DS掌机玩游戏,现在他们用智能手机,几乎已经没有人会在火车上读《周刊少年Jump》或者玩DS游戏了,大家都在用智能手机。所以这就是日本人的生活方式和习惯。”

“我认为日本人仍然非常重视游戏,游戏对他们来说很重要。不过家用主机统治市场的时代,很有可能已经结束了。”须田刚一说。但他认为就像《周刊少年Jump》和DS被乘坐火车的日本人抛弃那样,智能手机的热潮最终将会消亡。“仍有一小部分玩家真的喜欢游戏——但愿他们能玩我们的游戏,成为主机游戏玩家。”

《英雄不再》(No More Heroes)

须田刚一承认,从传统的游戏开发角度来说,日本已经落后于西方国家。据须田刚一透露,他曾联系DICE工作室,询问对方是否可以授权草蜢工作室使用寒霜引擎。DICE拒绝了他——寒霜引擎只能被EA旗下工作室使用。

“我想要使用最棒的(引擎)。”须田刚一耸了耸肩,“所以我给他们打了电话。”

须田刚一说在现阶段,草蜢工作室正集中精力制作一流的游戏,所以他不会过度关注市场现状或是预测未来的重大变化趋势。“我觉得小团队做游戏挺好。”他说,“我真的不太关心整个行业,或者是日本游戏开发行业有哪些变化……我更愿意思考草蜢接下来做什么,我们怎样对市场做出反应。”

对于草蜢工作室的未来,须田刚一谈到他想重制《银色事件》续作,制作一款PSVR视觉小说冒险游戏,不过任天堂Switch最让他感到兴奋。

“我想要一台。”须田刚一笑道,“任天堂总是会制作很酷的、有趣的硬件,让我们做一些新鲜事情。比如说Wii,不是吹牛,我觉得我有一款游戏很棒地利用了Wii的技术。我希望在Switch上找到一种制作游戏的新方式。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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