天下武功唯快不破,这家公司做游戏“一周定成败”

在Nitro,开发团队只用一周的时间完成一款游戏的基本开发,接着再用一周评估它是否具备潜力,并只对有潜力的游戏进行后续开发。

作者等等2017年01月09日 11时27分

做一款手游需要多久?随着移动游戏行业的发展,业内出现了两种截然不同的声音:有观点认为在画质、制作量级和开发周期方面,移动游戏将越来越接近3A主机游戏,不过也有开发者坚持采用快速迭代、快速试错的方法。在后者看来,考虑到移动游戏玩家的品味变化极快,新游戏发布频率也很高,他们根本不可能花几个月甚至几年时间制作一款游戏。

 

 

芬兰移动游戏工作室Nitro Games就采用了后一种做法。在Nitro,开发团队能在短短一周时间里完成一款游戏的基本框架(即Minimum Viable Product,最小化可行产品)的开发,接着用一周时间评估它是否具备潜力,随后再对有潜力的游戏进行后续开发,放弃那些被认为没有潜力的项目。

Nitro的首席执行官胡茨·塔特宁(Jussi Tähtinen)近日在接受外媒GameIndustry采访时,将这种做法形容为“超级快速失败”策略,并称它可以帮助公司“尽快挑选能够成功的游戏理念”。

“在开发游戏时,绝大多数想法并不像我们想象中那么好。”塔特宁说,“我们采用了一种工作方法,能够在研发初期就挑选出那些好的想法。在实践中,我们会超快速只花一周就做一款游戏,然后到试点市场发布,看看它的表现。这之后我们采用相同的流程继续做游戏:一周制作,一周发布和收集数据,如此循环往复,这意味着我们每周都能看到市场对一款游戏的反馈。”

塔特宁认为,开发团队与其围绕设计文档或PPT文件中的游戏概念进行辩论,不如将游戏做出来接受市场测试。“有人觉得游戏开发周期太短对玩家不利,不过我们发现,这样做效果相当好。我们只需要投入极少的时间和资金,就能收集到游戏的大量市场数据,这太棒了。”

去年11月份,塔特宁透露Nitro采用这种方法,有能力连续开发6款游戏。据他介绍,Nitro在对6款游戏进行测试后挑选了其中潜力最大的两款,并继续为它们开发内容,计划在今年上半年正式推出。

问题是如此短暂的游戏开发周期,会不会导致开发人员承担巨大的加班压力?

“事实恰恰相反。”塔特宁对此解释说,“团队小、时间短产生了一种非常有趣的效果,那就是它迫使我们专心做正确的事情。因为我们知道自己只有一周时间,我们会无视所有的次级考虑事项,集中精力做最重要的事情。通过这种做法,我们发现我们制作的游戏品质实际上比过去更好了。”

Nitro不是唯一一家采用快速试错策略的游戏公司。另一家芬兰移动游戏巨头,《部落冲突》《皇室战争》等畅销手游开发商Supercell曾公开声称,如果一款游戏在研发时品质达不到公司制定的高标准,他们就会毫不犹豫地放弃。

塔特宁承认对F2P游戏开发商来说,“砍游戏相当正常。”“不过跟其他公司不同的是,我们不会花半年时间和100万美元才让一款游戏进入测试市场。经验告诉我们,如果我们将游戏开发到相当完备的状态再推向市场,反而会很难分析数据。各种数据分析工具太多,我们收集到的数据也太多,这只会让我们的工作变得更复杂。”

塔特宁认为同步多人游戏是移动游戏市场的未来发展趋势之一,他相信通过超快速制作游戏的方法,Nitro将能够在有限的市场机遇空间下,尽快创作最好的同步多人游戏。

Nitro快速制作游戏的流程,可以被归结为打造4个关键支柱:核心玩法、metagame、支持在线活动的社交层,以及塔特宁所说的“魔力尘”(magic dust)。

“魔力尘指那些你无法计划的内容。”塔特宁解释说,“你不能制造它,但玩家可以感知它的存在。根据我们的经验,制作metagame和社交层的方法相对机械化,不过核心玩法最重要。”

“核心玩法决定了一款游戏是否有趣,所以我们认为应当首先设计核心玩法。我们通常在一周的研发后将游戏的核心玩法设计到位,或许还会有包括计分板在内的一些简单循环。如果游戏看上去具有一定的吸引力,我们就会进入到第二周。”

塔特宁表示,第二周与第一周同样重要。Nitro的团队将投入时间打磨核心玩法,同时制作metagame——当第二周临近结束后,他们会看看游戏的玩家留存率是否得到了提升。

“我们希望通过为玩家提供更多内容,吸引他们留在游戏中,并多次打开游玩。”塔特宁说,“如果结果确实如此,那么就知道我们应当继续研发内容;如果不是,那说明游戏还存在一些需要修复的问题。”

“经验告诉我们,我们不应该试图通过增添内容,去修复游戏核心玩法所存在的问题。虽然增加内容几乎总能吸引更多玩家,不过这永远无法解决阻碍一款游戏获得成功的核心问题。所以,我们只会在游戏拥有稳定核心玩法的前提下,才继续开发内容。”塔特宁说道。

对Nitros来说,砍掉那些被认为潜力不大的游戏“总是最艰难的决定”。塔特宁承认,流线型的游戏研发方法还在资源分配方面为公司提出了挑战。“怎样平衡资源?我们现在的做法是每周将员工们划分为小团队,让市场数据来引导我们决定开发哪些游戏,放弃哪些游戏。”他说,“我们倾向于认为我们永远不会‘杀死’一款游戏,而只是将它暂时搁置。我们往往能从某款游戏学习和借鉴某些东西,将它们运用到另外一款游戏中。”

Nitro使用哪些指标来评价一款在短时间内开发的游戏原型是否具备潜力?塔特宁谈到了三点:留存率、是否易于市场推广,以及团队是否享受开发的过程。

“留存率是一个你不能草率看待的关键指标。”塔特宁解释说,“如果留存率足够好,那么所有其他问题都是可以解决的。在市场推广方面,我们会通过一些营销行为获取用户,让他们来测试游戏。这个过程能够反映一款游戏、一个IP的市场推广潜力。”

“第三个关键指标就很简单了:我们在制作和玩游戏时是否开心?做游戏不是什么高深学问,如果你玩上某款游戏就停不下来,那么你肯定愿意继续做下去。”

 

 

本文编译自:gamesindustry.biz

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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