JRPG里的异邦人——浅谈《剑之街的异邦人》

从主机独占到登陆PC,可自定义立绘、画风超华丽的日系地宫探索RPG。

作者李云汉2017年01月03日 15时45分

十七世纪中叶,虽然共同享有着“德意志神圣罗马帝国”这一称呼,但其辖下314个邦国正式以法律形式分裂,开始了各自为政的道路。面对分裂的德意志,痛苦降临在每一个德意志人的身上。

“没有一个城市,甚至没有一块地方,使我们坚定地指出,这就是德意志。如果我们在维也纳这样问,答案是,这里是奥地利;如果我们在柏林提出这个问题,答案是,这里是普鲁士。”

但好在我们不是来上历史课的,所以换个说法来讲,“德意志神圣罗马帝国”是个“包罗万国”的名字——正如“JRPG(日式角色扮演游戏)”这个词一样。

《剑之街的异邦人》华丽非常的画风

“JRPG”也是一个包罗万象的游戏类别。

如《海王星》《妖精剑士F》《热诚传说》那种从建模上就明确地告诉你,“我们不追求画面的极致,只追求剧情与动作元素的酣畅淋漓”的动作向游戏可以被叫做JRPG;而像《最终幻想》系列和《最后的神迹》那种充斥着大厂砸钱不眨眼、画面与建模能与主流3A媲美,而在剧情上又遵循着日系游戏的传统风韵的游戏,也能被叫做JRPG。

而“异邦人”一词,在《剑之街》中,是对那些来自异世界的冒险者们的统称——因为物理规则的变化,他们有着远强于原住民们的力量,是异类。但同时,他们更多地也在遵守着剑街世界的规则而行动,为剑街世界的安宁与繁荣贡献着自己的力量,是同类。

梳理了上面两段之后,我发现,用异邦人这个词来形容《剑之街》在JRPG里的地位,可以说是恰如其分。

游戏主选单背景图

《剑之街》是一款什么样的游戏呢?它是“同类”,没有跳出传统JRPG的框架,依旧是一款“第一人称迷宫探索”“可转职要刷装备”“回合制战斗”“用立绘展现关键剧情”还可以“按照个人喜好刷一刷三个女主的好感度”并“体验标准日式风格剧情”的游戏。

这样的游戏我在Steam上买过不少了,掰着指头一算,《海王星》系列、《最终幻想》系列、《阿加雷斯特战记》系列、《伊苏》系列、《妖精剑士F》以及《秋叶原之旅》等等。但遗憾的是,现在还留在我的账户上、没有被退款的,只剩下《阿加雷斯特战记》初代(无它,我真的很喜欢里面一个女主)和《剑之街》了。

从这个结果来看,我个人并不是特别适应JRPG的游戏风格,但我却义无反顾地在《剑之街》上投入了50+小时的游戏时间——那么再从这个结果来看,它又是一款“异类”的游戏。

最熟悉的异邦人

其实我心里是挺讨厌部分日厂明明放着是长处的2D立绘不用,非要去搞奇奇怪怪3D建模来让玩家操控的做法的。所以《剑之街》在第一时间就给我展现了它的诚意:无论是自建角色、十来位NPC,还是重要事件CG,它都用精妙绝伦的2D立绘来展示——这还不够,所有立绘还必须有完全不同风格并且能一键切换的两套!

就拿NPC立绘来说,我给大家上对比图。

右边是原版的哥特式画风立绘,左边是新增的萌系画风立绘

再看看自创角色页面,也是一样,两种风格并行

如果您对此还觉得不满意的话,甚至还可以自定义立绘!

自定义立绘界面

而且令人欣慰的是,选定了立绘之后,出现在整个流程里的就只有立绘。重要剧情点采取Galgame式的展示,玩家操控部分则完美借助“第一人称”的小把戏让玩家只能看见地城的风景。

当然,如果这是款Galgame,那么做成这样已经可称良心。但别忘了,这是款“迷宫探索”游戏——所以它的第二次诚意展示,就体现在游戏世界那些迷宫地城的设计里。

若干等待你挑战的Boss

不算后来新增的白之王宫的话,这款游戏刚好共计十个地宫,而这十个地宫,从美工到创意设计,没有任何重复感。白雪皑皑的森林会让人迷失方向,在各个十字路口会有转向点需要玩家自己区分四个方向景色的不同来判定前行的道路;影之王宫有入口消失的把戏,走过一扇门要想反悔,可能需要被迫向前探索更多未知的区域;冰之宫殿的寒气让玩家在用不出战技的同时,还得在踩上冰面时,提防针刺陷阱;湖之廊埋藏在水底,不仅法术没法正常使用,你还得被水流推来推去,多次尝试方能到达目的地……

地宫探索界面

同时,这还是款“冒险打怪”的游戏——所以迷宫设计里也融入了这方面的解谜内容:森林里的隐藏道路必须打倒特定Boss夺取了它的眼球才能看见,灼热矿场里被烧红的铁门需要从Boss手里夺取寒冰圆珠才能冷却打开……

每个Boss的出现条件也各不相同——嗜血的Boss会在每次相遇主动找上玩家;阴险的Boss会在玩家埋伏打宝的时候趁虚而入;有的Boss则会因为玩家杀死了太多他的同类而前来寻仇;玩家可能帮助NPC完成了一个任务,但随后NPC就被任务物品所污染成为游荡的Boss……

游戏战斗界面

十个完全不同的地城、六七十个触发条件各异的Boss,再加上时不时穿插其中的主线剧情(和漂亮妹子),这个游戏不会让你在探索的时候感到有哪怕一丝无聊。

这些元素——第一眼的惊艳立绘、游戏过程中接踵而至的创意——构成了这款游戏的不同,也让我坚持了50+小时的游戏时长。但在其中,我曾经有三次差点放弃了它,因为这个游戏最致命的缺点,就是太难。

这个难,不是战术上的难,而是数值上不可逾越的天堑。即使你选择了“初学者难度”,当你在新手地城探索的时候(通常你那时候只有三、四级),你有很大概率会遇上二十多级的怪物——于是它们出手就秒人,而你出手都是Miss。

对,很大概率。

战斗选单界面

有这样一个趣事可以直观地反映出《剑之街》在游戏难度设定上的事故:一周目开始的时候,女主会带着主角打上几个怪,而通常在这个阶段,有80%的玩家会被迫一路拖着主角的尸体来完成——其中包括了50%的新玩家,他们不懂得其中的凶险,会让主角也去砍怪。还有30%是经验丰富的老玩家,但运气不是很好,即使让主角一直龟缩防御,也不小心被怪打中秒杀了。

而到了二周目的时候,这个阶段就变得有些奇诡了——有80%的玩家会被迫一路拖着女主(没错就是那个一周目强得变态的剑姐)的尸体完成这个部分——当然其中依然包括了50%的新玩家,他们不懂二周目怪物数值的成长(和女主的不成长),剩下的30%则是运气不是很好的老玩家……

似乎日系厂商都喜欢在游戏里带上一点偏执的设定——他们会在大多数设计上妥协,会在部分设计上惊艳玩家,但通常都会留下一两个十分恶心玩家的点,而且绝对不改。在游戏流程中,除非你特意花上十来个小时刷级(相信我,这个游戏的乐趣不在于此),那么你全程都将会比怪物低上十级左右。虽然有种种战术上的手段来弥补这个差距(例如转职轮回、双持盾牌的坦克角色),但是除非特意去查询已有的攻略经验,否则一般的剧情玩家光靠游戏内的引导,还真不知道这些手段。

再者,死亡了怎么办呢?对,基地里有提供复活服务——通常前期你打几个小时怪能赚上一两千货币,而复活一次大概需要一两万,补上复活后的生命点则需要七八万。

这样的偏执,已经可以称作是恶意了。

角色对话界面

那么,在这里,我把剩下没有详述的加减分点都罗列一下:

++ 超神的背景乐

+ 丰富的职业、技能系统与转职的配合

+ 在开过地图的地方可以自动寻路

+ 丰富的收集要素(全Boss[血统种]、全物品、全怪物图鉴)

+ “重复之前的选择”按钮,让你不用每遇见一次怪就重复一遍技能选择

-- 逼死开图强迫症(就是那些有水流推进的地方)

- 老套的剧情(和其他JRPG相比,太老套了)

- 并非全程配音,而且在部分机型上,人物音量比背景乐小了几个数量级,什么都听不清楚

- 只能在基地里存档,而你有急事的时候,通常不能立刻回到基地(这一条和难度达成连击)

游戏插画

虽然显得很腹黑,但我有点想感谢EXP社近年来举步艰难的财政状况,才让这部作品从主机独占变成了登陆PC……但如果你是一个被画风和创意吸引来的玩家,我还是建议你在必要的时候使用修改器大法。毕竟,强迫玩家放弃游戏的精华,反而花费数十小时在游戏无趣的刷装练级上,实在不是明智的举动。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 李云汉

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