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触乐专访《不思议迷宫》“团队代表”Peter:想做一款不挨骂的游戏

《不思议迷宫》未来会加入地图编辑器,以及更强的交互模式。

编辑王恺文2016年12月26日 11时38分

《不思议迷宫》最近很火,一直在App Store付费榜首保持着第一名的成绩,拥有一万多条评价。我们也写了一篇文章对游戏进行了分析和评测。就与游戏相关的一些问题,我们采访了青瓷数码游戏制作团队的代表Peter。

对于《不思议迷宫》的玩家来说,这个名字非常眼熟,总是出现在致玩家的信里、地下城的木牌上,扮演程序员、开发者和冒险家。Peter不一定是某一个具体的人,但Peter是团队的代表和对外形象,TA的话就是主创的想法。

你们的熟人Peter

“做事得走正道,别抱侥幸。”

触乐:最初大概是从什么时候开始筹划的?当时为什么会想做这样一个游戏?

Peter:我们制作这款游戏的想法,大概是在14年的下半年。说实话,当时也没太多想。我们玩过《地牢爬行》(即Dungelot,又译“步步杀机”),觉得这个游戏模式蛮好,有很大的发挥空间,可以基于它做出很多有趣的东西。

其实,现在任何一款大众的游戏类型,跑酷也好,三消也好,在十几年前就已经有原型存在了。但那时候都是小众产品,真正流行起来,却是在最近几年。并且,真正将这类型游戏推火的,基本都不是原创厂商。通常一个新的游戏模式,往往需要经过许多产品的积累,持续优化和创新,才能最终进化为大众或是流行性产品。

另外,《地牢爬行》对美术的要求也比较低。在我的前一款项目,对美术的依赖非常大,导致大部分的精力都消耗在了战斗表现和打击感上面。而我本身并不擅长这些,很难做出亮点。因此希望能将目光聚拢一些,做点自己真正擅长的东西,比如设计游戏事件啥的。

触:“史莱姆”这个形象是一开始就决定用的么?当时确定的时候有想到这个形象的版权问题么?

P:做之前,我们还特意找过专业人士,对此做过付费咨询。获得的答复是:史莱姆本身没有版权,但它的形象有设计权。随后,他们给了我们一整套所谓的“解决方案”。

后来我隐约觉得不靠谱,托朋友去了几趟日本,专门询问此事,同时也尝试获得真正的授权。至于事情的结果,大家都已经看到了,不但所有名称作了更换,整个美术资源也全部重做了一遍。当时我们在海外已经测试了蛮长时间,基本也达到了上线要求。而发生这个事,让游戏的上线时间延迟了7个月,项目差点因此挂掉。最受打击的,还是团队的士气。总之,这个事对我的触动蛮大:做事得走正道,别抱侥幸。

有人说我纯属没事找抽。如果不主动送上门,说不定没这回事。但出来混,总归是要还的。当年《刀塔传奇》刚出的时候,无论创新度还是规则设计,对我而言,都是难以企及的高度,但最后也栽在了版权的事情上。与他们受到的损失相比,我这边什么都算不上。再说,回头看我的事情,觉得也蛮好。很多道理,只有“痛过”才能真正领悟。

左为《不思议迷宫》最初的形象设计,右边为《勇者斗恶龙》系列的“史莱姆”

触:游戏是从什么时候开始正式测试的?为什么会有几个不同的名字?

P:这个游戏基本上一直在测试。大概做了快一个月的时候,我就把版本扔给玩家去试玩,然后跟着玩家的反馈调试核心玩法。直到去年年中,我觉得核心玩法差不多了,就发布到海外的Googleplay上,选择了几个影响力较小的地区继续测试,主要目的还是为了获取数据和收集问题。

在海外的测试,又持续了一年多,真正发布还是在今年8月份。在海外的名称是《Gumballs & Dungeons》,不同的地区翻译会有区别,在国内是叫《不思议迷宫》,港澳台地区是叫《地下城物语》。

游戏最初的名字是《史莱姆大冒险》,我对这个名字最满意。但由于版权问题,没法继续使用,后面就随便起了一个。等港澳台地区发布的时候,负责运营的同学觉得《不思议迷宫》不够霸气,于是又换了名字。等我回过神的时候,发现已经一大堆乱七八糟的称呼了,这属于典型的统战工作不到位。但那时候游戏已经发布,不太好再去折腾,所以统一增加了G&D的缩写。

《地下城物语》目前是海外版的标题

触:这款游戏目前的国内发行是雷霆,之前的发行是青瓷想自己做么?还是中途决定找代理发行?

P:青瓷和雷霆,都属于吉比特的持股和控股公司,是同一个体系出来的,接受doing(即卢竑岩,吉比特的CEO)的洗脑程度也差不多。当时的情况是,我这边快断粮了,雷霆的老大从内线那里知道了消息,于是半夜和我出去吃烧烤,来了一招釜底抽薪,跟我叨叨一晚上。聊完后,我觉得理念差不多,就代理给他了。这个事情从开始谈到敲定,一共不到两个小时。最后烧烤还是我付的钱。

“用户是非常清醒的。”

触:“地牢爬行”和Roguelike游戏,之前比较多的是单机付费游戏,很少有F2P,对于这个问题,《不思议迷宫》做的时候是怎么考虑的?

P:10年前90%的软件,基本都是付费使用,现在都免费了。

Roguelike只代表了一种游戏类型,跟是否付费没啥直接关系。我们一开始也确实考虑过单机付费,后来我算了一下账,那样做很容易把自己搞死。毕竟活下去更重要。

触:《不思议迷宫》在付费点上的设计,是如何考虑的?

P:说实话,设计付费是我们的弱项,没什么经验好谈。再说,现在的游戏市场,用户是非常清醒的,你不可能比他们聪明。往往制作者一个念头一动,诚意还是恶意,用户很快就能感受得到。

因此,每次我要增加付费点,也不会掩饰,因为根本掩饰不了。通常我会直接在测试群跟用户沟通,告诉大家,现在我这边的情况怎样,需要增加收入,你们看这样做行不行,然后听听大伙儿怎么说。

《不思议迷宫》设置了一些钻石解锁的地图和人物

触:《不思议迷宫》里加了大量的梗和隐藏要素,这方面您是如何考虑的?

P:我之前做的项目,经常挨骂,基本上被骂出惯性了。后来我女儿出世了,我就琢磨,我老是做一些挨骂的产品干嘛?以后等她再长大一点,我要怎么对她交待?

所以这个项目立项的时候,我把“不挨骂”放在第一位。然后大概整理了一下思路,看看怎样的产品(小说也好、电影也好、零食也好)才不容易被骂。接着,又把这个目标简单分解,在笔记本上乱七八糟罗列了一大堆。有些做了,有些暂时还没法做,但之后可能会去尝试。

至于增加隐藏要素和梗,只是其中一点。这也是别人做过的,我效仿而已。

触:那您觉得《不思议迷宫》达到了“不挨骂”的目标么?

P:完全不挨骂是不可能的。但就目前的比例来说,暂时是达到了。不过,现在的很多评价和赞誉,其实是言过其实的。《不思议迷宫》就是一款普通的游戏,没必要过度关注,也没必要赋予它什么精神。

触:您对于玩家的反馈,会如何对待?我看到有不少玩家觉得游戏太肝,游戏会在这方面做调整么?

P:调整的可能性不大。这个产品的定位,本来就不是大众化的产品。市面上“不肝”的游戏那么多,占了市场的绝大多数,不缺我们一家。

当然,有一些用户感受不好的地方,我们会持续优化。

“要加入地图编辑器”

触:这款游戏之后会有怎样的发展?会加入更多内容么?

P:除了正常的内容扩充(比如新的冈布奥、新的迷宫等等),接下来的方向,比较大的有两块。

一是地图编辑器,它能够让玩家自己编辑关卡,然后发布给其它玩家玩。编辑器基本上是以迷宫的表现形式作为主体,但在玩法和规则上面,有很大的发挥空间。你可以用它编辑出现在的迷宫,也可以编辑出一个全新的RPG游戏,甚至是SLG游戏。目前编辑器开发,已接近第一阶段的尾声,相信很快就可以发布给玩家测试。

二是会增加比较强的交互功能,这其实是立项初期就决定的,只是开发进度没把控好,拖到现在才开始制作。我希望构建的冈布奥世界,是由“单机成长 + 天空弱PVP + 外域强交互”组成。你也可以理解为三个独立的游戏,只是中间存在着某种联系。它们分别在不同的游戏阶段,展现给玩家。

《不思议迷宫》目前以单人迷宫闯关为主,但也有PVP系统

触:这款游戏目前的收入如何?能够令团队满意么?

P:目前的用户规模和收入,都超出了预期,至少在下个项目完成前,不会再为资金问题发愁了。但任何事情都有两面性,过度的成绩,会抬高市场对我们的期望,也会影响团队的心态。相比爆发性的增长,我更倾向于长期稳步的发展。这个事说多了显得虚伪,就这样吧。

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编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

基本上无害。

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