《不思议迷宫》:如何做一个面向大众的“迷宫探索”?

《不思议迷宫》把“迷宫探索”这个小众类型推向大众,并且获得了不错的反响。这种方式可能会在新的一年里,成为中国手游市场的新套路。

编辑王恺文2016年12月22日 14时59分

12月8日,《不思议迷宫》上架中国区App Store,迅速成为了付费下载榜的第一名,并保持到现在。

这款游戏在App Store上的评论数已经达到了14000条,以好评为主,虽然有水军的影子,但有实质内容的评价也颇多。在知乎与微博上,关于《不思议迷宫》的讨论也不少。

《不思议迷宫》目前的百度指数是16000,贴吧关注人数3万,发帖数5万。考虑到《不思议迷宫》在App Store上线不到两周,游戏的热度已经相当可观。

在游戏上线当日,bilibili知名游戏主播“怕上火暴王老菊”发布了试玩《不思议迷宫》的视频,播放量目前是37.7万,不少玩家表示是被王老菊吸引进游戏的。这并不是B站主播第一次参与游戏推广,其中不乏引流卓有成效的先例,但也很少能让一款游戏获得《不思议迷宫》当下的热度。

《不思议迷宫》目前的App Store评论区

其实从今年年初开始,《不思议迷宫》就已开始进行测试,直到年底正式上线,才真正火起来。

《不思议迷宫》版本研究

盘点《不思议迷宫》在过去一年里的经历和变动,其实相当有趣。根据目前能够搜索到的信息,其轨迹大致如下:

2016年1月,《史莱姆:不思议迷宫》在部分大陆安卓渠道初步上线测试。在这一版本中,游戏的主角形象和名字都是“史莱姆”。此时游戏的研发方和发行方都是青瓷数码,并未进行大规模测试,有一些国内安卓渠道在其后的数月里自行抓包上架。

2016年2月,游戏衍生出了两个新名字:《地下城物语》和《史莱姆大作战》。这一阶段主角形象与名字处于相对复杂的状态,既有一些版本使用水滴形的“史莱姆”,也有一些版本逐步变成了圆球形的“冈布奥”。

早期版本的截图和宣传画中,都是“史莱姆”

2016年4月,这款游戏开始在小米、九游等渠道正式开展删档测试。NGA上出现了对该游戏的自发讨论,第一个帖子发表于4月21日,当时玩家对该游戏的普遍称呼是“史莱姆”。在这一时期,绝大部分渠道上的《史莱姆:不思议迷宫》改成了《不思议迷宫》和《地下城物语》。

2016年8月,游戏以《地下城物语》为名在Google Play台服正式上线,这也是海外版本的正式名称。台湾游戏论坛巴哈姆特建立了该游戏的专门版区,玩家的讨论开始热烈起来。在这一阶段,“史莱姆”的名字和形象被彻底改成了“冈布奥”。

《地下城物语》,圆形与水滴形并存

2016年12月8日,游戏在App Store中国区正式上线,国内安卓端与iOS端统一更名为《不思议迷宫》。游戏的国内发行方变更为雷霆游戏,海外发行则仍是青瓷数码,使用《地下城物语》作为游戏名。

将一款游戏用多个名字上线,在游戏圈并不罕见,通常与刷榜、换皮存在一定关系。但《不思议迷宫》的变动实际上是由于形象版权问题——“史莱姆”这个名字是没有版权的,但水滴状史莱姆是《勇者斗恶龙》系列创造的,版权状况相当复杂,涉及Square Enix在内的多家公司。在12月《不思议迷宫》全球上线后,开发组在游戏里向玩家发了一封公开信,其中讲述了开发历程,提到“申请授权但未通过”,于是更改了大量美术素材和专有名词以规避侵权问题。

《勇者斗恶龙》系列的“史莱姆”形象

《不思议迷宫》这个最终确定的名字,还是有些致敬的成分。“不可思议迷宫”(日语:不思議のダンジョン,不思議なダンジョン)是日本游戏厂商Chunsoft创立的Roguelike系列,一度是日本Roguelike游戏的招牌,其他开发者要使用这个标题,需要得到Chunsoft的授权。《不思议迷宫》在这件事上取了个巧,游戏的英文名是“Gumballs”(也就是“冈布奥”),中文名应该难以被判定侵犯日语“不思議のダンジョン”的版权。

包含124种角色的“迷宫探索”?

《不思议迷宫》是一个典型的迷宫探索游戏。这个类型严格来说属于Roguelike,在每一局中玩家角色以“全新”的初始状态进入一个格子组成的地牢,像扫雷一样掀砖块,一层层地向地牢深处探索。

“迷宫探索”的基本模式

这类游戏的系统通常由场外和场内两个部分组成。场内的游戏机制,就是角色在随机生成的迷宫里遭遇各种事件,提升等级,收集装备,其核心体验在于如何在角色培养、装备配备等方面设计策略战术,应对不可知的重重关卡。场外的游戏机制,则侧重于战斗准备,例如进入迷宫的初始属性、可携带入局的装备和技能等等。

此前的“迷宫探索”游戏会将场内部分作为重中之重,竭力优化地牢探索的游戏体验,这也是这一类型的立身之本,并且与其收费模式密切相关。名作《步步杀机》(Dungelot)第一代是付费游戏,无内购,第二代在玩家一片怨声中加入了体力系统和携带技能方面的内购。Roguelike游戏,要么是干脆免费开源,要么是付费下载,顶多加一两个内购解锁角色,再多就不敢了——Roguelike本来就不是大众类型,忠实用户对付费问题格外敏感。Roguelike又往往和像素挂钩,某种意义上也是因为受众圈子小、风险高,偏“独立”,所以用像素画风控制成本。此前大热的国产“迷宫探索”《符石守护者》也是走的付费下载、部分角色内购解锁外加像素风的路子。

《符石守护者》的角色选项

然而,《不思议迷宫》是一个大众向、商业化、联网的“迷宫探索”游戏。其中最大的关键性改变,一方面是让场内玩法更具有丰富度和趣味性,另一方面是扩大了场外机制——用市场上最常见的方式。前者是以玩法抓住玩家,后者则是降低进入门槛,适应整个市场的氛围。

《不思议迷宫》开发组在致玩家的信中,非常坦率地表示借鉴和学习了《符石守护者》与《步步杀机》(Dungelot)。它在“迷宫探索”的核心玩法上,加入了各个地图的分支玩法,实际上提供了不同的地图模式。例如,第一张地图“冒险者之森”,在场内需要收集断箭、苹果、蜂窝等道具交给猴子,猴子会帮助玩家攻击怪物,而这些道具也与这一关的其他机制有关:断箭来自弩炮使用过后的残骸,点击蜂窝可以召唤蜜蜂对怪物和玩家造成伤害,最终获得蜂窝。而在第三张地图“遗落的圣坛”,玩家会从怪物身上获得地火水风四种晶石,在祭坛上通过一定的排列组合实现某种效果,而具体的组合和对应效果需要玩家自己探索。

相互联系的地图机制

每张地图截然不同的机制一方面能够让玩家产生换地图的新鲜感,减少重复闯关带来的厌倦,另一方面也是鼓励玩家以不同的角色、装备应对不同地图,间接增加养成时间。开发组还在地牢中加入了数量非常庞大的梗,从游戏、动画、漫画到电影,几乎应有尽有,并且符合地图本身的风格,并不显得生硬——当然,对于游戏的核心机制来说,这只是甜点。

开发组不仅喜欢玩梗,还经常自黑

在核心机制之外,《不思议迷宫》用相当平易近人的外衣把自己包裹了起来。它的画风不能说特别出彩,但属于那种大众审美普遍可以接受的风格。

游戏最主要的形象“冈布奥”(就是“史莱姆”)虽然情怀加分有限,但胜在易于进行设计操作,简洁的圆形身躯可以随意变更颜色、添加元素。在《勇者斗恶龙》系列中,“史莱姆”已经发展出庞大的形象谱系,而“冈布奥”则更进一步,做了124个角色——这是一个非常巨大的数量。

有些形象很眼熟

在此之前,没有任何一款“迷宫探索”或者Roguelike游戏加入过如此之多的角色,《符石守护者》在移动端上最多有10个英雄。这一方面是由于成本约束,另一方面是因为一款付费下载的单机Roguelike没有必要加入过多的角色,每一个角色都代表了一个职业类型,通过每一局升级过程中的各种分支以保证成长的多样性。

《不思议迷宫》也设计了四个职业类型和六阶的成长体系,但每个职业类型中包含数十种角色,角色在功能方面通过基础属性与专属技能加以区分。问题是,专属技能一方面并不能彻底完成“突出角色特征”的任务,很多角色之间除了外在形象,功能区分度并不是很大,另一方面专属技能与角色职业也未必能形成很好的搭配。《不思议迷宫》的124个角色,从游戏实用性上来说,80%不会被直接派上场,如果这是一个单机的“迷宫探索”,那么这些角色都是可以被精简掉的。

魔法系的职业树

这么多角色的主要作用是什么?一是收集,这些角色有些是原创或通用设定,例如魔法师、剑士等,还有一些或多或少是在蹭某个知名形象,或曰“致敬”,例如虫群女王、终结者等,收集了会有成就和奖励。而要收集这些角色,要么玩命氪,花钱抽碎片,要么玩命肝,花时间攒碎片——《不思议迷宫》有一个抽卡和碎片兑换的系统。

另一个作用是提供场外援助。《不思议迷宫》设置了“灵魂链接”机制,可以让不上场的角色为上场角色提供专属技能加成。这在一些卡牌或RPG手游中挺常见,又被叫做“羁绊”或者其他的名字,总之就是让玩家收集的富余角色发挥功能性作用,并且多挖几个养成坑。

即便是提供“灵魂链接”,也是要养成的

《不思议迷宫》的养成坑本来就不算深,把一个角色满星满装备,耗时耗力低于目前大部分的主流手游。事实上,如果在一个“地牢爬行”游戏中把场外的养成坑挖得像卡牌手游那样,在数值方面对核心机制产生较大影响,将会带来毁灭性的玩家负反馈。开发组甚至在游戏的初期,就以“秘密”(早已成为论坛常识)的方式免费提供给玩家几个最为实用的角色,以便减少抽卡、养成对于“地牢爬行”的影响。这实际上有效平衡了偏单机的核心系统与手游商业机制之间的关系。

在场外机制中,还有放置玩法“炼金”、角色培养体系“世界树”等等,主要作用是增强角色入场属性,提供更多入场装备和药剂,基本上属于主流手游的常见系统。此外,游戏需要联网进行,并加入了“标准配置”:各个地图最高闯关层数的排行榜,以及一个中期解锁的PVP系统——但它们其实不太重要,无论是对于游戏机制本身还是对于玩家来说,都不算关注的重点,只能算是“市场惯例”。

闯关和点评都有排名

这一年……发生了什么?

总体而言,《不思议迷宫》是一款质量不错的游戏,它把“地牢爬行”这个小众类型推向大众,并且获得了不错的反响。

今年年初,《不思议迷宫》还叫《史莱姆:不思议迷宫》之时,基本的系统框架就已经存在,场内机制和场外系统基本完备。但根据一些渠道的消息,当时《不思议迷宫》在充值方面的数据并不突出,也就未获得渠道重视。

在4月这款游戏的删档测试中,有一部分玩家觉得无聊,另一部分玩家则回复表示“需要玩下去,才能发现探索的乐趣”。一些玩家开始关注和讨论这个游戏,并且一路跟到了12月8日App Store上架。在这一年的过程中,《不思议迷宫》显然经过了反复修改,BUG得到修复,一些促进玩家交互的内容也得到加强,比如各种“冈布奥”的图鉴下都有玩家的评论,在最初的版本里这应该是没有的。玩家在一年的时间里缓慢集聚、形成粉丝社群,可能是《不思议迷宫》最终成功的一个因素。

另外一个市场背景是:在这一年里,国内的手游市场也发生了相当大的变化。2016年上半年,移动端MOBA《王者荣耀》急速上升。2016年年中,休闲游戏《贪吃蛇大作战》意外成为热门,两个多月后,《阴阳师》出现在市场里。而2015年上线的《球球大作战》,也在一段时间的积累后,成为了2016年“获得现象级成功的游戏”。

稍微总结一下就可以发现,某种意义上,它们都是非市场主流的产品。

《不思议迷宫》也是一款非市场主流产品。

或者用一种更准确的描述:它们都或多或少参照了一个足够成熟、但在中国未成为主流的游戏玩法,并在此基础上根据中国主流玩家的习惯进行一定程度的改造。最后,也许是机缘巧合,也许是因为市场推广,他们获得了成功。

而在2015年以及之前,这样的非市场主流产品获得成功的例子极其稀少。通过很多现象我们都可以感受到,被洗过一遍又一遍的玩家们,实在已经对“主流玩法”腻味了。

让我大胆预言一下,这种方式会成为新的一年里,中国手游市场的新套路。很快就会有人发现,相比继续过去的那一套主流玩法和系统微创新和IP换皮,寻找一个有潜力但在中国还没火起来的原型,然后进行本地化改造,会是一条成功概率更高的路。

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编辑 王恺文

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