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《超级马里奥跑酷》:单纯的点击也能玩出“超马”的精髓吗?

即便该作在道具的丰富度上以及关卡的复杂度上还远不及原作,但绝对称得上是一款原汁原味的马里奥正统作品,哪怕只是一款单指操作的手机游戏。

作者黑E的订书机2016年12月23日 10时00分

初代《超级马里奥》(Super Mario)是绝大多数人有且仅有接触过的正统马里奥系列游戏,无论用的是小霸王还是各种平台的模拟器,开头的那段BGM都能在一瞬间将大家拉回童年时光。随着时代的变迁,“超马”系列延续至今,已经形成了仅属于自己的独特玩法。那么这个所谓的“独特玩法”指的是什么呢?

2015年,WiiU平台推出的一款游戏很好地解释了“超马”系列的特点,这便是《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)。以自制地图为卖点的“马造”能够让玩家将历代“超马”的素材任意组合,并脑洞大开地创造独一无二的地图。如果你亲自玩过,或是在直播平台上看过,一定会对那些变态的关卡设计和通关者华丽的操作方式所折服。没错,关卡设计和操作技巧是“超马”系列最为核心的要素,前有初代马里奥龟壳续命大法,后有《超级马里奥制造》龟壳蹬墙跳,无论哪种,都需要利用地图以及玩家本身的操作水平。

从《新超级马里奥》(New Super Mario Bros)开始,马里奥在游戏中的动作变地愈加丰富,从最初只能助跑、下蹲,到如今的蹬墙跳、三段跳、下坐、空中旋转。在控制器没有太大变化的今天,马里奥的操控方式却有了质的飞跃,这也意味着游戏所面向的玩家越来越“核心向”。

说到关卡设计,就不得不提到“新超马”系列开始的大金币收集系统。在“新超马”中,每个小关卡均隐藏有3枚超大的金币,玩家需要在通关的过程中,以某一正确的路线,尽可能地获得它们。虽然这并非是通关的必要条件,但作为游戏里最重要的收集要素,玩家还是不可避免地希望集齐所有金币吧。这么一来,游戏难度就会直线上升,重复游玩的次数也会大大增加。

“新超马”的大金币让总是出现很难受的位置上

多变的道具算是“超马”系列最后的一大玩法,不过随着衍生作品的不断增加,这并不算“超马”系列的独特之处,不过蘑菇和火焰花作为系列道具中的起源,将成为马里奥系列难以磨灭的经典。

回到“马造”上来,自制地图最大的优势便是集思广益的特点,无论任天堂开发部的成员再怎么接近天选之人,也敌不过世界范围内几十万人的头脑风暴。于是很多“超马”系列的玩家都会担心,“马造”的推出是否会过早地构筑出“马里奥”系列的天花板,以至于未来的新作变得不那么令人兴奋了。这种观点当然不无道理,但即便“马造”玩家能够把游戏中的所有组合开发完毕,还是比不上官方“新造”一个道具或场景来得快速,这一点在这款《超级马里奥酷跑》中已经初见端倪。

“马造”的地图永远只有你想不到没有做不出的

 

单纯的点击也能玩到马里奥的精髓?

《超级马里奥酷跑》在刚刚公布时,就因为“单指点击”的纯粹操作方式遭到不少人的诟病。想来也算合理,前面说到,最新的马里奥已经能够做出四五个不同的动作,而达成这些动作则需要双手控制多个按键才能实现。在一个没有凸起的平板上单指操作,想想就不能让人尽兴。而在实际上手后,玩家们更是发现,除了单指操作外,马里奥甚至能做到自己向前跑、轻松跨越怪物等意料之外的动作,这让不少人觉得这就是个披着马里奥外皮的《××酷跑》,甚至还不如后者。然而玩着玩着,这种说法便不攻自破了。

“超马”系列的精髓之一就是操作,那么单指究竟能还原多少原作的感觉呢?首先,虽然在游戏中点击屏幕能让马里奥起跳,但根据点按时长的不同,马里奥跳起的高度是不一样的。当处于滞空状态时再次点击屏幕,即可让他在空中旋转,以此延长滞空时间。此外落地的瞬间再次点击,马里奥还会有不同的翻身动作,这意味着,原作中三段跳的设定得以保留。

而在马里奥踩到怪物的瞬间点击屏幕,则可以获得大大超过原地起跳的跳跃高度,同时在空中向左滑动屏幕,可以让跳跃之后的轨迹缩小,用以控制跳跃距离。蹬墙跳更是原封不动地保留了下来。

简单的点击屏幕都可以衍生出这样纷繁复杂的响应效果,并且还顺从本能,不需要特别记忆,相信即便是系列的老玩家也不得不赞叹老任这可怕的动作设计能力吧。当然,这仅仅是《超级马里奥酷跑》的基础设施之一。

在关卡设计方面,虽然游戏仅仅为玩家们提供了24关,但实际上所能玩到的却有72种不同的内容,这全都归功于游戏的“彩色硬币”收集系统。

暂停标志和加速箭头让操作更加复杂;说来惭愧,笔者本人甚至还没有完全通关,更别说全收集了……

游戏中的每一关都提供5枚彩色硬币供玩家收集,集齐之后将会开启第二种颜色,以此类推,共有三种不同的颜色,而三种颜色的硬币可以理解为三种完全不同的游戏难度。前面提到过,“新超马”开始增加的大金币收集要素,不仅要求玩家要有实力,其中也包含不少运气成分。

在《超级马里奥酷跑》中也是如此,彩色硬币需要在游戏过程中通过敏锐的观察以及娴熟的操作才能获得,同时随着颜色的改变,这些硬币的位置也会变得越来越刁钻,甚至为了隐藏这些硬币的位置,同一张地图的部分场景也会发生明显的改变。由于只有在一轮游戏中集齐5枚硬币才算全部收集,因此只要稍有差池,便只能从头开始,很多时候都需要玩家背板,这大大提高了游戏的重复游玩价值。

此外,“马酷跑”在自动前进的同时,还增加了不少能让马里奥停下来或加速冲刺的场景道具,通过这些场景,马里奥可以停下脚步或是进行长距离跳跃。这便是上文所说的,既然在组合上难以推陈出新,那么只要推倒重做便可,这是只有开发团队才能享有的最高特权。
 

只有点对点才能原汁原味吗?

近几年在手游的移植或是完全的新作上,大多走的是两个极端,亦或是将原作原封不动地搬到手机上,顺带附赠一屏幕的虚拟按键;亦或是完全推翻重做,除了名字以外和原作完全没有关系。

最终抓住高高的旗杆是每个马里奥玩家的追求吧

《超级马里奥跑酷》是其中的哪一种呢?如果是系列的老玩家,并认真体验过这款手游,相信都会找到与主机版差不多的游戏体验。这种体验是指操作流畅度、难易度以及过关之后成就感这种的东西,而非外接一个蓝牙手柄后带来的点对点级别的还原。即便这并非一款完美的马里奥作品——在道具的丰富程度上以及关卡的复杂程度上还远不及原作,对于新手也不算友好,但绝对称得上是一款原汁原味的马里奥正统作品,哪怕只是一款单指操作的手机游戏。

但话说回来,《超级马里奥酷跑》的整体难度还是偏高了些,对于没怎么接触过“新超马”的旧时代马里奥玩家来说,他们脑海中的马里奥仍然只会冲刺和跳跃,或许他们连最低难度的粉色硬币都无法做到全收集,更别说慢慢体会游戏中的其他乐趣了。这或许是“马酷跑”能够致霸上百个国家的下载榜,却几乎没赚到什么钱的最大原因吧。在游戏门槛日益降低,游戏时间越来越碎片化的今天,任天堂传播传统游戏思维的道路仍然任重而道远。

Super Mario Run

Super Mario Run
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作者 黑E的订书机

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