聊一聊游戏中的内购

游戏的本质就是给人以感官刺激的艺术品,这个物品可以被优秀的思想、艺术家做出来并免费分享,也可以被逐利商人作为工具,甚至会被人仿造出赝品(盗版、私服、破解等)。

作者Zorge2016年12月21日 14时55分

上篇关于重置提到了3种游戏类型,按照笔者的看法,网游数值区分主要分为——完全重置部分重置以及不重置三种类型。

除了不重置类型外其他两种都会保留玩家的数值,而这种数值,正是玩家差距的极大体现。数值上限与差距成正比,数值上限越高,差距越大。除去玩家在游戏中所挣得的财产,与现实相挂钩的内购也起到了相当大的作用。

本篇将讲述网游的内购,并基础的将其分类。

本文不考虑和提及IP、周边、联赛等盈利模式。


内购的产生

游戏的本质就是给人以感官刺激的艺术品,这个物品可以被优秀的思想、艺术家做出来并免费分享,也可以被逐利商人作为工具,甚至会被人仿造出赝品(盗版、私服、破解等)。

从市场的角度来看,目前市面上大部分艺术品也是商品,开发者制作出来就是以盈利为目的,主流就是玩家作为消费者,消费商品后对开发者给予回报。市面上的网游除个别外其他都是作为商品存在的(目前笔者所知的只有《魔兽世界》曾经的怀旧服,也被勒令关停了),大多以道具收费为主要盈利手段。

“去除中间商”这个概念大家是否有听说过?淘宝其实就算一个很好的例子,厂家可以直接销售给个人(虽然说并未实现真正的去中间商但是实现了厂家对个人直销)。这也是是“B2C”的定义,而网游使用这个概念也不比淘宝晚多少,从起初的点卡、月卡制转变为道具收费制,游戏厂商将玩家可交易的物品减少,变成游戏商城直售的内容,盈利比以前的收费模式多了太多。

为什么会盈利差别那么大,这又要提到社会结构,现实世界本身就分阶层的,少数人掌握世界上大部分的钱。就算游戏构建了一个新的世界,也会按照不同的机制划分为不同的阶层(比如竞技类游戏就靠技术划分)。一旦游戏世界与现实世界接轨,那么现实中的差距也可以代入游戏中,过去需要看销量的盈利方式现在能通过制造冲突、攀比、更强的精神刺激针对大R玩家来达到更大的收益,游戏世界的丛林法则越来越明显。

(《崩坏3rd》某大佬在贴吧展示的 20W RMB的充值)

在MMORPG游戏中 大R玩家愿意花几万甚至几十万的现实货币来购买一个虚拟数据,而这个数据在老游戏中可能是玩家之间自产自销的交易,但这种交易游戏公司并不能拿到多少钱(甚至拿不到),所以现在越来越多厂商更乐意将这个数据分成几段一段段直销给玩家。

如何分段?举个两个不同的例子:

1.拉长付费深度:在抽卡奖池中放入抽中极低的“屠龙宝刀”,玩家花大钱抽中后,还需要再次抽取才能升阶,一共N阶,两个同阶才能合成高一阶。和直接明码标价不同,这种更像温水煮青蛙,阶数上限越高以及抽中概率越低,代表厂商吃相越夸张。

(这里再提下阴阳师的SSR,这个卡牌只要抽到就可以使用游戏中获得的非RMB资源提升,那它的奖池水更深,但又促进了首抽号行业的发展,在批量的注册抽奖的情况下成本比单号抽出成本低了许多,那么售价也会比游戏公司卖的便宜,本该到手的钱被批量注册的人抢去了,这也是为何网易等公司竭力遏制首抽号的根本原因。)

2.限制不付费体验:判断首抽号很难,玩家也会卖号,在这种情况下游戏公司有另外一种方法,玩家在游戏体验中会遇到门槛,当遇到打不过去的副本时,就像游戏在提醒你“该充钱了”,如果不充钱快速提升数值,那么就需要进入“循环”,循环您可以理解为“坑”或者叫“打工”,就是让你重复消费游戏内容缓慢收集资源,为质变(进阶)进行准备,这块也是体验一个设计师是否厉害的重要部分,循环是枯燥重复的,但怎么让玩家在2000战斗力玩出2000战斗力的乐趣、不流失的同时刺激玩家花钱往3000战斗力发展就非常有技术性了。

在这种循环的交替下,爬上战斗力顶峰的只有肯花钱,花大钱的玩家,不要想着有捷径可走。另外,一个游戏的可玩性也能从战斗力顶端的玩家是否流失(能从排名更替)看出,当本来一直占据在排行榜的第一二名消失了,可能市场上出现更强的竞品,也有可能是这游戏深度(内容)不够了。

 

内购的分类

内购对数值提升:

1.直接提升

不重置的游戏类型中大多都会有此类收费,玩家在内购之后直接获得数值提升(抽卡也在此列)。

2.间接缩短(捷径)

比如《部落冲突》减少建筑时间;《皇室战争》减少开箱时间;《英雄联盟》点劵购买英雄;《影之刃》扫荡;另外购买部分升阶素材(主要素材还是需要副本获取),购买金币、疲劳点等大多都属于这类收费。间接缩短在一定的条件下会转换为直接提升。

3.不提升

完全重置的竞技游戏中此类收费会比较常见,英雄皮肤、武器皮肤、饰品、无属性加成的服装都属于此类。

内购资源的获取:

1.游戏内能直接获取

游戏中不仅可以花现实货币购买,也能通过在游戏中各种方式获得(如副本掉落碎片收集、成就解锁、金币兑换等),这类资源主要会被用来做成间接缩短(捷径)来进行销售(比如前文提到《英雄联盟》中的英雄)。

2.游戏内无法直接获取,只能通过现实货币购买

包含通过游戏中赠送的钻石、抽卡机会等RMB可兑换物进行购买或者抽取获得的物品,游戏内无法通过其他方式获取(比如《崩坏3rd》的精准武器)。

内购的支付方式:

玩家支付

玩家将现实财产与游戏中的虚拟财产进行兑换所产生的交易。简单来说就是玩家交钱给游戏厂商(可能平台要拿去一部分)。

第三方支付(广告)

第三方(个人或企业)在游戏内打广告,游戏公司能在第三方手上拿到一定的利益,激励广告是其中的一种。

另外还有类似于《精灵宝可梦GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店内消费等方式。

玩家为何付费:

现实提升游戏

游戏和现实相比对游戏提供更强的反馈,并且能实现许多现实中不需要承担后果的举动。玩家会为了一时的爽快花钱重置,当然游戏公司也有很多促进玩家剁手的销售方式,比如后续会提到的“饥饿营销”。这些内购,都无法直接对现实生活中做出良好的改进,只能对玩家大脑产生刺激。

游戏提升现实

比如脑力、健康锻炼的游戏,许多家庭购买wii主机初衷也是为了运动健康。

就笔者本人有花费几百解锁《Fit Brains》更多的脑力锻炼关卡。

在和其他女性聊天中,也会聊到《暖暖》系列为何那么受女性喜欢,大部分都认为这种游戏不仅满足了女性在游戏内对衣服做各式各样的搭配需求,还有现实提高审美的作用(虽然就笔者认为出发点应该不会为提升现实而去内购,但只要能提高现实就是一个游戏的优点)。
这类游戏在市场中很少,很难有别出心裁的设计,但期待这种类型的爆款的出现(如果有,个人估计会和健康记步有关)。

 

零碎补充

饥饿营销:限量、限时购买,节日礼包都属于饥饿营销,让玩家觉得如果不买错过了非常可惜。

 

另外在保留玩家数值的游戏中,当玩家数值超出一定的范围,游戏中的固定参照物已经不能起到参照作用,那么游戏就会让玩家与玩家之间进行参照(PK)。

大多数差距较大的游戏都是通过社交、帮派等维持平衡,甚至会让公司职员在游戏中与大R相互攀比和针锋相对或者不同区玩家抢夺一片资源,合服等,可以参照——网游的人民币玩家花钱到底有多疯狂? - 匿名用户的回答 - 知乎

还存在一种内购上的设计,大多数保留数值的游戏在游戏后续发展中都会设计一些缩小差距的设计,比如皇室战争中的传说卡包,炉石传说的职业卡包,魔兽的直升70、DNF免费的新手礼包和新职业礼包等。

此外,数值上限的问题也会导致游戏的后继无力和玩家的流失,在付费快速提升后,玩家阶级相差越来越大,对于高阶玩家来说,在游戏中所拥有的财产已经足够面对后续更新的副本,游戏无法消化玩家的财产,造成了游戏后期重复单一,对一些新机制新系统没有接触的欲望,有可能造成后续开发困难和玩家流失。

 

总结

结合上一篇《关于重置的探索》所谈,在那篇文章中笔者总结:

重置的元素数量、重要性和不重置保留的数值的上限与游戏的公平性成正比,重置的元素数量越多、越重要且玩家保留的数值上限越低,则游戏就越公平,玩家差距就越小(在不考虑平衡性调整的情况下)。

而公平性对于一个游戏寿命有极大的延长作用,并且几乎所有偏向公平的游戏都不会出售数值。

不重置游戏分类下,有这张图:

当黄色箭头的玩家到达1.1版本后游戏如果不出1.2版本,玩家则会面临没有新元素只能枯燥游戏,而厂商也减少了收入来源,自然会加快游戏的新版本更新。

游戏更新后黄色箭头玩家和灰色箭头玩家差距并未缩小还会滚雪球的方式扩大差距(游戏秉承着付出与回报相符的概念,不同的能力获得的资源会有差别),灰色箭头玩家也会随着数值的拉大、无法度过门槛逐渐流失,而黄色玩家不断快速消耗着游戏底层的设计(比如装备栏的扩张,装备属性和技能的不断加强),周围的玩家和对手越来越少,如果没有一个让他们觉得有意思版本最终也会无聊而弃。

由此看来,仅以数值层面衡量完全重置的游戏活的最久(参照物有《dota》、棋牌类网游),内购不提升数值的游戏活的最久(参照物有《魔兽世界》《剑侠情缘三》)。

可以用下列图表示:

数值的重置、内购数值是否提升、数值上限 三者相互相成,也是为什么“车枪球”为什么受欢迎的部分原因。

但最挣钱的是不重置且能内购直接提升数值的游戏,如果再将收入放入图中,则是:

当然收入这个数据实际上需要和玩家总数相结合,玩家总数需要运营、游戏趣味性等因素相关联,这里取的是在相同玩家数量的情况下。

笔者并不期待游戏厂商会为了游戏的寿命延长而做出改变,但希望玩家能更多的保持理性,在长远方向做出决断,比如,这个游戏你能玩多久?你的付出值得吗?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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