如果玩游戏变得和打工一样,那还有什么乐趣?

如果我们真的生活在一个模拟世界,那么设计它的人真是天才——因为他们知道,乐趣并非游玩的最大意义。

作者等等2016年12月09日 11时01分

你是在玩游戏,还是在被游戏玩?这是个问题。许多玩家为游戏投入了大量时间和精力,他们将玩游戏变成了劳力工作,甚至会花钱请人代打。前不久,How We Get To Next网站发布了一篇文章,作者认为玩家不能对游戏太过投入,以至于忘记了游玩的意义。

触乐对原文的主要内容进行了编译,原文标题为《The Uneasy Blurring of Work & Play》

 

 

如果你在一款电子游戏里生活,可你却不知道,将会发生些什么?模拟假说(simulation hypothesis)颇受当代妄想狂的欢迎,其哲学起源可追溯到笛卡尔时期。不过另外一种妄想更让我焦虑,那就是我们开始表现得就像生活在一款游戏中那样,而事实上却不是。我们不再以价值、分量或重要性来评价生活,而总是询问它多么有趣、多快、多么无缝或多么让人愉快。在这个软件对于人的生活无孔不入的年代,我们会不会对游玩的意义感到困惑,过度认真地看待游戏,或者试图让游戏与生活合而为一?

我想使用一个曾经看到的词儿“Playbor”——“游玩”(play)和“劳动”(labor)的合成词,2008年我在一本关于电子游戏的书中第一次看到它。当时我玩了很多游戏,经常因为某些人过度认真地对待游戏感到惊讶。你知道他们热爱游戏,但他们也会为玩游戏投入大量时间和精力,格外重视游戏,有时甚至会花钱雇其他人代打。

在2010年TED全球会议上,我在一次演讲中谈到了玩家的这种行为和它所产生的经济影响。2008年,MMO游戏《Entropia Universe》的一个太空站卖到了10万美元,而在两年后,买家以63.5万美元的价格将它转售。每周都有数百万美元的真金白银在游戏的灰色市场中流动,参与交易的玩家愿意为了收集更多金币或升级而花钱。

Entropia Universe: Rocktropia

我在演讲时告诉听众,这还只是个开始。只要人们对某个领域感兴趣、热爱它,那里就肯定会有利益往来。游玩的心理力量打开了一个与现实世界同样真实的无形空间。

8年后的今天,当超过10亿人投入几万亿个小时照看他们在Facebok的虚拟资产,虚拟世界至高无上的地位似乎已经不容辩驳。社交媒体不但好玩儿,还需要人们非常辛苦地工作。如今问题不再是说服人们认真看待我们在网上的游玩,而是让人们相信,那些发生在许多办公室或工厂的不太有趣的事情,仍然值得花时间关注。

如果社交媒体是一种游戏形式,那么它像什么呢?当我想到社交媒体上那些掺杂着辱骂、流言、玩笑、威胁和各种垃圾话的标签时,我觉得它就像全世界纪律性最差的学校的巨大操场:部落林立、言论幼稚,处于无政府状态,弥漫着谣言和各种情绪。

不过当我看到社交媒体的界面时,我又开始联想到全世界规模最大的赌场。出现在屏幕上的每个条目,无论它们的来源是什么,都是为了吸引你再点击一次。这样一来,社交媒体平台将聚合更多的用户行为数据。

这是“注意力经济”的核心机制:它就像在一个经过精确校准的斯金纳箱(Skinner box)内进行的狂欢节。只要你同意了最终用户许可协议(你很可能从未读过它),你就可以在虚拟世界获得无尽的乐趣。但你也许会为此付出巨大代价。俗话说,如果你正在使用某个免费服务,那么你就是产品。你的时间就是他们的钱——你也许会觉得,你的时间太廉价了。

11月9日周三上午,我在网上闲逛,听着自由精英们的嚎叫在耳边此起彼伏地响起。我手机不离身,一边看几家电视台宣布总统选举的结果,一边盯着新闻聚合网站、Facebook和Twitter弹出的消息。当川普赢下选举后,我开始与朋友和友好的陌生人分享一些类似于“美国药丸”的俏皮话,这就像一群内心焦虑的人抱团取暖的仪式。

与我认识的绝大部分人一样,我现在已经离不开手机,似乎患上了“手机缺失焦虑症”(Nomophobia)。我曾试图放下手机,把它放到它该在的地方,却总是不由自主地再次拿起。某些时候当手机出现在手中时,我甚至不记得自己曾将它放进衣袋,我常常因为“幽灵震动”(Phantom vibration)或是推送通知将手机打开。

作为一个曾经每天玩游戏超过8小时的玩家,我很熟悉这种感觉。我曾在《魔兽世界》击败数以千计的敌人,希望它们能掉落稀有装备。这很安全,更妙的是这很简单,只要你投入时间,就肯定会获得丰富的奖励,这在现实生活中是不可能实现的。

2008年时我强烈地相信我们应当借助游戏,让人们的生活变得更丰富,如今我仍坚持这一信念。不过我也意识到,某些时候,我们可能在没有看到任何标识的情况下闯入数字版的拉斯维加斯。

我一直在思考“喜欢”(like)与“想要”(what)之间有哪些不同。一些神经科学家认为,这两个词可以被用来形容人的大脑内两种不同类型的奖励。“喜欢”指一个人对美食等事物的本能愉快反应,而“想要”则表示人在某种外部激励的刺激下,习惯性地做某些事情。

这也就意味着,你完全有可能想要自己根本不喜欢的事物,例如渴望得到一种你并不太喜欢的食物或药品。

高脂肪食品、《糖果传奇》、与陌生人的疯狂性探讨……我不喜欢这些东西,可是它们让我上瘾。我意识到光靠意志力是没用的,我很弱,我们都很弱。我们很容易养成做某件事情的习惯,更何况全世界最伟大的用户体验专家们都想让我们在玩游戏时“快乐”——每当我进入一款游戏,我总是不太可能抵抗太长时间。

游戏设计师兼作家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在他的新书《Play Anything》中写道:“我们认为乐趣意味着享受,我们追求享受高过一切。但我们错了,乐趣是我们故意以一种新方式利用某个让人熟悉的情况的产物……游玩并不是指做我们想要做的事情,而是在限定条件下做我们能够做的事情。”但许多游戏只想让我们没日没夜地做我们想做的任何事情,而我们常常忘了游玩本应是劳动的反义词——我们应当享受过程,却无法衡量它的成果。

在玩游戏的那些时间里,我的最大收获并非在游戏内的成就或地位,而是友谊、巧合,以及各种转瞬即逝的喜悦或惊喜。想到社交媒体,我也不认为在Twitter上的粉丝数会让我感到自豪,与其他人分享乐趣或见解对我来说更有意义。

我们生活在一个用户体验的时代,被各种希望我们付出时间的软件所包围。你也许会觉得快乐,不过也会感到焦虑。你为什么不能在自己想要停下来的时候停一停,关心一下亲人?你是否因此错过了一些东西?如果我们不够用心,我们很可能在探索一款游戏的虚拟世界时忘记游玩的意义。

游玩是有约束的自由。我们在玩游戏时即兴表演、提升技巧挑战高分,为规则而辩论。如果我们真的生活在一个模拟世界,那么设计它的人真是天才——因为他们知道,乐趣并非游玩的最大意义。你是否应当更好地管理自己的时间?真正认真地对待游戏吧。你可以到公园游玩,在树篱捉迷藏或是爬上屋顶,不要成为其他人游戏中的玩物。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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