《朋克大暴走》:脑后插管,多死几次又何妨?

2016年11月24日 11时17分

作者TRON

如果说“死”是Rogue类游戏给玩家的最大压力,那么在本作中,“死”已经成为了过关斩将的最大动力。

《朋克大暴走》(Neon Chrome)此前曾对各大平台进行过“全覆盖”,其主机版的评分只是处于中等水准,但移动版却受到了媒体和玩家们的一致好评。原因很简单——本作开发商10Tons在十几年前推出过的《血腥大地》(Crimsonland),在当时被誉为最好的双摇杆顶视角游戏之一,素质和内容大幅提升的《朋克大暴走》又对触屏进行了专门的优化,操作感和射击感的确达到了移动射击游戏的顶尖水准。

血腥效果还是和十几年前的《血腥大地》有得一拼,当然杀得尸体铺满地面得情形是不会出现了,因为敌人手中的武器也不比你差
血腥效果还是和十几年前的《血腥大地》有得一拼,当然杀得尸体铺满地面得情形是不会出现了,因为敌人手中的武器也不比你差

本作从《血腥大地》的末世背景转变为了数字朋克风,故事讲述了在由“主宰”掌控的未来社会中,玩家扮演的黑客控制生化战士反抗“公司”的统治。在采用类似科幻架构的《黑客帝国》(Matrix)中,那些帅呆酷毙的黑客在进入矩阵世界之后一旦被杀,他们在“真实世界”中的肉体也会随之死亡。这种危险对于本作的黑客是不存在,因为冷冻库中藏着几百具偷来的生化人,在Rogue-like这种靠不断堆尸体前进的玩法之下,黑客只需要保持“脑后插管”的状态,即可让反抗之火不断燃烧。

5种默认职业在初始阶段就表现出了迥异的个性:战士拥有20%的附加血量,但移动速度最慢;公司保安装备有盾牌,可以吸收和反弹不分伤害;黑客可以打开特定的门,有具有输出能力且不怕地雷的无人机;改造人的战斗力彪悍(命中率+20%,近战伤害+200%,2个被动技能位),堪称是Boss杀手;刺客的移动和暴击率最高,在黑暗里面可以自动隐身,后期配合变色龙技能之后即便站着开火也不会被发现。由于Rogue机制,每次重开之后的职业,甚至是武器配置都是随机的,因此不存在谁高谁低的问题。对于那些立志于早日到达顶层,击杀“老大哥”的玩家而言,所有的职业特性都必须熟练掌握。

敌人的火力相当猛,正面硬抗之后死路一条
敌人的火力相当猛,正面硬抗之后死路一条

游戏的武器品种繁多,很多高级货都需要在流程中进行全场无死角式的探索才能找到。武器体系严格遵从着相生相克的法则——子弹武器适合对付人类敌人,激光武器对付机械类敌人来说有奇效,属于“烧烤”系的等离子武器拥有较好的平衡性(当然也可以理解为打谁都不好用)。

游戏的弹道判定非常严谨,不会存在“看似可以打到的却没打着”这种同类型游戏的通病
游戏的弹道判定非常严谨,不会存在“看似可以打到的却没打着”这种同类型游戏的通病

和移动平台上那些枪感如同打豆子、射水枪的绝大多数同类题材相比,《朋克大暴走》从射出第一发子弹开始,就会让你有虎躯一震的感觉。它的射击感做到了“枪枪入肉”,其命中判定可以精确到每一发子弹的弹道。它也会给玩家们一个“错觉”——这是一部靠耍大枪硬怼过关的游戏。

10Tons的那部《血腥大地》的确是一部靠蛮横打法吃饭的游戏:每局游戏开头玩家都位于地图的中央,各种变异人(妖)从四面八方扑来,只要有一面顶不住,瞬间就会被“肉浪”吞噬。而在《朋克大暴走》中,虽然战斗要素相当丰富,但它更加讲究来阴的。玩家始终都要避免硬扛的敌人(况且也根本扛不住),必须善于利用地形、技能以及规划路线,争取以最小的代价到达下一层。带着大批敌人放风筝,利用房间分割强敌之后各个击破,靠跑位将敌人聚拢之后丢大爆弹,都是相当有效的战术。

之所以不像地牢游戏那样讲究清版搜刮,也不像Rogue类游戏那样提倡步步为营的打法,也是由于这部游戏的独特设计决定的。很多Rogue-lite游戏不再提倡“一夜回到解放前”的死亡惩罚,本作符合这一潮流:角色阵亡之后,所有的钱都会保留下来用于强化属性,获得过的所有武器、能力和技能也会全部保留,重开游戏之后直接选择即可。如果你更换角色,进入全新的随机关卡之后依然表现出对死前使用过的那把武器的偏爱,那么很快就能获得隐藏升级奖励。最“出格”的设计在于我们根本就不用从第一层慢慢往上打,你可以选择此前到过的任何一个场景进行重生。

如果说“死”是Rogue类游戏给玩家的最大压力,那么在本作中,“死”已经成为了过关斩将的最大动力,死得越多,角色也就会变得越强!谁让我们扮演的是完全不需要光着膀子去一线搏杀,而是坐在空调房里面靠插管遥控的黑客呢?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

1
优点
几乎没有死亡惩罚的Rogue-like顶视角射击游戏
缺点
Boss战频率较高,敌人数量和质量均相当给力,不回头刷肯定是玩不下去的

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