触乐专访bilibili副总裁张峰、《梦100》PM三谷萌及CA海外发行部总经理永冢新

“没有什么大IP、小IP,没有什么二次元、三次元,产品做到了极致,无论是画面、声优、立绘、配乐等等,只要你能做到极致,大家都能接受。”

编辑塔布2016年11月04日 14时29分

前段时间,bilibili在《梦100》国服上线一周年之际,专门为游戏玩家举行了一个较大规模的线下活动,500多名来自各地的《梦100》玩家聚集在浦东嘉里中心酒店,参与了这场属于自己游戏的盛会,触乐记者也参与了此次活动。

现场为了争夺声优签名板的全体猜拳活动
现场为了争夺声优签名板的全体猜拳活动

活动中玩家像是下午茶聚餐似的坐在餐桌旁,一边品尝甜点,一边享受活动的乐趣。不仅有玩家参与活动,《梦100》日本方面的制作人和发行公司都有工作人员来到现场,并参与了这场线下互动。

整场活动的氛围轻松而又活跃,相比常见的以男性玩家为主导的游戏线下活动,这场《梦100》的线下纪念活动处处都是少女气息。整个会场,包括舞台上的城堡、四周的等身纸模都会让人感到活动的色调是粉红色的。bilibili副总裁张峰告诉触乐记者,根据bilibili统计,国服《梦100》的女性玩家比例高达97%。而正如他所说,活动现场鲜有男玩家的身影。

当前国内二次元女性向手游正在处于蓬勃发展的阶段,对于这种针对特定玩家群体的游戏类型,很多人都比较陌生,甚至简单地以为这些就是“玛丽苏式剧情的消消乐”。这是一类大部分玩家带有误解和偏见的游戏,为此,触乐采访了bilibili副总裁、《梦100》PM三谷萌以及CA(CyberAgent)海外发行部总经理永冢新,以下是采访内容。

 
从右至左以此是:
从右至左依次是:bilibili副总裁张峰、《梦100》PM三谷萌以及CA海外发行部总经理永冢新

采访张峰

触乐:二次元的游戏它比较看重的是游戏的哪些元素?

张峰:二次元游戏最重要的几个要点是剧情设定、声优、立绘、玩法。这三到四点是为了给玩家创造一个足够丰满的世界观、人物角色等等。

大家都知道二次元来源是虚拟世界,次元世界。你的世界描绘得越丰满、人物角色越厚重,相应用户才会投入真正的感情进去,这是最重要的一个因素。

触乐:和三次元有什么不同?

张峰:三次元游戏对虚拟世界描绘的足够好的话,如果(二次元)用户能够沉浸进去,我们也会认为这是一个二次元产品。有一句话“二次元和三次元没有墙”,它不是有一个明确的界限,不像是鸡蛋有个壳,鸡蛋里面和鸡蛋外面。他很更像是一滴墨水滴到水里,它是弥散的,密度最高在中间,(向外)密度一点点变浅,但实际上没有一个明显边界。

触乐:选择独家代理《梦100》时,有设定什么样的目标吗?

张峰:我们当时觉着女性向游戏是个值得挖掘的方向,B站上的男性用户和女性用户的比例大概是55:45的关系,这个比例远高于常见互联网产品中(女性用户)的比例。而这部分用户受了ACG多年的教育,他们对于游戏是有自己需求的。

这些女性用户只能像其他男性用户一样去玩LOL之类,泛男女性别的产品,没有真正针对他们的细分产品。《梦100》可能正好在恰当的时间出现,这也是《梦100》受欢迎的原因。但要说事先我们有特别的规划筹备,我们还谈不上。当时签的时候确实认为女性向产品有市场,所以我们签了试一下,试了以后就很成功。

b站愿意围绕《梦100》积累的用户经验,运营经验,形成女性向的一条产品线,这是我们现在要做的事情,并继续保持自己的优势。

触乐:b站用户偏小,大家会说小学生,那么这部分玩家的付费能力怎么样?如何设计付费点?

张峰:b站的主要用户分布在24岁以下,没有小学生那么离谱。

我们没有过分的考虑他们的付费能力和付费意愿,我们会坚持世界观足够好的,用户会投入足够多的感情在里面,那如果又恰如其分的福利点出现的话,他们自然会付费。

现在《梦100》的表现还是超过我们预期,所以我觉着这个世界上不应该先考虑商业化,再考虑用户,应该是先考虑用户,那么商业化的东西是随之而来的。

触乐:用户为什么付费呢?

张峰:为热爱。

触乐:具体地讲?

张峰:我们讲Fate就是为热爱付费,我们热爱这个世界观,热爱里面的角色。

第一、我们都知道Fate的付费点很简单,就是抽卡,当一个用户喜欢的角色出现的时候,他就愿意为此付费。

第二,人在虚拟世界中追求的目标有很多,三次元世界游戏是把成就发挥到极致——我要做王,做一个霸权主义者,我一个人可以砍二十个人,类似这种感觉,但二次元世界,玩家还有探索和收集的欲望,在这方面我认为二次元游戏可能比三次元游戏做的更好。所以我们会基于更多用户诉求来做计费点,而不是自我成就这一点,探索、收集都很重要。

FGO国服发布会上型月社长武内崇亲绘的贺词
FGO国服发布会上型月社长武内崇亲绘的贺词

触乐:通过这一年代理《梦100》这款游戏,bilibili游戏在国内二次元女性向市场有什么经验可以分享?

张峰:用户运营。

如何跟这些用户相处,二次元用户希望你和他站在一起,不管你发一个公告的口吻,比如我们找代言人,也是粉丝,也是和他们一样的人。我们包括在发公告,活动运营,后续版本推进的过程中,都会从玩家的角度,我们每个工作人员自己就是用户,而不是从收入的角度来考虑,玩家热爱这个角色,我们就要投入这个角色进去,而不是想考虑这个角色能赚多少钱。

包括我们每次做活动,奖励,我们都先把自己代入成为一个普通用户,感受怎样,这个可能是我们和很多公司不一样的,虽然很多用户说他们是以用户为中心,但实际上他们还是传统的GM天神角度看用户,而我们是和用户站在一起的。

触乐:《梦100》和《偶像梦幻祭》两款游戏在国服的联动是如何实现的?

张峰:首先,我们和腾讯、乐元素都是很好的合作关系,所以联动是水到渠成的,bilibili也接了《偶像梦幻祭》的联合发行。现在来看联动的效果我们是很满意的。

触乐:当时是谁先联系谁的?

张峰:是《偶像梦幻祭》找的我们。

触乐:《梦100》官方为国服设计专属的王子,市场表现如何?

张峰:非常受欢迎。我们会做光泛的用户调研,玩家呼声最高的王子才会推出。后续还推出新的国服专属王子。第一,这都是完全为了中国玩家;第二,就是得到用户广泛认同的角色形象。

触乐:b站在全国是对二次元比较了解的公司,在二次元社交有没有自己的想法?

张峰:第一、社区很重要,但如何让用户社交,又保持之间的距离很重要。两个人距离10cm,可能两个人都不自然;相距1m,可能是恰如其分的一个距离,这个距离很重要。

第二、如何协助玩家形成自己的兴趣圈子,这个是我们在工具层面和产品层面更多涉及。

游戏提供社交圈子
游戏提供社交圈子

触乐:二次元游戏如何满足二次元用户的游戏需求,同时也能让大众去理解?

张峰:我们优先满足二次元用户,然后才会去考虑大众用户。实际上《梦100》不是一个大众的游戏产品,不管是它的画风,还是玩法。周年庆的文章介绍就说,这就是个消消乐的游戏,大家已经玩了一年了。实际上,它是一个三消的产品,加入了偶像养成的元素在里面。这种玩法三次元用户不太能接受,但是二次元用户基于某些需求还是很喜欢这样的产品的。

我觉着做一款产品,不是先天的去想满足谁,我认为《阴阳师》的成功证明,没有什么大IP、小IP,没有什么二次元、三次元,产品做到了极致,无论是画面、声优、立绘、配乐等等,只要你能做到极致,大家都能接受。审美这个东西,不管你是二次元还是三次元,好看就是好看,不好看就是不好看。

触乐:bilibili游戏在之后二次元女性向市场有什么新的计划吗?

张峰:我们会形成一个产品线,不管是我们定制的产品,还是从日本引进的产品,我们已经有一个list了,包括一系列产品和IP。

触乐:可以公布一些吗?

张峰:现在恐怕还不能。

触乐:《梦100》如何避免日本游戏在国内水土不服的?

张峰:一开始也不是很顺利,我们大概花了3个月的时间把代码重写一遍它才成功。除了技术层面的问题,然后就是玩法的本地化上。bilibili在发行二次元游戏的时候和别的平台不大一样。别的平台发游戏当然是想尽可能快的覆盖更多的用户,满足尽可能多的用户的需求,所以对玩法一定会做调整。比如一些系统会专门针对中国玩家设计,但是可能会被二次元用户诟病。

触乐:比如说?

张峰:VIP系统。

采访永冢新

触乐:二次元题材最热的是哪些,哪些题材的前景比较大?

永冢新:像《梦100》《偶像梦幻祭》这样的游戏在日本获得很大的成功,女性向游戏正在不断产生新的作品,虽然没有能比肩这两款游戏高度的产品,但只要是认真做内容的游戏,就能得到用户的喜爱,这是游戏最重要的,而游戏的类型是次要的。

触乐:在过去一年的运营数据来看,中日玩家的游戏习惯有什么区别?

永冢新:从数字上来看,中国的用户和日本的用户差不多,日本APU可能会高些,但中国的数字和日本相比并不差,中国的运营做的很好。单纯从数字来看,两国用户的属性很像。

触乐:《梦100》除了中国,还会在别的海外国家或地区上架吗?

永冢新:目前已经上市的是中国和港台,年初的时候还上了东南亚区,但实际只去了泰国。今年年内会考虑在韩国上线,之后最大的目标是进军英语圈,但目前还没有一个具体的计划。

触乐:对未来中国市场有什么展望和目标?

永冢新:我们公司有很多类型的产品,因为《梦100》在中国非常成功,我希望能有更多我们公司的二次元产品在这边推广。

触乐:会有专门针对中国玩家的产品吗?

永冢新:我们对中国的用户和市场都还不够了解,目前还不会从制作就考虑针对中国市场和用户,而是优先以日本市场为主,同时希望能在中国继续推广。今后可能会考虑中国和日本同时上市一款产品。

采访三谷萌

触乐:去年您来中国说当时对中国的市场不了解,如今国服运营一周年,现在您对中国市场,特别是二次元女性向市场有什么样的看法?

三谷萌:去年的时候确实不了解中国女性向市场怎样,但是我认为之后会变得越来越热门,因为在日本国内不断有女性向产品上市,这里面优秀的产品也一定会逐渐拿到中国再发行。

触乐:中日两国用户在游戏反馈上有什么不同?

三谷萌:平时对中国用户接触不多,这次来到现场发现产品是非常受到欢迎的。在日本的用户更喜欢在推特、SNS等小圈子里面去享受这个游戏,去和玩家交流;而中国的这些用户,更喜欢向不玩这个游戏的人群分享他们玩这个游戏的乐趣和想法。

触乐:和《偶像梦幻祭》联动在国内反响不错,之后还会再进行相关的联动吗,一般会考虑什么样的作品联动?

三谷萌:目前日本已经确定和一款叫《KING of PRISM》的游戏联动。我们会像《偶像梦幻祭》一样,找一些和《梦100》世界观有互补的东西,做出让人惊喜的内容。

《KING of PRISM》
《KING of PRISM》

触乐:除了负责《梦100》还有什么新的产品在进行吗?

三谷萌:目前还只专注《梦100》。

触乐:对于b站运营的《梦100》,您如何评价?

三谷萌:非常感谢中国的运营方,今天看到到场的这些用户,热情非常高,我认为中国的运营方不停的向我们提出原创需求,想做中国限定的王子,或者需要帮助,这是运营方真正地在为用户着想。我认为这样的运营能给用户带来真正的关怀,同时用户会更喜欢这样一款游戏。

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编辑 塔布

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