《王权》:旧王已死,新王迟早也会死

2016年08月29日 14时35分

编辑sigil

我上一个国王是吃饱了撑死的。

瑟曦·兰尼斯特有一句名言:在权利的游戏中,你不当赢家,就只有死路一条,没有中间地带。《王权》(Reigns)这款游戏其实也差不多,只不过在《王权》的游戏中,你只有死路一条。

前一阵子,《王权》在某些欧美国家很火,至今仍有余热。我打个比方,就像《生命线》刚出汉化,在中国那么火。这两款都属文字冒险游戏,可以作比较,但跟《王权》相比,我认为《生命线》的表现形式可以说有点“原始”了。

《生命线》给人感觉就像一个即时通讯应用,好比微信、WhatsApp,你跟泰勒聊天,隔一阵相互回话,现在有一大批文字冒险手游采用了类似的形式。而《王权》的做法很新颖,它模仿了约会应用Tinder(这是开发团队里美术妹子的主意),左右滑动,选择“是/否”,来推进文字冒险,既简便又独特。

模仿Tinder的滑动选择
模仿Tinder的滑动选择

可这还只是噱头,《王权》有更深度的设计。想象一下《权利的游戏》,或者P社的《十字军之王》,把它们改成文字冒险形式——不不不,不是指P社自己出的《十字军之王:编年史》,那样的互动小说形式何止原始,简直是史前时代了——搭配上Tinder的表现形式,再嵌入一套《独裁者》的核心设计,这其实就是《王权》。

《独裁者》系列我之前写过介绍,它有着好玩的文案和创意,但与之相比,《王权》就不只是“文案和创意”了,它拥有真正的“叙事和设计”,我的意思是,它完完全全变得更好了。

和《独裁者》一样,《王权》也是一个有关选择与平衡的游戏。各色人等呈上“奏折”,你作为一国之君,同意,或者拒绝,平衡教会、人民、军队与财政之间的关系,点数槽满了或空了,你都会付出代价。比如钱太多,你可能吃太多撑死了;钱太少,自然,你就穷死了。保证平衡,维系统治,这一核心与《独裁者》完全相同。

左为《独裁者》游戏画面
左为《独裁者》游戏画面

但与《独裁者》不同的地方在于,比方说,要是你娶了邻国公主,教会、人民、军队欢呼雀跃,财政水平上涨了,该影响的数据都影响了,但这还没完。你现在有了一名皇后,她也会向你提供建议、给你生儿子、甚至私通你的将军。游戏总共37名角色,每个角色都有一套卡组,解锁新角色就等于解锁新卡组,就有新故事、新选择。

这就是《王权》比《独裁者》更好的地方。前者你只看到很多很多点,有随机性,但后者把点连成了线,还错综复杂,有联系、也有延续性。前者有100个建议给你选,建议和建议之间没多大关系,只关乎文案的功力,而《王权》的建议不是孤立的,它甚至表现出了叙事技巧:有一天,小丑问你,你希望自己是什么动物,我一脸迷惑,但选了“狮子”,所以军队点数上涨了,我以为这就完了,直到有一天,他们告诉我小丑在街上放了头狮子。

通过特殊能力可以看到具体数值
通过特殊能力可以看到具体数值

而且《王权》是把死亡本身作为一个要素的。它怎么把叙事延续下去呢?通过《盗贼遗产》似的设计,要玩家扮演一代又一代的国王,这与游戏的主题相呼应。不仅如此,假设上一世国王发动了十字军东征,结果被亲信背叛、暗杀,十字军东征并不会因此结束,下一世国王仍继续承担祖上的责任,等待能结束东征的机会。所以你选择“是/否”,真的有可能功在当代、利在千秋,当然也完全有可能反过来。

其他文案、美术、音乐上的亮点我就不赘述,总结一下的话,我认为是水平线以上,文案有巨蟒剧团味道,美术简约,音乐很庄严,但搭配文案感觉就很微妙。以上所述也只是游戏的核心设计,另外还有点地牢探索、回合战斗、恶魔诅咒提供特殊能力等小要素,算是插曲,但一切都会同“王权”这一主题呼应。

我在这款游戏中看到许多前辈的影子,Tinder、《独裁者》、《盗贼遗产》等等,《王权》从这些游戏提取出设计要素,而且相互配合都很融洽,确确实实令游戏更好了。而且玩的时间一久,死的次数越多,你还能体会到命运啊、反复无常啊、血缘统治的悲剧性等等宏大主题!非常深刻,真的!

《王权》是跨平台的,也有Steam版,但移动平台才是它真正的原生平台。游戏目前也没有官方中文,安卓平台应该有了民间汉化。对于感兴趣试一试的玩家,我再提供几个建议:每位国王死去,界面上都会出现三个目标,在碰到能够反应这些目标内容的选项时,尽量好好考虑,有利于快速解锁;早点弄清楚决斗技巧,是真的“功在当代、利在千秋”;没事别跟小丑赌钱,不,没事别理小丑!

最后还有一个建议:要小心你的狗。

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优点
各种吸收来的要素搭配很融洽;Tinder式的滑动选择很舒爽
缺点
很遗憾,暂无中文,可以参考《生命线》汉化前后在国内的境遇变化

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