六个我最讨厌的手游设定

以往我们以推荐主题游戏居多,这次我决定写写我最讨厌的N个手游设定。现在,我越来越觉得手游市场整体上所呈现出的无聊并不是因为手游本身的局限,而是经验和惯例束缚了开发者的思维。当然很多时候这不是开发者自己的原因,也有外部的、市场的因素在左右。

编辑高洋2016年08月13日 16时04分

本期TOP 10栏目轮到我来写,以往我们以推荐主题游戏居多,这次我决定写写我最讨厌的N个手游设定。

现在,我越来越觉得手游市场整体上所呈现出的无聊并不是因为手游本身的局限,而是经验和惯例束缚了开发者的思维。当然很多时候这不是开发者自己的原因,也有外部的、市场的因素在左右。

另外,写这个东西的时候,我的角色是玩家,所以这意味着我不会从开发者的角度去考虑。

接下来让我列举那些最让我讨厌的手游设定吧,也许你也会有同感。

从COST值说起

从接触手游开始,COST值应该是第一个让我烦不胜烦的设定。COST值多见于需要抽卡养成多角色的手游,每张卡牌根据强弱会有不同的COST值,而玩家自身也会有领导力限制,意思是队伍里的角色COST值不能超过你的领导力,而玩家的领导力一般随着等级的上升而上升,这导致前期就算你手握各种稀有卡牌,因为COST值设定也无法上场,或者最多上场一两张。

我不太确定COST值的设定最初来自哪儿,如果没猜错的话应该是日式手游,早期各种日系手游都有COST值设定,进而一些国产游戏也有一学一。COST值的设定初衷不难理解,为了避免玩家在游戏初期就直接碾压,感到没有挑战性,限制玩家的出战能力是个简单直接的方法,但这个方法也十分粗暴,它给玩家带来的负面反馈远远大于正面反馈。明明手里握着强度更高、战力更高也更值得培养的卡,却只能默默吃灰一点点刷等级,这很让人抓狂。

好在随着发展,现在其实你渐渐不怎么能看到COST值的设定了。大多数日系手游已经直接抛弃了COST值,而在一些国产手游中,COST值其实被一些更隐秘不易察觉的设计所取代了,那就是通过限制卡牌等级升级速度(卡牌等级不可超过玩家等级)的方式来控制避免玩家在一开始就数值爆炸碾压关卡。而这种限制,不光是针对COST值这一设定的改进,实际上,这意味着玩家等级的高低差距代表了彼此之间的实力差距,进而可以通过控制不同付费玩家升级速度的方式来控制玩家的实力差距,这也成为了目前国产手游主流的付费设计思路。

虽然相比COST值更隐秘了,主观体验更平滑了,但这种设计思路的流行,也是导致国产手游设计套路化的原因之一。

刷刷刷不是问题,问题是要有趣

说到国产手游,很多人会直接和刷碎片划上等号。实际上现在很多韩国手游也开始借鉴这一点,不少游戏都有了类似的设定。

碎片本身并非原罪,让人感到厌烦的其实是毫无乐趣、且没有尽头的打工日常。对于数值型游戏来说,刷刷刷也分几种,有乐趣的刷刷刷和无乐趣的刷刷刷。而有乐趣的刷刷刷,通常又可以分为两种,一种是刷的过程本身有乐趣,一种是刷的结果有乐趣。

让刷的过程有乐趣,是一件非常困难的事情,再有乐趣的玩法,重复一百次也会让人觉得反胃,大概只有真人对抗类的游戏才能做到重复且不让人厌烦。而让刷的结果有乐趣,就简单多了。只需要给出一些随机的、充满不确定性的奖励,刷刷刷马上就能变成一件有乐趣的事情,因为你总会充满期待结果的掉落会是什么,一件传奇珍宝?一件稀有武器?

甚至不用做到这个程度……让我们拿韩国游戏《魔灵召唤》来举例吧,《魔灵召唤》的刷符文,相比而言就是不那么让人讨厌的刷刷刷,因为符文系统太过丰富,想要得到属性合适的符文并不简单,而且高级六星符文是非常难得的,这就让刷刷刷变得不那么痛苦了,一个属性契合的六星符文,可以之前一个小时的无聊一扫而空,《魔灵召唤》只能自动战斗而无法扫荡,但这却足以让它的刷刷刷过程比大多数一键扫荡便能解决问题的游戏要有趣的多。

毫无区别的关卡

玩多了手机游戏,我认为你可能会对“关卡”这个词本身的含义产生误解,游戏关卡的意义原本在于给玩家不断提供新的刺激和内容,提供未知的期待和惊喜,但很多手游不是这样,他们看起来只是为了让你不断点击“下一关”。这一问题不只存在于国产手游,在日本游戏韩国游戏甚至欧美的数值型游戏里也广泛地存在着,那就是大多数情况下,所谓不同的关卡,本质上只是怪物属性数值高低不同,除此之外没有太大区别。实际上,如果怪物的设计足够丰富,每个怪物都需要不同的应对策略,那也挺不错,但大多数情况下,都只是在不断重复同样的敌人。

这个问题在ARPG类的手游中最为明显。

不知道你会不会有这样的感觉,不断推图,看着胜利界面不断弹出,三颗闪亮的星星向您微笑,然后你点击下一关,直到差一点点打不过去为止。于是你去强化,去升星,去扫荡过去的图,接着回来继续推图,继续点击下一关,你会不会突然觉得这一切挺没意义?我他妈到底在玩什么……哪怕你是个刷刷刷型的玩家,玩游戏也只是想得到一些普通的愉悦,不去体验什么高深复杂的感情,但你会不会觉得其实连愉悦也妹有,只有机械和枯燥?

反正我会这样。有一些游戏可能还好一点,在推图之外有能玩得下去的内容,有些游戏就比较惨,所有内容看起来都差不多,就只是……不需要思考,不断地点击,然后得到一些反馈而已。

除了让玩家感到恶心之外什么用也没有

我讨厌觉醒……我这里说的觉醒,是指《魔灵召唤》中的觉醒设计,也可以用来被指代一切类似只是用来恶心玩家的设计。

《魔灵召唤》的觉醒是这样的,任何一个魔灵,都可以觉醒,觉醒会获得属性和技能的提升。如何觉醒?很简单,刷刷刷,刷相应的素材碎片,然后,点击一下,就可以觉醒了。而由于魔灵的掉落机制十分看脸,一次觉醒需要不同的素材,这些素材在同一个副本掉落……你很可能会遇到素材A已经20个,而素材B一个也没有的情况。当然你也可以选择用10个素材A换一个素材B……

总之,觉醒非常麻烦,它有时候会花上你好几个小时,而且相应的素材副本每周只开放两天。

这个觉醒设定,就是我眼中“除了让玩家感到恶心什么用也没有”的设定。为什么不让每只魔灵一开始就觉醒、或者直接移除觉醒设定呢?觉醒的存在,唯一的作用是让玩家在让每个魔灵在可用之前,都要经历一段垃圾般的刷刷刷过程,除此以外没有任何其他用处。“觉醒”独立于任何成长系统,一旦觉醒相关的素材也就毫无用处,那么设置一个“觉醒”的目的到底是什么呀……简单来说,这是一款提倡收集和使用尽可能多角色的游戏,觉醒的存在只是提升了所有角色的使用门槛。

游戏早期内容不足,觉醒可以作为一个撑内容的设定,让玩家“有的玩”、“有目标”,这应该是开发者的想法。而作为玩家,我讨厌这样的东西,我讨厌任何游戏中类似的设定,我的时间非常值钱。

人物太少就不要搞抽卡

说实话,我喜欢抽卡,我享受抽卡,对于很多手游来说,抽卡可能是我最大的乐趣之一。但很多游戏破坏了这种乐趣,我说的是那些人物少,抽卡的意义不在于取得新角色,抽卡只是为了积攒碎片升星或者突破的游戏。这类游戏,抽卡的过程我的内心毫无波动。

我喜欢部分日式手游的原因在此,卡池足够丰富,我每抽到一张新卡,都会详细研究卡牌技能,并且设想它的用武之地。不过很多日式游戏这部分做的比较浅,不同卡牌的差别只有主动技能和属性颜色不同,这远远不能满足我。

肝到吐血的升星过程

如果说国产手游刷碎片升星让人很恶心,一些韩产手游的卡牌升星也完全当仁不让。

标准的韩式养成模式中,通常升星是这样的——假设最高等级是6星,那么5升6需要5个5星角色,而1个5星角色需要4个4星合成,1个4星需要3个3星,以此类推。这类游戏玩起来基本上就是无止无尽的带狗粮,升级,带狗粮,升级,而且不少韩式手游是没有扫荡功能的(有的连自动战斗都没有),这就需要玩家一次一次手动战斗慢慢来。这玩起来真的让人肝到吐血。

以上就是我想到的一些个人所讨厌的(数值养成类)手游设定,当然并不是说有了这些设定就是烂游戏,实际上你很难找到一款游戏上述问题一个也没有。玩游戏本身就是个既有正反馈也有负反馈的活动,基本上如果只是想要娱乐娱乐,游戏所提供的正面反馈远大于负面感受,能够让人在享受中课金而不是在为了减免痛苦而课金,那么也就算是一款合格的手机游戏了。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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