触乐专访腾讯游戏副总裁刘铭:我们还是把专业放第一位

距UP2016腾讯互动娱乐年度发布会已经过去三个月了,腾讯游戏过得怎样?它和它的合作伙伴们相处融洽吗?腾讯觉得自己目前表现如何?带着这些问题,我们对腾讯游戏副总裁刘铭女士进行了采访。

编辑祝佳音2016年08月05日 15时20分

在今年3月25日的UP2016腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭女士正式发布了手游精品3.0战略。仿佛是为了给这个新战略作注解,包括《征途手机版》、《新天龙八部手机版》、《剑侠情缘手游》、《梦幻诛仙手游》在内的多款知名游戏IP和拥有它们的厂商们纷纷登场。

当时我们的评价是:联合一切,而且奢侈。其中“联合”这个词——你要考虑到,当一家市场份额第一的公司“联合”了除了第二名之外的几乎所有大厂时,这个词本身的定义就格外厉害了许多。

现在时间已经又过去了三个多月,在这三个月里,国内游戏的市场发生了一些变化,“IP”被提起的次数少了,或者说更多地被一个新词:“影游联动”所取代,从业者们越来越多地提到“匠心”和“情怀”,独立游戏成了行业内的新宠,谁都想要和它沾上点关系,“移动电竞”仍然被认为处于“发展初期”。

具体到腾讯,它发布了一些产品,有成功的,也有不那么成功甚至默默无闻的,它代理了更多的“知名IP作品”,继续推动着自己的新战略和移动电竞战略,哦,对了,腾讯还收购了Supercell,这让它站在了全世界游戏玩家的目光下。

腾讯游戏副总裁刘铭女士(左)
腾讯游戏副总裁刘铭女士(左)

但在过去的这几个月里,腾讯游戏过得怎样?它和它的合作伙伴们相处融洽吗?腾讯觉得自己目前表现如何?最要紧的事情是什么?带着这些问题,我们对腾讯游戏副总裁刘铭女士进行了采访。

以下为访谈全文。

 

触乐(以下简称触):今年的腾讯互动娱乐年度发布会上,您曾经说过,(腾讯)最大的任务就是把这个舞台让给合作伙伴,让合作伙伴在这个舞台上“展示肌肉”。差不多过了这段时间,你觉得他们展示的肌肉怎么样?

刘铭:其实我们从上半年宣布开始到今天,还是上了一些产品,要看大家的评价怎么样。

《保卫萝卜3》《剑侠情缘手游》《征途手机版》都戴上了腾讯游戏专属的角标
《保卫萝卜3》《剑侠情缘手游》《征途手机版》都戴上了腾讯游戏专属的角标

我们自己觉得发布的产品都还是达到了既有目的,首先是卡牌类型的《龙珠激斗》上线,上线以后取得了挺好的成绩,两款重度的RPG,一个是《征途手机版》,一个是西山居的《剑侠情缘手游》,两家的合作非常充分,一个是国战类型,一个是MMO类型,都取得一定的影响力。

我们在横向的休闲类型上也做了一些尝试,比如刚发布的《保卫萝卜3》,这款产品筹备时间蛮长,上线以后一个月当中新进用户突破3千万,在当下的情况下还是非常好的表现。同时我们在一些细分品类,例如《偶像梦幻祭》是在二次元当中做了一些尝试,发现一些小众人群有比较强的需求。总体而言,我们和合作伙伴一起在上半年做了很好的尝试和突破。

:在合作当中,合作伙伴们有什么担心吗?他们会不会担心腾讯在资源分配上有所偏颇?

刘铭:其实自己家的重点产品就像十月怀胎一样,不担心不可能,大概是跟我们签约之前,发布会之前那一段时间最焦虑,跟生孩子一样。

决定要养孩子,接下来就不是焦虑,而是怎么解决问题的方式了。我觉得腾讯在合作上还是挺务实的,我们运营的团队工作非常努力,合作伙伴跟我们交往中可以感受得到彼此对这个产品倾注了什么样的态度,怎么样的资源,随着合作的深入,他们的这种担心会逐步降低。

我们和巨人合作《征途手机版》这个案例,他们去年10月份立的项,12月份决定合作,我们和他们一起参与研发,做前期的研究,4月份版本完成,5月份发布。实际上推进的时候根本没有时间焦虑,双方高层达成共识,按照什么进度推进,这个过程中团队拧成一股绳,怎么解决各种问题,分别解决什么问题,怎么保证5月份上线而且达到一定效果?用户面怎么走?产品筹备面怎么走?市场怎么走?各个方面都在对接,都在努力推动,当你在用心做一件事情的时候,就没什么心情焦虑了。

:那么同时要运营这么多产品,您自己有过焦虑吗?

刘铭:说句实在话,我们的压力程度可能比客户更大。开完发布会我自己发了一条朋友圈,觉得压力特别大,因为所有的人都想看看你们能不能做一些积极的事情。

其实对于我们来,和这么多伙伴合作,压力是无疑的,合作伙伴也都是从端游时代过来的,哪个不是响当当的,砸了一个不仅对不起合作伙伴,对用户都没有办法交待,所以的确那个时候压力非常大。

但我们今年不是盲目扩张产品线,我们做重点的产品,做了重点的产品以后,保证每款产品的投入度,在投入的深度下保证它的成功。我是觉得压力是有的,但不至于焦虑,因为我们有备而来,所以就正常推进,确保它的成功,每个项目当中其实都有故事,都是和合作伙伴一起面对问题,一起解决,我们现在发布的产品都是按照计划来的。

:有没有什么有趣的故事,比如说和某个合作伙伴之间有过冲突吗?

刘铭:故事都有,冲突都没有。

说实话,做游戏,特别是游戏的发布,没有不同的意见是不可能的,好在都是成熟的合作伙伴,所以彼此都认可,有不同意见很正常,只是找到什么样的沟通界面,什么样的沟通机制,大家能够把话说明白,而且能够一起决定,这是比较关键的事。我们很感谢合作伙伴,每个合作伙伴都很专业,而且做了很大的理解和配合。

我讲一个事情,西山居的这款产品《剑侠情缘手游》和我们签约的时候玩法并不是现在市面上看到的这样,它是一个老的,过副本类型的传统RPG,不是现在开放式的这种,我们双方团队高层坐一起的时候商量,面对《剑侠情缘手游》这么多用户,这么多粉丝,我们应该怎么定位这个产品,越谈越热烈,越谈越激动,大家觉得要搞就搞一个好的。

“面对《剑侠情缘手游》这么多用户,这么多粉丝,我们应该怎么定位这个产品,越谈越热烈,越谈越激动,大家觉得要搞就搞一个好的”
“面对《剑侠情缘手游》这么多用户,这么多粉丝,我们应该怎么定位这个产品,越谈越热烈,越谈越激动,大家觉得要搞就搞一个好的”

开完会以后,他们就重新回去盘整,重新调了人力,甚至砍了其他项目的资源,集中全力做《剑侠情缘手游》,产品推出来后,首发当月就成为了全球iOS收入榜第7名(App annie七月全球指数),但核心玩法跟之前签约的时候其实是不一样的。

:在和相关产品签约的时候,您们更看重它IP和由此带来的部分用户,而不是产品本身?

刘铭:怎么讲呢,我们一直在想《剑侠情缘手游》这个IP和用户群,怎么和他们合作。西山居如果没有强大的技术和产品储备能力,不可能3、4个月改出一款产品,它改的出,就是水平,我们也没有选择错。

我们和西山居前后谈了很久,希望找到一个好的结合点,所以当时对这个产品本身的玩法我们存在一定的疑虑,但是也在想有没有办法共同面对。所以我们签约的时候更看重客户的合作,对这帮热爱剑侠游戏的用户能够做一些什么事情。

:在整个合作过程中,腾讯会给合作伙伴提供一些帮助?会向他们提供您们调研得到的数据吗?

刘铭:是。刚才这个(《剑侠情缘手游》)是最典型的,连产品形态、玩法都改了。我们从产品预测的层面会考虑玩法的持续,特别是产品推出的周期,来调整它的档期,包括整个玩法的形态,用户行为习惯的预测在内,我们都是可以提供信息给到客户。

我们的合作伙伴都是非常专业的,他们自己心里有一杆秤,不是说怎么推动,而是大家把这个问题谈清楚,能够达到同样的目标,同样的共识,这是第一步。

第二步,这个产品推出以后,特别是这些重点端游的IP产品,面临老用户和当下新用户怎么有效结合共生的问题。《征途》《剑侠情缘》都是10年前的老大,这部分用户年龄比较大,而新时代的用户比较年轻,完全习惯于手游模式,所以还是要有所调整和放宽适应面,这一块我们结合自己的意见,在这个版本出来以后,我们会做两轮用户测试。

第一轮主要是小范围的,看一下定性的反馈,核心用户,或者玩过端游的用户和没有玩过的客户端的用户,看有什么反馈,一些定性的意见。在这个基础上我们再推进,做定量的测试,定量的测试就是大规模放量的,看一下用户对技术层面、并发,对各个方面的数值,商业储备的情况,以及用户介入的情况以及反映,至少上线之前我们比较有底的。

:您觉得这对他们最大的帮助吗?

刘铭:这是我们的一种工作方式,我觉得帮助是互相的。

高手过招其实挺开心的,我们有我们的想法,研发有他们自己的想法,我们之前端游就是走这样的路,把栽过的坑都讲清楚。而腾讯不知道他们当时这么做进来的,比如他们会告诉我们为什么不先更迭社交系统,要先更迭战场。他们基于用户整个长期走势来共享,这个事情并不是单方面腾讯在帮助他,其实是我们共同获得的经验,一起把这个事情做好。

:合作伙伴们也会不停的调整优化游戏开发过程中的经验和思路?

刘铭:非常细,任何事情,没有落下的细节,没有全心投入是不可能做好的,尤其做第一名。比如《征途手机版》,老板亲自玩,会给很多意见,我们运营团队和他一起交流很多看法,比如说核心研发的想法,研发团队的主体思想,运营拿到的建议,给用户玩家的反馈。但最难的事情最终是由运营来最后拍板的,他也要扛责任,如果你不做细,吸收大家的想法来做,就做不好。

我们需要融合大家所有的信息,把情况判断清楚,然后做出一个最有性价比,最有利于用户的排序。顾客要喜欢你,而且长期跟随,这也是我们跟客户探讨的,我们合作的伙伴没有短期的,早两年还说给你做一个KPI,上线,赚钱(的游戏),现在没有人谈赚钱。就好像《保卫萝卜3》,都是希望做长久,我们把这个事情做好。

:说起《保卫萝卜3》,和他们合作的时候有过担心的问题吗?

刘铭:当然有。其实《保卫萝卜3》合作一年多了,签约时间挺长,没有最好,只有更好,双方要求都非常高的,游戏在之前起码有两个版本都毙掉了,全部重新做的。

开始有点担心,毕竟是单机的玩法,也知道从单机玩法变成一个联网的玩法,对技术上和整体策划挑战蛮大,游戏一下变成一个很开放的数据体系,技术上要求的完全不一样,所以也很高兴,他们有这样的心态准备,扛过来了。虽然上线最开始出现一些技术问题,现在都解决了,也是腾讯与他们一起完成的。

《保卫萝卜3》游戏画面
《保卫萝卜3》游戏画面

国内塔防市场是有需求,但是大众塔防这一块,大家接触的不是很多,塔防不是大众都很认可的玩法,甚至有些用户还没有接触过,我们希望给大众更为普遍的玩法,能够更快的介入。在《保卫萝卜》一代二代产品里,大家都玩通关就没事做了。这次他们做了很多地图,还可以用编辑地图的方式迅速解决内容不足的问题,还对开放性的对战玩法做了非常大的调整,这也是蛮创新的一件事情。

我们觉得合作伙伴在非常努力的挑战自我,去做更宽面的一些动作,让用户取得最好的体验,这一点让我们觉得合作伙伴非常努力。

:从2015年到2016年,您认为腾讯游戏的形象在游戏行业里面有变化吗?

刘铭:其实我们自己很难知道别人怎么评价我们,但我们知道我们自己的心态产生了哪些变化。2015年的时候我们更着急,在各处尝试找到一个方法以后再去验证,2016年我们心态更加坦然了,步伐相对更加稳一些。

2015年的时候,市场还在变化,包括品类都还没有定下来,那时候有很多不确定性,而且2015年的上半年面临人口红利的衰减,RPG产品缺乏,市场有需求,但是很多新游戏类型没有出来。2015年初我们把枪战类型弄出来了,后来发现这个人口征兆很明显,(现在)我们比较想做的是MOBA,这个MOBA怎么做?如何买单,怎么让大部分人都体验MOBA,这个在尝试。

当时市场变化很大,从产业的角度,很多开发商进入,资本层面也在推动,到底用什么心态来面对是第一个问题。第二个问题则是人口红利的下降,以什么方式来运营也很重要,不能像2014年的时候,有人就行了。第三个问题是合作伙伴和合作产品怎么定位,彼此怎么匹配。

当时有很多的问题,也包括我们自身建设的问题。我觉得情况就是千条万绪。但是我觉得2015年下半年推出2.0(战略)以后我们自己想清楚了,觉得这样做的过程当中有一些压力的,想清楚这样做能不能成,不断的微调,不断的验证,找到一个适合自己的道路,这是我们在2015年做的。

2016年比较好,我们看清楚这个方向,3月份开发布会,该有的产品都已经确定下来了,那就正常做吧。有2.0的方法加上《热血传奇》的验证,我们在方法上相对来说清楚了,那就进一步提升,变成3.0。今年相对来说没有那么乱,相对来说更清楚,步伐也更稳健一些。

:我们关注到腾讯在电子竞技方面有很大的动作。这里面有一个问题,目前没有人确定适合手机的电子竞技的游戏和操作形态是什么样的,腾讯在这一方面有过自己的考虑吗?

刘铭:我们有非常多的探索,今年电子竞技我们重点在布局和突破的事情。

就在23号,有两个移动电子竞技的比赛,一个是《王者荣耀》的,另一个是《皇室战争》,我们都去现场看了,都很热闹。这两个游戏在形态,模式和方法上完全不同。

腾讯主办的《王者荣耀》电竞赛事——王者冠军杯
腾讯主办的《王者荣耀》电竞赛事——王者冠军杯

现在国内移动游戏用户更多不是我们看到的早期游戏玩家,它是一个娱乐为主的群体,手机上可以看视频,看资讯,也可以玩游戏,游戏只变成其中的一部分,这种需求导致用户不希望游戏太累,你玩的多,不要太累,乐趣就在那儿。

所以有一部分用户其实已经延伸出来,我们这些游戏里面配合基本的社交功能,一个工会,点击加群,加微信,加QQ都可以。除了游戏里,用户拓展出来的乐趣我们可以满足,一键拉群,可以交流,互相打仗,分享资讯,出来以后有共同交流的话题,可以是资讯,可以是活动,是一个大的社区。很多用户都是有这种需求的,《王者荣耀》整个社区有5千万用户。

:《皇室战争》会往这个方向走吗?作为一个相对社交功能比较弱的游戏?

刘铭:是,我们最终合作之前他们已经有这样的一个方向了。所以他们7月份更新的新版本,用户在游戏里自己开比赛,开了比赛让大家来参与这样的一个模式,如果有社交面的平台结合,对游戏的帮助会更大。

:关于腾讯收购Supercell,好像还是挺突然的,有什么有趣的事吗?

刘铭:其实也不快,前前后后蛮久的,半年多。消息传出来都已经差不多了,只是差最后签合约了。

这是一家尊敬的公司,理念上和我们非常相似的,非常注重品质,他们更多注重核心玩法来发起做好玩的游戏。我们更多是运营角色,互补结合,就一起开始接触了,结果发现还挺好的,顺势产生后面一系列的事情,属于谈个恋爱,最后结婚了,挺顺畅的。

现在也都是这样,我们投资了,每个月会交流一下彼此的想法,他们希望我们帮他们一起看长线运营有什么方法,我们也想学习他们怎么保持这么高的效率,团队这么多人,如何定义核心玩法,包括他们如何立项,怎么选拔团队,怎么保证产品的成功率高,他们有他们的坚持,效率化追求,这些都是挺好的。

:他们立项和整个产品上线比腾讯更严?

刘铭:我们也在请教学习他们的过程,看他们后期的产品都挺有意思的。

:腾讯下半年相对来说比较紧迫的事情是什么?

刘铭:比较紧迫的事情我觉得是这个,也是3.0里面所包含的,就是我们自身平台和运营平台能力建设的问题。我们自己接了产品,和客户沟通,用什么模式发布,这基本上没有什么异议,这些都还是成熟的,团队也比较成熟,主要是用户的需求推动我们演进的动力,我们希望在明天,在后天都还能够提供更好的服务,为了这个,我觉得最紧迫的是自身整体运营的能力还要再提升。

今年最迫切的还包括电竞方面和社区方面的建设,还包括资讯内容的搭建这一块,总体而言是搭建用户的服务体系,怎么能够给到用户更好的全方位的支持和体验,这是最紧迫的事情。

:最重要的事情呢?也是搭建用户的服务体系吗?

刘铭:这个事情很重要,还有一个重要的事情,从我们自己的角度看腾讯,从我们管理层给我们的一些要求,我们希望服务好中国的用户,你是有社会责任和行业责任的。

如果从这个角度的话,其实更重要的是如何满足主流用户的需求。其实我们更要考虑,还有很大比例的,之前没有玩游戏的移动用户,这些人对游戏方面的需求在哪儿,可以不是强游戏内容的,但要找到有什么让他们玩的。

:从衰减的人口红利中继续找一些新的用户?

刘铭:其实现在主要不是找用户的问题,我们所有产品都是精品化、垂直化。整个腾讯游戏要娱乐,要泛娱乐,让大家欢乐。这么大的用户在腾讯平台上面,我们有必要做这一块,我们今年会做一些单机游戏,很多单机用户不玩网游的,还有一些小朋友用户,我们要考虑出一些益智类型的,让小朋友可以玩的游戏。

:相对于腾讯代理的产品,有人一直认为腾讯自研的产品相对成绩不够好?

刘铭:我觉得没有,我们2013年开篇的时候,所有游戏全部都是自研的。而且在我们自己心里,没有严格的说自研和外部互相去比,互相竞争资源,没有必要的。只是说看哪一个品类的时候,我们一样去看,希望把最好的产品释放给用户,所以有一些品类我们自己内部也有多款产品同时在布局,同时在跑。

:在选择机会上是完全平等的?

刘铭:对,我们的自研产品跟我们的运营和市场的了解沟通,相对来说很充分,像客户我们还要共同沟通什么的,在这个体系当中跟内部团队沟通交流更加顺畅。

但我们对自研产品的要求同样很高。内部的一些自研团队筹备期,从人力团队的准备,立项的准备,打磨的周期,其实要求都还是比较严格的,有可能在我们某个档期当中发现都是外部代理的产品,自研没有出来,会有这种情况。但在预先布局方面,我们沟通都非常成功。

:有几个独立游戏相关的问题,我在采访之前问过一些游戏开发者,他们想问的是腾讯有没有可能把一些关于用户趋势的数据定期做一些披露?这可能对他们开发游戏有一定的帮助和方向性的指导。

刘铭:我们其实有这样的安排,我们也有GAD这样的平台去扶植,我们的商务每个月跟研发团队会做一些沙龙,我们投资的合作伙伴每个季度也有这样的一些沙龙,通过双向沟通沙龙这样的形式,互相交流的方式进行,当然我们对这一块其实觉得都是欢迎的,我们每个月自己也会做报告。

:这些报告是公开的吗?

刘铭:我们在内部会共享,一般不会找一个公开的渠道定期发布形成这样行业的数据,因为那个相对来说不是分享的形式。但对于外部,我们分享的主要方式是沙龙,我们会觉得发布专门的数据报告,一个是过于高调了,可能不符合我们,因为我们不是行业调研公司;其次,一旦你作为一个专门的权威数据公布,会被各种挑战质疑,这其实不是我们想要做的。

:大致明白这个意思了,那么腾讯对于帮助独立开发者方面,有什么普适性的计划或体系吗?

刘铭:独立开发者明显的帮助体系,我们目前来看是这样的,一个就是通过我们自有的分享的一些沙龙的形式,然后更多的去了解游戏开发者有什么样的需求,我们可以集中的来进行一些帮助。

我们是一家企业,更多的是以用户面服务的品质提升来对这个行业做出贡献和影响,对于独立开发者来说,我们一起奔跑,一起多交流,在这个过程当中和我们多合作。至于交流形式我们比较开放,比如各种沙龙。我今天也在想运营这边也做一些更多的论坛、沙龙,来分享我们对行业的看法和业务的心得。

:他们希望有一些数据帮助避免错误的方向,不一定渴望给他指出正确的方向,但是希望有人告诉他往什么方向?

刘铭:我们愿意一起来分享,就我理解的层面,理解的方式,来分享一些我觉得更好的业务方向。我们也可以倾听一些问题,帮助回答,但这不是我们的主业,如果想要做这样的事情,我相信有各种的方法、投入,一起来做,产生共同的利益,这个是比较合理的一个模型。我们基于产业,做更多的发布,让大家理解腾讯怎么做的,方法是什么,都可以共享。

我们心态是开放的,都有外部组织或者内部组织的,都去参加,去交流,特别是今年希望有一个特别好的生态,和大家一起进步。比如大家来问我,你觉得《剑侠情缘》哪儿好?怎么做得好?如果是这样的问题,我回答是没有问题的,如果我这儿有一个产品,你怎么帮我做,如果沙龙上提出问题,希望我给你一个建议,这样是可以的。

:在玩家,在合作伙伴心目中,你最希望他们如何定义和评价腾讯游戏?

刘铭:不管是玩家还是合作伙伴,第一个我希望他们是评价我们是一个最尽心的公司,我觉得是尽了非常大的心意,而且还是很正直的,有良心的。对用户层面也是这样,很多评价说我们是很坑的公司,其实真的不是,我们相比外面而言。

:别人评价很坑的时候会感到生气或者委屈吗?

刘铭:不会,我们做这个工作特别要倾听用户的声音。

我们还是把专业放第一位。我们是一家专业的尽职的公司,任何事情就分这两面,第一个想把它做好,也希望用一个踏实的态度,就是尽心,没有心有可能不专业,就会跑偏,第一个还是希望尽心。

第二个是尽职和专业,没有专业的态度和方法做不好事情,你服务用户做不到,其实也是扯。所以我还是希望大家认可我们是专业的,至少我们在目前的一些方法上还是很好的,进步比较明显,当然还有整体的能力,让用户的感受,当然还可以提高,做的更好,我们也在努力。

:对于玩家和对于合作伙伴,包括对于同行都是这样?

刘铭:对,都是这样。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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