《死亡效应》:Cult风格山寨大作

在移动平台上,Badfly只是Madfinger亦步亦趋的模仿者,但是通过跨平台策略,也许他们终将成为移动平台上射击游戏的一名强者。

作者西塞罗2016年05月07日 10时48分

对于那些初涉手游的3A游戏开发者来说,在手机上做个像模像样的模仿品当然是个最好的选择,而且很多公司也正是这样做的,例如落魄大户Gameloft以及捷克射击罐头厂Madfinger。不过这次要介绍的则是一家捷克小公司,它名不见经传,坚定地做着B级片血浆游戏。它就是Badfly,其代表作也是唯二的作品,就是《死亡效应》(Dead Effect)系列。

《死亡效应》——看名字就是一股山寨气息,听上去就像是《死亡空间》(Dead Space)和《质量效应》(MASS EFFECT)二合一产品,犹如电影业的《环大西洋》(Atlantic Rim)一样。没错,《死亡效应》系列走的就是山寨加血浆路线。不管是技术有限还是刻意使然,该作都充斥着浓浓的Cult片风格:血浆满地、游戏武器众多,从加特林到电锯,包你武装到牙齿。画面风格也十分重口,除了飞溅的血浆和阴暗的船舱,无论是金属和皮肤都有着一层重重的反光,活像几年前的《毁灭战士3》。

《死亡效应》初代
《死亡效应》初代在1.2版本之后才更新了自动射击和换弹功能

游戏一代只是一款单机FPS,设计也颇为老派,玩家从睡眠仓中惊醒,发现幸存者只有他一人,于是就跟着指引揣着枪一路杀将出去。虽然剧情流程只有三小时,但收集要素和养成内容都相当丰富,如果要达成圆满还是需要花上不少时间。作为一款模仿3A大作的B级作品,游戏也很识时务地加入了一些小游戏和子弹时间。

虽然画面不错,但操作和收费方式都已属老派。它采用的是类比摇杆的传统操作,唯一简化操作的地方是加入了180度快速旋转的快捷键,但这个便利功能远远比不上操作键太小所带来的烦恼。同样,游戏一开始定位于收费游戏,25元人民币就能让玩家打个痛快。过了一阵子Badfly才发现自己实在太过稚嫩,赶忙将游戏改成F2P。

一代只能算小试牛刀,那么二代则是Badfly呕心沥血的大作。游戏不仅继承了前作的海量武器、丧尸、小游戏,架构也从头到尾翻新了。近水楼台先得月,Badfly的学习榜样是同出捷克的Madfinger作品《死亡扳机2》(Dead Trigger 2)。游戏从原先的手动射击改成了半自动(一代在1.2版本之后也更新了自动射击和换弹),早期流程也和《死亡扳机2》大体相仿——新手关救出NPC,组建基地,购买、升级再去解锁其他关卡刷刷刷。为了满足游戏玩家,关卡也分成数类,线性关、生存关、搜索关等等。

《死亡效应2》
《死亡效应2》为主角增加了若干特殊技能,显然这也是个新坑

Badfly当然不满足于《死亡扳机2》大卖新手包,它的主线流程难度上升地嗖嗖得,坑也比《死亡扳机2》深。《死亡空间》制造的各类道具,比如自动触发子弹效果的血包,或绑着炸弹像僵尸咯咯叫着扑去的母鸡,到了《死亡效应2》里,统统都变成了各类技能,玩家每次升级,才能获得那么几个可怜的升级点去强化。游戏中的武器继续维持高价,防具则采用了大菠萝制,从白到紫一应俱全—— 一句话,挖深坑,赚大钱。

《死亡效应2》如此改进以后效果如何?起码就笔者来看效果不大。毕竟Madfinger的同一套系统已经从《死亡扳机》吃到了《Unkilled》,Badfly每次不免行动太慢。而且就射击体验来说,《死亡效应2》也没有超过《死亡扳机》系列。《死亡扳机2》的自动射击,是与它的僵尸Gameplay相匹配的,正是因为那帮巨量无脑近战僵尸的缘故,自动射击才显得酣畅淋漓。但在《死亡效应2》中,则是充满着大量善于跑位的远程AI,而且远程射击枪支精度也不够,手指还会遮挡一部分屏幕……这些因素导致了《死亡效应2》的射击体验要远逊于《死亡扳机》。

《死亡效应2》:自动射击的精度非常有限,即便是在瞄准状态下
《死亡效应2》:自动射击的精度非常有限,即便是在瞄准状态下

如果仅靠移动平台,Badfly恐怕永远只能跟在Madfinger后面吃人家剩下的,好在他们大大发挥了Unity的跨平台优势还推出了PC版。如果你去Appannie和Steamspy查阅,就会发现欧美玩家对这类Cult游戏有着特殊的喜好,《死亡效应》的销量并不差,一代在Steam上卖了差不多14万套,二代也进入了Early Access阶段。《死亡效应2》的PC版不仅仅强化了画面,还增加了职业分野,甚至还加入了3人合作系统。在移动平台上,Badfly只是Madfinger亦步亦趋的模仿者,但是通过跨平台策略,也许他们终将成为移动平台上射击游戏的一名强者。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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