应用内购买如何影响游戏产业?

读者Lea Liu2014年04月16日 18时22分

(本文首发知乎作者授权触乐网刊发此文章)

很多人可能觉得过去那种付费购买软件,先付再玩的模式才代表游戏业“最纯洁”的时代。而网游方面也有很多人觉得点卡制要比道具制“更干净”,而应用内购买(in-app purchase)就是毁平衡性,就是“先制造麻烦再让玩家花钱消除麻烦”。

这样的想法有没有道理?有,但我觉得这样的想法是片面的。

首先,应用内购买能够合理地反映游戏的价值

我的一个朋友曾说过这样一段话:“土豪会认为花上万元买一个LV的包包是物有所值,却觉得花几千块钱买一台主机,再配几款正版游戏就是抢钱。人们的观念总是这样。”设计一款游戏背后付出的心血,很可能是一个包包价值的几十上百倍,但人们看不到它。为什么?

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在这款游戏中,玩家可以通过应用内购买获取金币
但通过收看广告,等待等方式同样可以获取

我不会简单地将其归咎为消费者观念的问题,也不会认为是厂商媒体的宣传策略问题。事实上看看现在那么多在网游上一掷千金的土豪,说明玩家未必不能承认游戏的价值(玩家未必不愿在游戏上花钱)。只是游戏,包括电影、小说、漫画这种带有时间维度的精神消费品,其质量和价值很难在第一眼直观地传达给玩家,玩家需要花时间将游戏进行到一定阶段才能知晓游戏质量。换个经济学上的说法,玩家了解游戏质量的信息费用本来就较高,而厂商又人为地在这之前增加了一笔费用,玩家当然不会进行游戏体验了。但如果厂商能主动降低了解游戏质量的信息费用,玩家便又会重新倾向于体验游戏。

因此顺理成章地,先体验模式比先付费模式更适合游戏,也更明智,就像电影会出片花、小说会出试读、漫画也可以先翻翻再决定买不买一样。通过应用内购买,可以降低人们了解游戏质量的信息费用,同时使得制作者的收益更加合理化。

其次,应用内购买可以帮助许多游戏避免死于盗版的厄运

盗版是不对的,这毫无疑义。但从制作方的角度讲,国内盗版泛滥的现状是否能说明先购买的收费模式从一开始就被市场否决了呢?相对于一边羡慕国外法制规范的市场,一边咒骂不作为的政府和无节操的盗版者,同时还期待着不知何时才能降临的健全的版权监督,探索新的收费模式以求生存的做法会显得更加积极主动。

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在这样“打破规则”的背后又有多少开发者的权益被侵犯

再次,无度出售数值型的应用内购买并非是无限膨胀的

我相信前两点所说基本没有什么异议,很多人的声讨点集中于应用内购买对游戏平衡性的干扰。很多道具制游戏通过贩卖数值道具,人为制造游戏内不公以达到赚钱的目的。因为现实货币的介入,游戏中的实力提升的代价对于每个人来说变得不一样了,在现实生活中富有的人在游戏中也更容易成功。而某些游戏为了谋取暴利更是不惜一切代价扩大这种现实元素对游戏的影响力,无度出售数值,这种行为相当于将现实生活中的不公迁移到了游戏中。本来需要较量智慧、较量经验、较量灵敏度的游戏,通通变成了可以用金钱购买胜负的所在,而游戏性也就是在这个过程中被破坏的。

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游戏《死期将至》在一个关卡中讽刺了某些应用内购买的无法无天

这个概念可以扩大一些,凡是一款游戏决定核心胜负的元素和数值可以被购买,就会导致游戏平衡性和公平性的崩盘,我认为这才是玩家反感应用内购买的根本。

不过,游戏也是为了满足于人们各种各样的需求而诞生的。有的为了满足人们的创造欲、有的为了满足人们的竞争欲、有的为了满足人们的合作欲,那么有一种游戏的设计目的就是为了满足土豪们花钱碾压他人的炫耀欲,这也说得通吧?我们姑且认为这也是一种游戏类型好了,简称为“土豪游戏”吧。

现在很多的道具收费制网游都是土豪游戏,事实上,所有可以通过金钱干预核心胜负的游戏,最后都可能会有意无意走上土豪游戏的道路。而迎合土豪的这种欲望本身也会给制作商带来巨大的利益,厂商趋之若鹜,这种产品也就越来越多。这看上去会害死整个游戏圈,但别忘了同质产品之间是存在竞争关系的,竞品越来越多,而土豪的数量有限,理论上这一细分市场最终也是会饱和的。所以我不认为这种游戏最终会统治游戏界。

最后,适度的数值贩卖未必会使游戏变质

与上文中提到的无良厂商为牟取暴利而无度出售数值不同,现在的很多游戏也在规避逆天的大数值装备购买和打造收费,转向贩卖一些小规模的临时性数值道具。这便是一种“适度创收、为玩家带来便捷、同时也尽量少地破坏平衡性”的尝试。另外,像贩卖外观、增值便捷服务(不干预游戏内数值)以及DLC等不去干涉核心胜负机制的收费方式,不会对游戏平衡性产生大幅度的破坏,都可以说是较为合理的收费方式。

综上,应用内购买是否会对游戏产业产生不良影响,我认为重点在于设计上,而非应用内购买本身。就像转基因技术一样,重点在于什么人使用它,什么人监督它,在于是否有人用其损人利己。

据说近几年国外市场也和国内一样,出现了移动游戏、网页游戏、社交游戏大幅度侵蚀传统主机游戏、单机游戏市场份额的现象。这说明即使是在相对纯净的国外游戏市场,在完善的版权监督制度下也不能阻止这轮收费模式的革新。应用内购买是大势所趋,也许它会冲击传统观念所认为的“游戏性”“平衡性”和“单纯的游戏乐趣”,但同时也能带来便捷的体验和制作方利益的扩大,极大刺激了供需双方的热情。谁又能保证过去我们所认为的“单纯的游戏乐趣”,就是最好的游戏体验呢?

 
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