游戏反馈与评论——Critique的三种方法

这是游戏设计师成长的一个重要环节,既能以更大的视角看待自己的游戏和设计思路,也能训练自己的系统思考和感受力,给他人有意义的反馈。

作者李姬韧2015年12月25日 14时37分
本文转载自知乎,是李姬韧在其专栏游戏设计梦工厂发布的文章。查看原文请点击这里

若有开发者从本文中获得启发,请记得给作者打钱。

 

在USC,我们有大量的机会要玩别人的游戏并给出反馈,或者拿自己的游戏给别人玩,听取他人的反馈。这是游戏设计师成长的一个重要环节,既能以更大的视角看待自己的游戏和设计思路,也能训练自己的系统思考和感受力,给他人有意义的反馈。

这个过程在英文中叫critique,和中文直译的批评、批判的意思差别很大。Critique是分析一个作品,提出反馈和建议的过程。英文的解释是:

A detailed analysis and assessment of something, especially a literary, philosophical, or political theory.

为了便于阅读,在本文中我将用“反馈”一词来介绍这一流程。

这种反馈的过程,类似国内游戏公司的项目评审,区别在于:我们的反馈目的是为了改进游戏,以及提高每一个人的设计能力,而不是为了决定这个项目的去留。每个人从自己的艺术追求出发,可以决定自己项目的方向。

三种反馈形式

在不同的课上,我们有三种不同的反馈形式,适用于不同的项目类型和设计师熟练程度。

1. Screening:一个人去玩,在投影仪上放出来给其他人看。玩完后大家一起讨论。

这种形式来自于电影的反馈流程,在我们偏电影的课,以及一个学期多次看同一个项目的课上使用。

这种方法能够同时让大量人看到这个游戏并提出反馈,但是会让大部分人缺少作为玩家的直接体验,对于操作感强的游戏可能不适合。遇到操作感相关的问题,我们一般会问玩的那位在某个时刻是怎样的体验。

它适合入门时的设计师,因为可以有一个有经验的教授引导大家讨论,帮助讨论者发现不同的角度。

它也适合有经验的、互相熟悉且信任的团队,因为这种讨论比较自由,大家更方便在他人意见的基础上进一步发展,挖掘出更深的问题。

但是,如果控制的不好,这种方式容易沦为吵架,因此需要更好的组织。

这种方式不能在时间上过于紧张,否则讨论展不开,无法探索不同的角度,每个人零碎的发言就只能触及一些肤浅的问题。

作者曾在剧本写作课设计了一个交互式版本的《窃听风暴》游戏
作者曾在剧本写作课设计了一个交互式版本的《窃听风暴》游戏

2. Workshop:每个人提前体验别人的作品,写下完整的反馈。

我们在剧本写作课上用这种形式。这一方法更适合写作这样交互性不强,而每个人又可以又自己理解的作品。

这一方法最大的优势在于,它能让每个人最大程度的锻炼提出反馈的能力。在剧本写作中,提出反馈有时候比写作本身带来的锻炼更大,因为你在深入的分析思考,而不是随着感觉写。

同时,这种方法适合写作这样需要花大量时间体验的作品,因为每个人可以提前体验好,写下反馈,课上据此进行交流,节省时间。

3. Playtest:最直接的形式,A玩B的游戏,然后A给B提出反馈。

这种形式中,玩家有最直观的体验,可以提出具体深入的反馈,让反馈者充分表达。但是也容易更片面,因为不同类型的玩家对同一设计的感受可能完全不同。

对于规模较小的游戏,用这种方法可以快速获得多个玩家的深入反馈,也可以让反馈者快速玩到多个游戏,训练针对不同项目的体验和反馈能力。

纸面原型的Playtest
纸面原型的Playtest

反馈方法

在任何形式的游戏反馈中,这些方法都可以帮助团队获得更好的反馈效果和游戏改进。

对于反馈者:

1.谈论感受,而不是修改方案

在一个电影课的反馈中,教授告诉大家,经常有人提这样的反馈:你这个镜头应该那样拍;这个演员应该这样演;这个剪辑应该那样剪。但是大家都剪过片子,我们知道,那些说法很多时候是不对的。虽然我现在这种拍法有问题,但是按你说的改也未必行得通,可能比我的还差,可能我已经尝试过了。因为提反馈的人不知道这个意见会遇到的限制是什么。因此,大家应该提的是感受,我看到了什么样的剧情,我觉得那里感受最强,我觉得那里感受不舒服。

感受是客观事实,修改方案是片面观点。只有设计师最了解自己的项目。一个不好的感受,背后的问题可能并不是反馈者看到的那样,而是有更深层的原因,这时候只有设计师自己去挖掘,才能真正解决问题,而不是头痛医头脚痛医脚。

当然,有时候把解决方案作为一个点子提出,激发设计师的灵感,促进更多探讨,是可以有帮助的,但是这不应该是反馈者关注的重点。

2.先谈你看到了什么

尤其针对电影和写作,每个人看到的故事不一样,讲出来的反馈可能完全不同。这一点在游戏中也有一些体现。因此,先告诉设计师你看到了什么,有了怎样的感受,再谈哪里好哪里不好。比如一个有深度情感体验的游戏,某个玩家没有关注这方面,只是觉得puzzle很好玩,据此提出了对音效和美术的意见,那么这些意见就可能不适用,而设计师需要思考的是,为什么我的情感体验传递的不够,没有能够让人的注意力从puzzle上转移到情感体验上。

3.永远发现优点

反馈中往往提改进意见更多,但是发现优点也必不可少。一方面,对于设计者,这样的反馈让他更容易接受,也对自己项目保持信心(很多非常优秀的项目,设计师在开发历程中都经历过觉得这是一坨shi想放弃的历程);另一方面,对于反馈者,这一要求可以让他练习以不同的视角看待一个游戏,建立更全面的视角,对思考游戏非常有价值。

对于设计者:

1.保持沉默

在playtest中,设计者除了引导玩家坐下开始游戏,以及提醒他think out loud之外,几乎不应该说任何话了;在screenning中,如果设计者自己主持,那么在其他人讲完意见之前,设计者可以提问,但是应该尽量减少解释、回答;在workshop和他人主持的screening中,设计者往往要全程保持沉默,直到别人反馈结束,他在回应他人的反馈。

保持沉默的目的是让设计师更集中于倾听,因为任何反馈都是有价值的,因为任何一个人有这样的感受,就可能千千万万人也有类似的感受。即使这个人不是你的目标用户,这些反馈的点你不需要修改,这些反馈依然可以帮你更清楚的理解你的游戏。

虽然过程中不应该回应,但是别人反馈结束后,为了大家共同的提高,设计师应该细致的回应他人的反馈,帮助他人理解自己的设计思路,从而一方面别人可以针对你的需求提出更针对性的反馈,另一方面可以让别人从你的设计经验中学习。

2.记录一切反馈

和上一条类似,虽然设计师听反馈时不说话,但是他应该持续记录下所有反馈,从而能在之后更深入的分析。

在playtest中,我们教授要求设计师永远不停笔。哪怕是重复的问题,如果有多次的记录,在后续总结时,也能带来不一样的设计思考,因为它强调了这个问题的优先级。何况往往没有完全重复的问题,因为每个人的体验都是有不同的,同一个地方死掉也有不同的死法,不同的前因后果。

此外,记录时,应该优先记录体验、问题,而少思考解决方案。因为对解决方案的思考往往会使设计师停止记录,而错过更多的反馈。

3.发现反馈背后的问题

一个反馈所体现的表象问题,有时可能有更深层的原因,设计师最了解自己的系统,应该利用这些反馈,挖掘到更深层的问题。

具体可以参见《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计中从表象问题发现的系统深层漏洞的过程。

《创新公司》一书中记录了一个案例。在皮克斯的某个项目评审中,大家对一段对话提出了意见。一个大个子(像房子一样大)和一个小个子(幼儿那么小)的对话,大家觉得大个子在欺负小个子,建议导演考虑修改对话。导演自己也有这种感受,但是他发现:“我可以修改这段对话,但是我不想改,因为这里说出的每一句话就是这个角色最自然说出的话。”导演深入思考后发现,这里的问题在于视觉,两个角色的体型差距过大,造成了这种欺负的感觉。因此他修改了视觉设计,让两个角色在这一幕中看起来一样大小,是平等的。在下一次会议时,大家都觉得这里的修改非常好,问导演,你怎么改的对话?导演说,我一个字都没有改。

皮克斯的Braintrust

皮克斯总裁撰写的《创新公司》一书中,详细的介绍了皮克斯的文化和创意方法,其中深入讲解了皮克斯的Braintrust,中文译作智囊团的工作方法。

《创新公司》
《创新公司》

Braintrust相当于皮克斯的项目评审会,但是这个评审会的关注点不是决定项目去留,而是帮助项目最大程度的改进。brain指出他们在这个会上提供思考、见解;trust指出他们信任导演,设计团队,目的在于帮助团队改进作品。

Braintrust的方法和我们的游戏反馈方式非常类似,而且可能更加适合公司,因为这里也有砍掉项目或撤换导演的情况,书中也详细记录了这种情形下他们的思考。

公司采用这种方法,最大的挑战在于树立皮克斯的坦诚和信任的文化。只有团队成员之间有共同的设计价值观、艺术追求,大家才能相互信任,并且坦诚以待,关注事实,进行清晰客观的沟通,而不是沦为政治争斗。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 李姬韧

lijiren@chuapp.com

USC游戏设计专业在读,前腾讯、莉莉丝

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