触乐一周评论精选(Issue 69)

你要沿途留下面包渣并叫他们去寻找糖果屋,而不是把他们放在一座丛林前,告诉他们自己想办法去找。

读者杨柏柠2015年10月19日 15时30分

虽然上一周没有读者老爷来领奖,但各位老爷评论的热情高涨了许多!本周的评论区依然有各种奇思妙语,甚至还有一篇超长的严肃评论。废话不多说,还是来看评论吧。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

企鹅君 评论了文章《〈Hex FRVR〉:这游戏有毒,停不下来》

怪不得说停不下来,因为它不存进度,你没死就只能一直玩下去,不然等你后台关闭了,所有大好局势都没了。颤抖吧!
frvr噢噢噢
为了得到高分会一直玩下去……

木瓜:颤抖吧!这款游戏在上周让许多人成功中毒,大大地影响了人类的生产力。玩到停不下来的我也来躺一枪……

咸鱼:我后来发现了这个游戏能够让你一直玩下去的一个重要的原因,就是游戏结束之后有且只有一个超!大!的!“Play Again”!而且还是那么鲜艳的绿色……情不自禁颤抖着双手就去点了啊……

 

渗透影法师 评论了文章《项目黄了,人被解雇了,他们选择用一个小游戏来纪念过去》

用游戏传达一点东西,而不是千篇一律地表达“请给我们充钱”。挺好。

木瓜:这句话让我脑补出了奇怪的画面……再结合这款悲伤的游戏,感觉有点儿复杂呀!

悲伤的猛犸妈妈身边尽是骸骨,她的同伴们都死了
悲伤的猛犸妈妈身边尽是骸骨,她的同伴们都死了
 
 

小清新 评论了文章《被激怒的〈奇迹暖暖〉玩家》

是谁告诉我这是个用户大多是男的的游戏来的??!!我们为什么不能做个换装的剑侠情缘!!!!!就给光屁股老爷们换装!!!

木瓜:换装的剑侠情缘!!给光屁股的老爷们换装!!听上去就很带感啊!!发自内心地希望有一天您这个已经念叨了3年的愿望能实现!!!!

本周优秀评论

《当〈炉石传说〉“奴隶战”走到尽头》一文中的评论:

朱连 :说的直白一点,未来的《炉石传说》可以在每一个新资料片发布的时候加入一张特别厉害的卡,构成一套特别厉害的、对之前所有强势卡组都能形成碾压的卡组,逼得整个玩家社区必须去开包开冒险模式凑齐对应的卡组,热闹整整一个资料片,然后在资料片的末尾砍掉这张卡或者这套卡组,为下一个新的资料片铺路,以此无限重复下去。

如果真的变成这样,这对于游戏运营来说是合理的(魔兽世界的资料片模式也是让你每次开启新的资料片的变回普通小兵从头打起),也不会对游戏平衡造成什么压力,但对于卡牌游戏的传统而言,实在是有些不太地道。

爱好者 :公平性不是游戏平衡性修改的唯一原因,其带来的负面玩家体验才是暴雪真正关心的,我认为这也是非常正确的思路。

木瓜:上周暴雪宣布削弱《炉石传说》“奴隶战”牌组中的一张核心卡牌“战歌指挥官”,引发了读者老爷对此的讨论。我个人更愿意相信《炉石传说》在设计时不至于像朱连老爷所说的那样恶意,但这款游戏的现状早已是“一代版本一代神”了。你可以想象,从天梯一路打上去,碰到的对手全都是那么几种牌组时,玩家的体验是多么单调和无聊。作为一名炉石的娱乐玩家,我始终期待各种“黑科技”,期待出乎意料的打法带来的乐趣和观赏性……至于为什么成为娱乐玩家?当然是因为追不上版本进度呀!

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rockwjx 评论了文章《机床时代的临摹》

这种文章看多了都已经麻木到完全没有任何想骂的冲动了哈哈。看完这篇再看什么中国游戏行业收入第一啊,下载量超美国啊之类的新闻,感受到的只有讽刺。编辑提unity的意思是指拿到游戏或者某些功能的源代码,不用怎么改就能换皮的意思吧,也就引擎统一的时候能这么"方便"了(上面有人提到马里奥的招式来自于原作了,就不多说了)

木瓜:“这种文章看多了都已经麻木到完全没有任何想骂的冲动了”这句话真是让我深有同感。在一个侵权不算新闻、换皮司空见惯的行业,这种麻木感比某一个侵权本身更让人觉得悲哀。这不是Unity3D或者某一个工具的问题,而是做游戏、玩游戏的人构成的行业本身出了问题。

 

本周最佳评论

mine 评论了文章《〈万物生长〉的生长故事》

只想吐槽,你想得好玩家看不到,屁用没有。

就说蝉这个东西,你说“蝉在中国古代象征复活和永生,人们通常会把一个玉蝉放入死者口中,以求庇护和永生”。那好,我们能不能在最初见到这个生物的时候,看到它从一口棺材中钻出来?再或者,于关卡最后树苗顶穿了棺材,从其中死人的口中放出了蝉,这只蝉在蜕皮之后离开了画面,在下一关回来帮助玩家?

游戏中很多东西,像是地下轮盘这种玩意,都是突然出现,这就让人感觉到突兀了。你要先设立好背景,然后再介绍元素,不能直接将东西扔到人脸上,然后说我们是隐喻,你要思考。谁管你怎么设计的,参照了什么古代图腾,我连它为什么出现都不知道呢。这就好像是,你回家后看到一个人躺在你的床上,你正想质问的时候,冲出来个人跟你说,这个不速之客是什么什么名人,做了什么什么伟业,多么多么受到尊重。但是我觉得这时候你想的应该是“你在我家干什么?”,而不是感叹伟人就是伟人。

游戏还有着节奏的问题,与电影的叙事一样,一般来说游戏可以分为三幕,也就是故事的三个阶段。

第一幕主要用来建设世界构造背景,这棵树苗从何来而来,为何可以增长,这个世界位于哪里。譬如一个游戏一开始,一颗雨滴(或是什么其他神奇的玩意)落入土中,滋润了干燥的土壤,顺着土壤不断深入接触到了树苗,然后树苗闪出光芒开始增长。

当然,这只是举例,具体是怎样的由来还是制作者决定的。故事可以天马行空,但是你要说它就是那么个树苗,凭空出现就开始钻土,那就不行了。这一幕不需要很长,多数时候是三幕里最短的一段。

然后就是第二幕,用来升级事态,也就是游戏主要的肥肉所在,也是大多数游戏内容集中点,一般来说游戏基础内容会在第一幕介绍完,之后第二幕渐渐的开始进行升级,更深入的谜题或是更进阶的系统,游戏也会越来越具备挑战。并且第二幕是对第一幕的补充,这个时候你要开始对你建立的世界进行完善。

就拿生长来说,第一幕中树苗开始生长,而在进入第二幕的时候,它会碰到各种不同的环境,并且逐渐的增加所面对的危险。譬如地下轮盘或是蝉这种东西会在这里出现,但是正如上边所说的,不能是突兀的出现,同样要有铺垫要有缘由。

当然,对于这种小游戏来说,因为没有叙事的必要,所以在第二幕中不需要可以去制造什么戏剧冲突来引出第三幕的高潮,但是你同样可以逐渐的扩大世界。正如《Prune》中所做的一样,你一开始了解了你需要阳光,你不能碰到黑色的物体,切割多余的分枝可以让你获得更多的生长能量。然后再之后,你会逐渐的发现游戏场景渐渐的清晰起来,从红色的液体火到棱角分明的机械建筑,再到之后如齿轮激光开关等现代科技剪影逐渐的凸显,这个时候自然与人工的对抗就渐渐的清晰了起来,世界被进一步的完善了,这个时候你会好奇这个游戏的结局,因为你通过视觉看到了冲突,你想要知道如何解决。

这时候正如电影中第二幕所需要做的一样,你需要让玩家与他所控制的游戏主角产生连接,玩家与主角的心理在这时候应该是平行的,玩家要知道主角所知所想,并且认同主角,是认同行为还是认同为人,因剧情而异。在这游戏中,你就要让玩家对他一直所帮助的这树苗产生怜悯心。在《Prune》之中,你可以真切的感受到这棵树在生长时的挣扎感,这是通过视觉,譬如树枝的颤抖和在终焉时缓慢的增长表现出来的,你会觉得它是真的在“努力”。而《万物生长》中,你所帮助的这个树苗就缺乏这种拟人化,它就是一条又粗又长的白线而已。

那么,在第二幕通过大幅的手笔来完善了世界,并且设立了矛盾点或冲突或包袱之后,第三幕就是来解决这一切问题的高潮了。也就是你最后点题的部分,通过这个游戏你所想要表达的是什么,是万物生长生生不息,还是突破重重障碍坚持不懈的决心。你也可以做一个开放式的结局,让玩家自己来思考第二幕中那个世界究竟会如何。

这里其实在这类小游戏上,怎么做都可以了,甚至不做也行。

其实很多时候,你做了一款游戏,在身为制作者玩的时候,会自己带入很多已知的信息,可是大部分玩家是不会有你这些知识的。这东西为什么出现,具备了什么意义,不能让玩家单纯的去脑补,你要有适当的提示

而且光是看着舒服是不行的,你不是在画画,而是在设计互动内容,你没法让人在不断移动蒙娜丽莎的过程中获得乐趣,很多东西光好看并没用。以视觉讲述故事,用视觉来进行引导,是这一类游戏最重要的东西。

所以,与其花费大篇幅跟别人讲出你设计的初衷,不如注意下如何将你的设计理念融入你的作品,而不是直接用文字来告诉玩家,你要沿途留下面包渣并叫他们去寻找糖果屋,而不是把他们放在一座丛林前,告诉他们自己想办法去找。有时候玩家不明白,不是玩家不懂不会玩,只是你的线索做的不够足。如果真的想要做点隐晦的含义,下一次不如在测试的时候,直接问那些玩家懂不懂为何会出现这些东西。

至于这个《倩女幽魂》,看着右上角的那玩意,基本上就能看到你的游戏方式与想表达的内容会产生脱节了。因为是鬼怪的故事,就要加入“魂”的元素吗?这个东西难道不能融合到游戏中人物身上么?譬如你手中的灯笼,完全可以稍作更改,以光亮或是其它方式取代右上角三个突兀的标示。上方那分数是干什么的,你这是跑酷游戏吗,是不是还会弹出消息说你已经超越了XXX朋友?右下角的“技能”也完全可以整合到游戏中进行显示。这种界面信息是会让玩家产生脱离感的,如果你游戏的重点就是在有限的生命里通过运用技能来获得最大的分数,那么这样做可以。如果你想表现的是你构建的世界,是玩家融入其中的探险,是想讲述一个有意义的故事的话,这些东西都可以不要。当然,游戏最后是什么样,用什么方式来表达,最终决定权还是在制作者手中,我只是个旁观者提出一些蠢点子,但是就目前这张图来说,给我的感觉并不是很好。

其实我觉得游戏的表现形式和画作是有天壤之别的,因为几张好看的图片拼凑不出一个好的游戏。在做到怎么样看起来“好看”之后,应该更多的去想怎样与玩家互动引领,怎么去更准确的表达自己的思想,怎么让游戏和玩家更能够无缝一些。

木瓜:这篇长评论中的好多话我都想加粗,但想了想效果应该很奇怪只好算了……mine老爷的核心思想其实对其它工作也很有启发意义,即好的理念和内容要用合适的方式去呈现。我们不仅需要蒙娜丽莎,还需要面包屑和糖果屋。

咸鱼:“你要沿途留下面包渣并叫他们去寻找糖果屋,而不是把他们放在一座丛林前,告诉他们自己想办法去找。” 这真是这段评论中我最喜欢的一句话了。对游戏的设计和打磨就像是在建造一个糖果屋,这个糖果屋或许长得特别漂亮优雅,或许里面有着非常好玩的游乐设施,或许糖果让人吃了上瘾停不下来,又或许糖果卖得很贵不花钱就吃不着……无论如何,你精心打造的糖果屋总是要让玩家看到并且体会到才算有意义,否则就只能自己一个人坐在糖果屋里,一边感动自己,一边孤独地吃糖了。

其实不仅仅是做游戏,还有很多很多很多事情,也是这样的道理吧?

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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