关于《生命线》,但让我们说点儿别的

对于《生命线》,我们有很多角度可说,我们可以分析一款游戏是如何在几天内成为一股流行风潮的,(我甚至都想好了名字,比如《这款游戏没有强IP但日流水过百万,他们是怎么做到的?》)。但我们当然不会这么干,我们毕竟是触乐呀。

编辑祝佳音2015年09月15日 14时57分

我们很早就介绍过《生命线》这款游戏,但当时应者寥寥,这很正常,毕竟当时它还没有中文版。在几天前,游戏更新了中文版本,然后或许是机缘巧合,得到了包括马伯庸在内的众多知名作家推荐,最后大受欢迎。

对于《生命线》,我们有很多角度可说,我们可以分析一款游戏是如何在几天内成为一股流行风潮的,配上点百度指数的曲线,再配上一些微博传播路径,分析些什么,俨然就是一篇业内文章了(我甚至都想好了名字,比如《这款游戏没有强IP但日流水过百万,他们是怎么做到的?》)。换个角度,我们还可以写一篇东西,得出一个结论,要么就是做出一个预言……比如,《叙事游戏即将迎来第二次复兴》或者《轻对话游戏会是下一个蓝海》(“轻对话游戏”这个词儿是我编的)——总之,怎么写都可以啦。

我们当然不想这么干,我们毕竟是触乐呀。我们喜欢《生命线》这款游戏,但我们同时也不想显得太过激动,所以让我们从另外一些角度来谈谈它吧,比如它的对话设计,它的故事节奏,它的文本在翻译过程中出现的问题。我的同事和我的朋友们会以尊重它的角度——就是说,把他当成一个有价值的作品——来随便说点儿什么。

对了,这篇文章里有一些针对游戏的轻微剧透,如果您很在意这个……呃……那么我们就先道个歉。

马伯庸:一次生活洞察的胜利

《生命线》并不是什么新玩意儿,它的游戏形式可以追溯到电脑发明前的很多年。即使以电子游戏的标准来衡量,它也无非是一款复古回潮的AVG,几乎退化成了单机版MUD的原始形态。它的游戏文本,也并没有特别出彩之处。它就像是一个琐碎的互动电影剧本,喋喋不休。我们如果把全部文本抽取出来阅读,会感觉索然无味。

这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏——它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。

泰勒繁忙——数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择
泰勒繁忙——数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择

这其实也并非什么新点子,但在这个时代、在这个平台上,却表现出了前所未有的合适。

要知道,在这个时代,大部分人的阅读习惯已经被微博、微信等“奇技淫巧”碎片化,他们不能忍受大篇幅的文本阅读。与此同时,移动端的发展,让他们养成了随时随地掏手机刷一下新消息的习惯。两者结合在一起,使得大家短期内能忍受的阅读量大幅减少,同时接受信息的频次却大幅上升——所谓“少吃多餐”。

《生命线》的设计者显然深谙现代人的这种生活节奏,你在玩的时候能注意到,这游戏的叙事节奏准确地卡在了每一个情绪点上。开始时泰勒会喋喋不休地说着话,当你感觉到厌倦之前,他已经知趣地切断了联系,让你放下手机去忙其他事。几个小时之后,当你对联络迟迟不至而焦躁不安时,他又适时呼叫,向你通报最新的进展,三四段简单的情节过去,又会找个理由中断。

这种融入情节中的中断模式,不会让人感觉到厌倦,反而把期待值无限提升。我的朋友们在群里热切地讨论每一步选择,为泰勒平安渡过一夜而欢呼,为他身体的受伤或病变而忧伤,为他是否该横穿陨石坑而心惊胆战。即使在做出选择之后,游戏退至后台自行运行,他们依然提心吊胆,生怕泰勒从此一睡不醒彻底失联。

不止一次,在饭桌上,随着一声推送音效,有人突然兴奋地扑向手机,兴奋地喊着说泰勒联系我了,又熬过去一天!我甚至看到一些用Apple Watch玩的人,会时不时神经兮兮地抬起手腕,像一个真正的电台联络员一样,严肃地关注着泰勒的命运进展。

你看,表面看,是你在主宰泰勒的命运,其实是他在控制你的生活。

设计者把一个普通故事巧妙地斩成碎片,分散到你生活的每一个时段。这在之前的时代,简直不可想象,没人会守在笨重的电脑前24小时等待一堆散碎的玩意儿,可如果把电脑换成手机,这事儿立刻变得顺理成章妙不可言。更何况,拯救宇航员这事,怎么也比偷菜来得更高级些——尽管本质上两者并无不同。

所以《生命线》的成功,和游戏性无关,和文学无关,它是一次节奏的胜利、一次生活洞察的胜利,它准确地号住了现代人的痛点。

生铁:让我们聊聊这个游戏的文字

《生命线》是一个文字游戏。我是个文字工作者,自然想聊聊这个游戏的文字。

但聊一个文本的高下,首先要了解它的体裁的局限性。

《生命线》有如下两个局限。

1、从文字游戏的角度看,游戏的全部情节都是靠“对话”支撑起来的。这是第一层难度。

2、其这款游戏是配合Apple Watch推出的,所以文字要短,就像短信或者微信那样短。每一句都较短的文字,却承担着快速支撑故事情节的推进和发展的重担。这是第二层难度。

“对话”通常是任何文字体裁中最难写的。因为对话来自口语,口语中有大量的简化、逻辑跳跃甚至误语——如何适当地去掉这些“杂质”,但又让它在文本中显得“确实是在说人话”,是很难的。

为了这个“确实是在说人话”,《生命线》的作者做出了自己的努力。幸存的宇航员提到自己“撞上了脚趾头”“假想外星人会跳出来攻击自己”“自嘲自己是白痴、爱耍嘴皮子”以及质疑玩家选择时的种种吐槽,来假装口语中的种种“杂质”,以达到既刻画了人物,又达到了“显得确实是在说人话”的目的。

这也确实起到了效果,在我的朋友圈里,对这个落难的宇航员,就有质疑他“逗逼”和认可他“好萌”的两派观点。

是“逗逼”呢?还是“好萌”?
是“逗逼”呢?还是“好萌”?

作为一个重度游戏爱好者,我个人显得觉得这个游戏中的人物对话稍显得“出戏”,理由是哪怕在开头我们提到的两个局限的范畴内,一个非专业人士成为荒凉行星上可能是唯一的幸存者的时候,从正常人的心理角度讲,他都没法像现在表现的这样乐观、贫嘴。

但这也可理解为游戏开发者和作者经过深思熟虑后的一种选择。因为即便是现在的游戏,依然有玩家在主角死后哭泣,并且很长时间都摆脱不了心理阴影。所以这只能说是我个人对游戏对话的一点吹毛求疵。

为了让我的观点形象一点,不妨就用游戏的开头作为案例。游戏开始,当玩家第一次回复宇航员时,游戏角色的回答是:“哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员。”

当玩家第二次回复,问瓦里亚号是什么时,泰勒回答:“我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿。我进了一个逃生舱⋯⋯”游戏人物开始介绍自己的境遇。

但假如我是游戏的文本创作者,我会把两部分适当对调一下。比如这样:

玩家第一次回复:“谁在说话?”

宇航员:“老天啊!这玩意儿还能用!”

宇航员:“能听到我说话吗?我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿!周围只有我一个人。”

玩家第二次回复:“别着急,请具体一点?你受伤了吗?”

宇航员:““哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员⋯⋯”接下文,继续推动剧情发展。

我个人认为这样调整的理由是,人在性命攸关的紧急状态下,会优先说出最核心的矛盾。比如宇航员如果受伤了,他会先说:“我要死了。”如果是他没有受伤但赖以生存的飞船坠毁了,他会先说出飞船坠毁了的事实——因为谁也不能保证后续的联络能够维持,先说出主要矛盾是人的本能。

值得商榷的对话还有一些,但这些并不重要,《生命线》仍然成为了一个适合其所属平台的不错的文字游戏。我前面也说了,我只是作为一个文字工作者,从我的角度来谈下对这个游戏的文字的看法。

最后,我觉得游戏还可以在这个有限的空间里再玩一些小花招以调动气氛——比如宇航员会拒绝玩家的某一项建议,这既增加了意外感,又增强了真实感;还比如设计一个节点,在这个节点当玩家以为宇航员已经死去或者联系中断后,经过较长时间后,他再次与玩家发生联系,这一定会让已经对宇航员的命运产生共鸣的玩家更为揪心吧?

李先羽:泰勒真的是个话痨吗?

《生命线》中的主角泰勒,大部分玩家都评价他是一个絮絮叨叨又逗比的话痨,生铁老师甚至用“东北的发廊小伙”来形容这位因为中了奖才得以去太空遨游的高中理科学霸。确实,游戏中的泰勒不仅台词多,心理活动也多,而且内容全都是大量的细节,比如是该顺时针走还是逆时针走、继续前进还是原路返回、凑合吃老鼠饲料充饥还是再找找别的食物,甚至在遇到可能的危险时要不要逃跑都要拿来问问你(而且还附带几句内心OS)。其事无巨细的程度加上丰富的内心戏,让一部分玩家对这位泰勒同学产生了一些轻蔑的反感:“还宇航员呢,就这个样儿吗?”

还挺高中生的……
还挺高中生的……

不过我倒是认为,正是这些絮絮叨叨的小细节,才使泰勒这个人物形象更加生动鲜活。这款游戏的全部内容都是这位“宇航员”(实际上他只是一位学霸高中生而已)与玩家之间的文字交流,没有画面,没有旁白,所有的一切都要从泰勒的嘴里“说”出来或“想”出来,这时丰富的细节描述就会为玩家带来更强烈的代入感。只有通过泰勒的描述,你才能想象到他所看到的东西和面临的处境,通过他的自言自语(写在括号中的那些内心OS),你才能感受到他在当时那个状态下的心情。换句话说,泰勒的话痨性格,也是除了游戏的碎片化、实时交互性和“接地气”的翻译水平之外,为玩家提供强烈代入感和乐趣的非常重要的一部分。

那么泰勒具体都念叨了些什么呢?是不是真的有那么无聊和琐碎,让人觉得没有必要呢?当他讲述自己为什么是“最没准备的”宇航员时,会用“对老鼠和地衣什么的进行零重力实验”来形容自己所做的事;当他讲到“像是大家的妈妈”一样的科尔比时,还会顺便吐槽“在星际飞船上还是要靠胶带修东西”;他走在路上,觉得自己两条腿像果冻一样打颤,就会开始满脑子想的都是果冻;在提到行星名称、时间和空间单位时,他还会自己念叨几句,想给你转换成你能听懂的说法……我最喜欢的一个段落是,在他说到自己“提前上大学的课程了”时,我选择顺着他的话恭维他“哦哦,学霸!” 他还自嘲说自己是“撞痛了脚趾头的学霸”,显得格外可爱。实际上这些都是与游戏主线任务不太相关的细节内容,是被一些玩家认为“磨叽”“娘炮”的主要原因,但同时也正是这些内容让泰勒成为了一个活生生的人,会敷衍、会吐槽、会害怕,同时还有一些冷冷的有点儿中二的幽默。你能在他身上看到自己的影子,甚至能看到自己不太愿意面对的那一部分的影子,不是吗?

祝佳音:“接地气”通常代表着“出戏”

我并不清楚《生命线》文本的中文译者是谁,但我对它的中文翻译并不完全满意。

众所周知,翻译讲究的是“信达雅“,而且在我看来,这三个要求是个递进关系,也就是说,先要做到准确,然后做到文章通顺明白,最后还要追求好看。

具体到《生命线》中文版翻译,大多数情况下能够做到以上三点,它基本忠实地还原了原文,基本保留和继承了原文的味道(一个话痨宇航员,我想这可能是出于游戏节奏和气氛营造的需要),而且在大多数时候能够烘托气氛,一切看起来都不错,但有一个问题,里面经常会出现一些网络流行语。

比如说“……就太杯具了,对吧?”或者“什么东东?”而这些流行语总是突兀地跳出来,我的意思是,它们突兀地出现在外国宇航员的翻译腔句子里,夹在“太空曲棍球”和“吓人指数,五颗星!”中间。

“逆时针才是王道!”好吧,至少比”杯具“强多了。
“逆时针才是王道!”好吧,至少比”杯具“强多了。

不知道你们感觉如何,这经常让我感觉出戏。流行语带有强烈的背景属性,换言之,当你说起某个流行语的时候,你脑子里出现的是这个流行语产生时时间和空间,你会不自觉地在这个语境下理解流行语的含义,而这个背景属性与游戏所营造的故事背景往往是剥离的。当《生命线》中的泰勒说出“杯具”的时候,他就不再是一个洋人宇航员,而是一个生活在2012年的网友。

更可悲的一点是,至少在《生命线》里,文本中出现的大多数网络流行语已经不那么流行了,无论是“杯具”(悲剧)还是“东东”(东西),如果我的记忆没出错,“杯具”的时髦期大概在2012年前后,而“东东”这个词儿甚至可以说“自打有网的时候就有”,在互联网时代,这个寿命的流行语都足够被称作“传说”了。

流行语是有寿命的,它们依托于当下热点而存在,它们存在的大部分含义就是让读者联想起热点事件,从而理解流行语“隐含传递的意思”,“流行语”甚至可以看成是一种身份宣誓,读者通过知道这个词隐含的意义,从而同作者产生更大程度上的共鸣,最终获得一点儿归属感。但这不是没有代价的,当热点逝去,被人遗忘,流行语的寿命往往就会终结,而且还会有反效果。——只有很少的流行语会获得属于自己的语义,大多数过时流行语都会得到“火星”的评价——看,“火星”就是一个流行语,而且现在用它就会显得很老土。

当然,除了这点儿让我不舒服的地方之外,《生命线》的翻译没有其他问题——至少没有让我觉得不能忍受的问题,之所以挑出来单说,是因为我觉得有点儿可惜,尤其是在其他的大多数翻译都基本忠实地传达了原文的前提下。

其实我还想说说游戏文本的问题,一个令人沮丧的事实是,在当下的移动游戏市场,由于游戏用户和游戏开发者的共同努力,大多数游戏的追求早已不是“让玩家感受一个新的世界”(当然这没什么问题),所以“剧情文本”在大多数游戏中也就成了鸡肋——其实说鸡肋都是高抬一眼,鸡肋至少还弃之可惜,大多数国产游戏中的剧情文本已经达到了“最好别烦我”的境地,我有个理论,凡是醒目提供“跳过”按钮的剧情过场,都是毫无意义的剧情过场,下次,你找找游戏是不是提供了一个又大又醒目的“跳过”,而且按一下就会跳过一整段剧情?

幸好《生命线》不提供跳过按钮,反正如果这都能跳过,它就没什么可玩的了。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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