《克鲁赛德战记》带来的启示:未必要迎合“用户习惯”

现在再看那些在国内折戟沉沙的代理产品,难免会有这样的疑问——国内代理商在面对海外的产品时,是不是那根“迎合中国玩家习惯”的弦绷得太紧了?如果不做那么多改动,兴许玩的人也不算少,只是服务器里的玩家从一个群体变成了另一个群体而已。

编辑星咏2015年07月06日 18时03分

《克鲁赛德战记》简体中文版上架后,国内畅销榜的排名在50~100之间徘徊,作为一个没做啥本地化,世界通服,来自韩国的日式像素游戏,这个成绩已经算出人意料了。国内缺乏像素文化,这类游戏原本不太吃香,之前大名鼎鼎的《勇者前线》国服上线,触控花了大力气推广,同期排名也无非是这个档次,对比之下,反差尤为明显。

游戏的玩法是消除+即时战斗,但采用了比较少见“下落式”单排横版消除,相对于阵列式的消除面板简化和爽快了很多。玩家通过不断进行消除方块,进行普通攻击,并经由消除积攒的能量来触发特殊的技能方块,有一种别样的战斗乐趣。

作为一个手机网游,《克鲁赛德战记》的细节做得相当到位,有一种JRPG的细腻感。有一个完整的剧情和世界观,动画有日语配音,一些养成系统也加上了带有JRPG色彩的演出(比如给英雄吃道具强化的时候,会演出为英雄击打木人训练战斗技能);遣返英雄的时候(可以将多余的英雄遣返来换取资源),小人还会抹两把眼泪,依依惜别。游戏音效尤其有趣,玩家进入不同的界面会听到不同的声音,比如进入女神之家是“嗡~”的一声,点击武器管理会传来“叮叮叮”击打铁器的声音。这些细节,都是这个游戏有别于市面主流手机网游的特色。

虽然游戏是像素风,但立绘足够精美
虽然游戏是像素风,但立绘足够精致

值得一提的是,没有提供自动战斗,这构成了一个体验上的分水岭。因为在游戏刚开始的三天里面,这个游戏玩得是比较累的。

所谓的累,是说在游戏中,战斗经验是提升人物等级的唯一途径(包括主角和必要的狗粮),而玩家参与的所有战斗——主线剧情、竞技场、古代地牢、世界Boss,都没有可以自动释放技能的自动战斗。在一些低级的副本中,玩家是可以全程不手动点击(不放技能),让角色自动通关,但这种关卡收益太低。稍微有些难度的刷图中,玩家就得经常盯着屏幕,及时消除不断落下的方块,这样才能保证顺利过关。

前面说过,游戏的战斗是有些意思的,但问题在于,当最开始的新鲜期过去以后,战斗乐趣就会随着刷刷刷的重复而逐渐降低到冰点、想想还有竞技场出战券、地下城钥匙没有及时消耗,限定时间的活动副本还没打,手头的工作还没能按时处理,心里越发焦躁——因为要干的事情太多了,实在是想要个帮手。我从未如此想念自动战斗、扫荡这些曾经所抵触的功能,有段时间这个游戏甚至会给人“什么,体力怎么又回满了?”的倦怠感。

此外,《克鲁赛德战记》的技能系统和收集系统是挂钩的。所有技能都是要达成不同的成就来解锁和升级,比方说“收集5个特定职业英雄”、“获得某个三/四/五星角色”。这背后意味着玩家需要进化大量的二星或者三星角色,才能解锁相应技能。游戏中,一到三星的所有进化都是随机的,四星以后的进化路线固定。比方说一星升二星的时候,英雄会在同职业的二星角色里随机进化。一般来说,玩家很难一次就命中解锁技能所需要的特定星级英雄,所以一般会练两到三个备用。

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解锁技能需要玩家达成相应成就,比方说:“收集5个不同剑士。”

甚至一开始抽到五星(抽出来的最高级别为五星)并不是什么好事:这意味着玩家很有可能无法获得或者升级这个角色在三星或者四星状态下的技能。为了收集和解锁技能,比较稳妥的选择是:从二星甚至是三星角色开始练起,一个一个把所有技能都解锁了。

所以,升级英雄需要战斗经验,解锁技能也需要战斗经验,经验只能刷刷刷来,如果在刷级的时候,页面上有个“自动战斗”的按键、在选关的时候有“一键扫荡”的选项,我一定会毫不犹豫地点下去。

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战斗画面看起来还是十分激烈的

之所以说“没有自动战斗”是一个分水岭,是因为我接触的一些朋友,只要克服了前期没有自动战斗的不适,之后就会沉迷地玩上一段时间——当然,克服不了的就直接流失了。一方面,前面提到的种种特点保证在一定程度上弥补了这种不便。而游戏比较厚道的奖励机制——只要练满任何一个角色,都会有钻石奖励,这样就相当于给了玩家一个频繁练级的短期目标。由于一星级英雄十分容易满级,所以玩家用高等级英雄一拖二练级也不会吃力。再加上系统赠送的钻石,轻轻松松就可以攒出一个十连的钻石数。钻石可以抽出英雄或者武器,也可以兑换金币,这些让玩家的成长收集的过程都更加顺畅。游戏也因此在玩家中获得了“良心游戏”的好评。

同时《克鲁赛德战记》相当强调和好友之间的互动。呼朋唤友一起玩大概是很多玩家坚持每天上去刷一刷的动力,不少外服玩家在推出国服以后也回流到国服,分享经验。《克鲁赛德战记》是一款有好友陪练功能的游戏。在陪练模式下,玩家无需消耗出战券就可以和同系统的玩家战斗,给玩家提供了不少娱乐和搭配试错的空间。除了好友对战,游戏中的世界Boss还可以支持好友共战,这是高等级武器产出的途径。在这个过程中,玩家最好沟通好技能释放的先后顺序——不然玩家集体放了一波技能以后,攒不出新的技能,结果Boss这时攒好了大招,大家只能干瞪眼了。

不过,即便游戏的其它体验不错,不管是以我个人的体验,还是跟一直在玩的朋友交流,基本都会得到一种反馈:“如果有自动战斗就好了。”但自动战斗的加入并不只有“让战斗变得更轻松”这一个意义,加入自动战斗后,可能会破坏游戏那本来近似于JRPG的代入感,引起一部分玩家反感,也有可能影响游戏的内容消耗节奏——按照游戏目前的内容来看,后期应该挺容易陷入内容不足的窘境的。那么对于这个游戏,到底是利大于弊还是弊大于利呢?在这里就不妄下结论了,欢迎各路朋友们探讨。不管怎样,目前可以确定的是,《克鲁赛德战记》的现状揭示了这样一个事实:国内庞大的玩家群体是可以支撑起这么一个不那么迎合用户习惯的游戏的,哪怕画面是像素的,没有自动战斗,也没针对国内用户习惯做一些优化,依然会有不少玩家选择去玩(在服务器还很烂的前提下),而且还能挣到钱。现在再看《勇者前线》那些在国内折戟沉沙的代理产品,难免会有这样的疑问——国内代理商在面对海外的产品时,是不是那根“迎合中国玩家习惯”的弦绷得太紧了?如果不做那么多改动,兴许玩的人也不算少,只是服务器里的玩家从一个群体变成了另一个群体而已。

如果配合不好就去打Boss就是这样的

最后,不过大概是因为服务器和优化的问题,当中国玩家登陆游戏时,加载时间尤其长,十分容易出现“战斗结果不正常”、“服务器无法连接”等问题,这几天游戏的排名有下滑的趋势,十有八九是服务器的锅,而且好友之间的战斗邀请甚至用的是在大陆地区不能正常工作的Line接口……本地化并不是什么贬义词,如果这款游戏想要在中国市场站稳脚跟的话,还是稍微做些本地化比较好……

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编辑 星咏

hanna@chuapp.com

未来写在水波之上。

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