游戏与生活(二):边际效用递减

再美味的食物,吃多了也会腻;再好玩的游戏,玩多了也难免乏味。这就是边际效用递减规律。当厂商挖空心思留住玩家时,更让人担忧的事情也在悄然发生。

作者prussianblue2015年01月09日 11时36分

最近在我身上总是萦绕着一种非常不安的情绪,住处附近的饭馆基本都被我开发完毕,每次去这些地方吃饭的时候,总觉得“用餐体验还不如上一次”。如果长此以往,那么在未来的某一天,我一定会陷入周围没有一家饭馆可去的窘境之中。

是那些饭店越做越差吗?平心而论,我不觉得是这样。导致我陷入无处可以就餐的担忧之中的,是一个名为“边际效用递减”的规律。

边际效用递减,是指在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,当一个人连续消费某种物品时,随着所消费的该物品的数量增加,其总效用虽然相应增加,但物品的边际效用(即每消费一个单位的该物品,其所带来的效用的增加量)有递减的趋势。

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听起来很学术味的解释,但其实这项规律在生活中几乎随处可见。再好吃的美食,吃多了也会腻;再好玩的游戏,玩的时间长了,也难免乏味。

从我第一天接触游戏起,就发现有些游戏值得让人一遍又一遍通关,而有些虽然也很棒,但缺乏通关之后让人反复游玩的动力。于是,有人提出了以“耐玩性”作为评价一款游戏的指标之一。所谓耐玩性,大概就是指一款游戏对抗这种“边际效应递减”规律的能力。

作为程序化的产物,一款游戏理应是严谨的,否则很少有人会喜欢Bug频出的游戏;同时也该是高度规则化的,这样玩家花费一定的学习成本之后就可以尽享游戏的乐趣。而在这样固定的框架下,看起来游戏随着时间的推进必然会变得越来越乏味,尤其是同样的进程重复很多遍之后——然而事实上,真的是这样吗?让我们来看看开发者们是怎样做到让人数百小时都沉迷在一款游戏中的吧。

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游戏开发者们对抗边际效用递减规则的几件重要法宝分别叫做随机化、挑战性、互动性和内容更新

随机化,指的是在规则框架下,指定行动的结果并非一成不变而是随机生成。随机化游戏的典范,莫过于被称为Roguelike的游戏类型了。

挑战性,则是加大游戏完成的难度,从而延长玩家在游戏流程中花费的时间。从FC时代至今,一直有一些游戏是以高难度而闻名的,比如《魔界村》《忍者龙剑传》。

互动性,这里我指的是玩家与玩家之间的互动,而非人机之间的互动。这里面涵盖的范围很广,从多人合作或对战游戏,到任天堂的玩家俱乐部运营,再到网游时代玩家间的直接互动,都囊括其中。

而最后一个办法则是内容更新,就完全是字面意思了。资料片的推出、DLC配信,或是网游中定期或不定期的活动,都可以有效延长一款游戏的寿命。

去年EA所有游戏来自可下载资料片(DLC)的总收入接近10亿美元

以上所有这些手段,都是为了能给玩家制造一种常玩常新的体验。放眼整个行业,大家从未停止过开发新的模式、新的乐趣,从商业目的上讲,也都可以说是为了减弱边际效用的递减效果。

但同样是这些手段,当它们基于另外的目的运作时,所起到的作用却并不止于对抗边际效用递减。随机性的“GACHA”机制,让人产生了了以小博大的钻空子心理;关卡和地图让挑战看起来永无尽头;而基于榜单带来的互动性让大R玩家产生强烈的竞争意识;不断更新的活动和大礼包则牢牢留住玩家……当这些手段运用到极致的时候,就演变为了成瘾机制。这种机制让玩家在手游中流连忘返,难以自拔,为游戏贡献出大量的时间、精力和金钱。于是在这条路上尝到甜头的厂商开始大谈月流水、用户留存和成功之道,但是在这背后,更让人担忧的是,在整个行业严重趋同的情况下,整个游戏市场产生了十分明显的、另一种意义上的“边际效用递减”效果——这些原本对抗边际效用递减的手段本身对玩家的作用也产生了边际效用递减。

这似乎造成了某种可笑的悖论,其实却昭示出一个道理:拾人牙慧、亦步亦趋看起来是稳妥又保险的做法,实则是在对整个市场制造一种负外部性。看起来再繁荣的市场也没有长盛不衰之理,我们终有一天会面临不破不立的困局,而厂商们现在做的,正是加速这个过程。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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