还有什么比格斗游戏更碎片呢?——《灵魂能力》在iOS

2013年12月10日 12时16分

读者Nautilus

我不想讨论“为什么iOS上格斗游戏不行”这个话题,对这个话题的预设立场表示肯定的人,肯定没好好玩一把iOS版《灵魂能力》!它在iOS上表现劲爆——就跟当年在街机上一样,便于操控——比起新出的iOS版《拳皇》强太多了!

我真诚地写出了这个标题,读它时却有种在《今日朝鲜》里似曾相识的错觉。但我还是决定怀着最真诚最恳切的心,来赞颂这款我热爱的格斗游戏。因为有它出现在我的iPad里,我感到自己的“碎片时间”一下子都跳跃起来了。很多从业者喜欢提“碎片时间”这个概念,而一局格斗游戏的时间限制最长不过60秒,很多时候是20秒就出现“K.O.”,光谈“碎片时间”,还有什么能比格斗游戏更“碎片”呢?
我不想讨论“为什么iOS上格斗游戏不行”这个话题,对这个话题的预设立场表示肯定的人,肯定没好好玩一把iOS版《灵魂能力》!它在iOS上表现劲爆(就跟当年在街机上一样),便于操控(比起新出的iOS版《拳皇97》),虽然售价略高,要14.99刀,但有条件的话我建议你试一试,足以改变成见。
《灵魂能力》,Soulcalibur,有个前身叫Soul Edge,无论是本体还是前身,都曾被翻译成《刀魂》。今天我本没打算在这里追根溯源,追忆荣光,但这个系列简直是格斗黄金年代的吉光片羽——你看,现在到哪里去找《侍魂》?刀魂不死,去年还在索尼家的、微软家的游戏机上,出了《灵魂能力5》哪!
移植到iOS上的《灵魂能力》是1999年出的第一代。虽然是上个世纪的事情,但大家都知道,街机格斗游戏——或者干脆说整个格斗游戏类型,在上世纪90年代就已经完全成熟。再之后的格斗游戏的创新,有多少是能在核心玩法更进一步的呢?
所以说,这款iOS上的《灵魂能力》,也就是人物少了点,场景少了点,格斗模式少了点,以及画面……相对《灵魂能力5》差了点。核心格斗玩法是非常相近的——3D场景,八向移动,于是横斩和竖斩就有了除轻重之外的本质区别。
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iOS版《灵魂能力》是南梦宫在去年发售的,而就在上个月,SNK playmore将经典的《拳皇97》也移植到了iOS上来。论拥簇和人气,《拳皇》超过《灵魂能力》,但就这两款游戏在iOS上的表现,在我看来后者要远超前者。格斗游戏太强调微操,于是控制键位的细节能决定成败。《拳皇97》iOS版的默认虚拟按键位置,居然在iPad下半屏靠中间的位置!我对这种设计感到非常不可思议,也许是这样看起来更像街机布局?当人物你一拳我一脚打得正欢时,玩家还要透过自己手指的缝隙来观察,这简直是典型的只有一个日本脑子才会犯的错误——为追求一种近乎溢出的极致体验,而无视一个最基本的底线体验。
《灵魂能力》在iPad上的表现还好,不是因为南梦宫在移植工作中做出了什么创新,而是因为《灵魂能力》本就不及《拳皇》核心向——大部分招式可以通过简单而本能的方向键+轻重键打出来;站着不动就是格挡;不用数帧也能打得有模有样——当然我没说跟人对战……那简直是个没极限的事儿。
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在iPad上玩《灵魂能力》,相比街机或手柄,最大的困难出现在握持状态下:两只拇指操控所有按键时,A+B、B+G等组合按键变得很痛苦,而A+B+K则变得不可能。好在系统可以提供两个虚拟的组合快捷键,摔人和发大招够了,只要别追求花样摔人。
第二个困难是操控虚拟摇杆。手指在触屏上的摩擦阻力并不大,但即使最轻微的也会有影响。好在这种“变向组合招”在《灵魂能力》上并不太多。总而言之,若不是操作体验已经及格,我又怎么可能推荐它呢?
什么,你说在4寸屏的iPhone上玩格斗游戏?
对不起我还没试过,老实说我也没打算试。
或许对于一个《灵魂能力》的死忠,将第一代作品移植到iOS上还有这特殊意义——你看看,虽然同样拿着剑盾、但砍人一刀说一声“对不起”的皮亚,那是个什么矫情东西?只有索菲亚才是真女神。女神不死,在我的iPad里永生。还有什么比这更重要呢?
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