《异形战机2》:边怀旧边自虐

2014年03月06日 19时50分

作者TRON

拜本作曾经在Playstation一代上推出过移植版所赐,游戏的音效和音乐起码达到了CD水准,画面也算可以接受。比较有诚意的是,DotEmu在移植过程中重新制作了标题界面和菜单栏,至少字体不再是由一堆狗牙拼接出来的。

R-Type这个名字,对于80后玩家而言恐怕也有些陌生,甚至可能会将其误认为是一部RAC游戏。但看到熟悉的画面,不少人儿时在街机厅所产生的这部分记忆就会被瞬间唤醒。《异形战机》(当时不识英文的小伙伴们给它起过许多非官方译名,比如“杀虫飞机”之类)是Irem于1987年推出过的一部横板射击游戏,本作是在初代三年后发行的续集。能量波动炮、融合有机与机械的敌人、巨大化Boss等特色,对后来的街机射击游戏产生了深远的影响。在移动平台,它的初代早已被DotEmu送入了App Store,现在我们又迎来了《异形战机2》的到来。

本作的敌人是机械与昆虫生物混合的风格,比前作那种肉乎乎的大虫子要更有科幻感
本作的敌人是机械与昆虫生物混合的风格,比前作那种肉乎乎的大虫子要更有科幻感

R-Type与同类型游戏战斗系统的最大不同,在于其蓄力攻击的设计:按住射击键,下方的能量槽就会开始蓄气,当蓝条蓄满后松开,就可以发射穿透力更强、威力更大的激光束。如果此时依然继续按住不放,则二段蓄气会变成红色,到达顶端之后的伤害也将最大化。一些特殊攻击也需要特殊的操作:霰弹射线(Shotgun Laser)让拥有强大的清场能力,还能给大Boss带来麻烦。它的操作难度也是最大的,因为蓄能过度就会导致散射出去的激光还原成基本攻击,要求玩家必须把握好松开按键的时机,早一些迟一点都不允许。

两种操控模式,虚拟摇杆明显虐手许多
两种操控模式,虚拟摇杆明显虐手许多

《异形战机2》的难度令人发指,但它却拥有与常见的“弹幕型”横板/纵版游戏截然不同的内涵,更强调合理运用Force(副机)系统,以适应战况的各种变化,具有一定的战术性。如果只靠普通攻击,那么再强的背板子、找死角能力,都很难让玩家打到第二关的虫穴。与街机版类似的是,iOS移植版没有加入保存功能,战机在被毁后也不能用下一条命原地接关,必须退回到上一个检查点(游戏每一个Checkpoint之间的距离,比横板游戏的一关流程还要长)。

iOS版拥有3种难度,包括默认的街机难度,给手残玩家准备的“无限”(Unlimited),还有专为老手们准备的疯狂难度。即便你对这款经典作品的变态程度有所耳闻,上来就选“无限”模式,恐怕也很难讨到什么便宜。因为无限的是生命数,而不是代表玩家的机体对攻击免疫,游戏本身的难度也没有任何削减,而且每次死亡之后依然要从头再来。更加让玩家崩溃的是,即使一命打到第六关,游戏也会强制Game Over,因为第六关还不是真正的结局。想要打穿,必须从更高的难度开始重新挑战,这样才能在下次故地重游后接上剩下的内容——在Irem的那群疯子看来,不通过他们的试炼,连玩到完整内容的资格都不应该有。

拜本作曾经在Playstation一代上推出过移植版所赐,游戏的音效和音乐起码达到了CD水准,画面也算可以接受。比较有诚意的是,DotEmu在移植过程中重新制作了标题界面和菜单栏,至少字体不再是由一堆狗牙拼接出来的。在操作上,战机的普通攻击是完全自动的,射击键的唯一功能就是为Force系统蓄气,(但在蓄气的过程中战机不能继续输出火力)。在默认的触摸方向控制模式下,屏幕上只有两个虚拟按键,战机可以跟随玩家的手指自由移动,与当年的8方向控制相比要灵活许多。当然,对于横板射击游戏而言,触控操作过程中手指、手掌挡住画面的问题依然存在,在手机设备上显然会给游戏过程带来更大的干扰。而在平板设备上,我们依然在重温经典的过程中,玩出不一样的味道。

高清化之后,前景与背景糊成一团的问题依然明显
高清化之后,前景与背景糊成一团的问题依然明显

在文章的最后,说一些关于经典游戏移植移动平台的题外话。安卓系统自身的开放性,使得需要调用操作系统的大量权限访问,以访问硬件底层的模拟器在移动领域找到了天堂,包括PSP在内模拟器都已经相当成熟。而在iOS平台,我们只能寄希望于伴随我们成长的儿时经典能够上架移植版。在惰性思维的制约下,这些经典往往仅仅只是配上一堆偌大无比的虚拟按钮,不做任何操作、图像上的优化与难度设置上的调整,就直接丢给了那些喊着“我玩的不是游戏,是回忆”的玩家们,其结果可想而知。也许《异形战机2》并不能让你找到曾经的感动,但至少算是一次诚意十足的移植。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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