哥伦比亚游戏行业:关注、支持、经验与互助是成功的必经之路

冈萨雷斯相信,哥伦比亚游戏开发者有能力将整个国家的游戏行业提升到新的高度,虽然目前这个行业还处在发展初期,不过在政府部门和教育机构的支持下取得进步只是时间问题。

作者等等2016年08月24日 14时40分

哥伦比亚拥有近5000万人口,虽然略高于加拿大的3600万,但哥伦比亚的游戏行业规模却比加拿大小得多。加拿大既有大型游戏工作室,也具有全球影响力的独立开发团队,而哥伦比亚的游戏行业才刚刚起步。

阿莱贾德罗·冈萨雷斯(Alejandro Gonzalez)是哥伦比亚开发商Brainz的联合创始人兼CEO,此前曾任全球游戏开发者协会哥伦比亚分会总裁,他估计哥伦比亚全国只有约50间游戏工作室,包括“白天上班利用晚上或周末制作游戏的人”,约10家为跨国发行商提供外包服务的公司,以及大约20间规模较小但“全力投入游戏制作”的工作室。

阿莱贾德罗·冈萨雷斯(Alejandro Gonzalez)
阿莱贾德罗·冈萨雷斯(Alejandro Gonzalez)

哥伦比亚的游戏开发者在国际上知名度不高,但这一现状已经开始改变。Brainz工作室与德国发行商Flaregames达成合作协议,正在创作一款RPG手游。Efecto工作室为《方舟:生存进化》制作了大量美术资源,而另一间哥伦比亚工作室Teravision则为芬兰开发商Silvermile的Oculus Rift游戏《Flushy Fish》提供过帮助。

冈萨雷斯相信,哥伦比亚游戏开发者有能力将整个国家的游戏行业提升到一个新高度,但他承认目前当地游戏行业还处在发展初期。Brainz工作室从2010年才开始制作游戏,他认为一次成功是下一次成功的基础,哥伦比亚游戏行业取得进步只是个时间问题。

“这肯定会经历一个过程,你需要有很好的口碑和成功履历……所以刚开始时,发行商很可能(对一间没有名气的工作室)说,‘先给我一款完成开发的游戏’,他们有可能将它分销出去,如果数据不错还会花钱做推广。第二次合作的时候,发行商会说,‘我要跟你合作,承诺对产品的市场营销费用达到5万或10万美元’。但再下一次时你就有发言权啦,‘我可以跟你合作,但你得承担一半的游戏研发费用’。如果双方还有后续合作,你可以要求发行商承担游戏研发的所有成本了。”冈萨雷斯说道。

“那时你完全不用再为开发游戏的资金和市场营销成本犯愁,游戏的销售数据也会很好。当你的名气不逊色于全世界任何一家优秀的游戏开发商时,你就会成为很多发行商寻求合作的对象。不过要想实现这一点,难度非常大。”

Teravision工作室
Teravision工作室

芬兰只有550万人口,但芬兰游戏产业相当繁荣。冈萨雷斯指出,如果几位前Rovio开发者希望创办一间新的工作室并获得融资,他们很快就能吸引到行业的关注。

“如果像我们这样的公司能够赢得成功,比如推出进入畅销榜前100名的移动游戏,或者是游戏作品受到很多玩家欢迎,那么整个国家的游戏行业都会向前发展,哥伦比亚开发者会得到更多人关注。如果无法取得类似水平的成功,当哥伦比亚当地开发者与一家风险投资公司或发行商谈判时,仍然会非常被动和困难。”

冈萨雷斯称在加拿大和芬兰, 政府为游戏开发者提供了巨大支持,他和同行们希望哥伦比亚政府也能够效仿。事实上,哥伦比亚信息和通信技术部(Ministry of ICT)似乎有兴趣这么做。在过去几年,哥伦比亚政府雇佣了几位外国顾问,按照1~5级评估该国的游戏工作室——最终评估结果是,哥伦比亚所有游戏工作室都处在1~3级区间。

“专家们提出了很多建议。其中之一是让游戏公司可以通过某种流程分享知识,这样一来,处在第3级的公司将能够帮助第2级公司快速提升。”冈萨雷斯解释说,“所以政府设立了50万美元的补助金,推动3家公司向其他6家公司输送知识和技巧。所以,每一家第3级的公司都将游戏原型开发和预制作的一些差事交给了两间规模较小的工作室来做,帮助他们成长。”

“我们与规模较小的工作室合作,与他们分享在游戏设计、开发和业务发展方面的经验。如果小工作室的产品在某个市场具有潜力,我们可以帮助他们建立合适的人脉关系,甚至是让我们的顾问委员会帮他们敲门。”

《音频忍者》(Audio Ninja)
Brainz工作室与Cocodrilo Dog联合开发的《音频忍者》(Audio Ninja)

Brainz工作室目前拥有30名员工,他们自主发行了两款作品,分别是与Cocodrilo Dog工作室联合开发的,在2013年获得苹果多国应用商店推荐的《音频忍者》(Audio Ninja),以及曾在万圣节期间获得苹果App Store美国区推荐的《吸血鬼季》(Vampire Season)。“这些经历让我们了解到市场竞争的激烈程度,以及移动应用产品从付费下载向F2P模式转型带给开发团队的挑战……我们认为在当前市场环境下,自主发行太困难了,这对开发团队在资金和专业知识方面的要求特别高。”冈萨雷斯说。

伴随着团队的发展,Brainz工作室更倾向于与发行商联合制作移动游戏,并先后与Gamevil和Flaregames进行了合作。他们同时也在打造自己的技术平台。冈萨雷斯对此表示:“当我们(与Gamevil合作)制作《巨龙之印》(Mark of the Dragon)后,发现工作室需要一个更强健的技术和平台,所以开始了一个叫做脑力风暴(Brainstorm)的项目,它就像是管理所有底层技术的服务平台,性能特别强。我们基于它制作了《Evercraft》,目前正在使用它开发我们的新游戏。”

合作关系
Brainz在2013年底与Gamevil建立了合作关系

冈萨雷斯称在开发这项技术的过程中,Brainz工作室获得了哥伦比亚第二大城市麦德林的一家致力于推动技术创新机构的帮助。“(哥伦比亚)信息和通信技术部喜欢我们的项目,称如果我们愿意将自己的知识和技术带到麦德林,他们就会为我们提供一部分资金。所以大约8个月前,我们在麦德林开设了公司的第二间办公室,专注于开发技术。我们也通过知识和技术分享,推动着麦德林游戏行业的发展。”

在过去几年里,哥伦比亚信息和通信技术部还为游戏开发公司设立了一个规模相对较小的基金。“但我认为是有缺陷的,因为他们和文化部一起为视频游戏的开发提供资金支持,但文化部未必有商业意识。”冈萨雷斯说,“所以他们一般会资助那些正在创作第一款或第二款游戏的初创团队,为对方提供5万美元左右的资金。这对开发团队有帮助,但也产生了副作用,因为他们无法学到怎样经营企业。”

对于哥伦比亚游戏行业来说,通过教育培养新的人才,鼓励团结意识和形成知识分享的氛围至关重要。全球游戏开发者协会哥伦比亚分会通过创建开发者社区,吸引了很多爱好者和新人进入到游戏开发行业,冈萨雷斯称该社区已经拥有一个成员超过4000人的Facebook群组,开发者们每年会组织三四次线下活动,进行学术研讨或者彼此分享经验。

Efecto正在和多家海外游戏工作室协同开发游戏
Efecto正在和多家海外游戏工作室协同开发游戏

哥伦比亚的游戏教育情况近年来也有所改善。“很多一流大学开始创建特别兴趣小组,开设视频游戏历史、游戏设计和游戏开发方面的专门课程。有一所叫做SENA的公立学校设立了多个游戏设计课程,包括视频游戏开发、计算机动画、建模和美术课程等等。我认为这为很多学生带来了帮助,我们雇佣的很多美术人员都接受过像这样的技术学校的教育。”冈萨雷斯说。

除了哥伦比亚开发者愿意分享知识,当地游戏教育水平有所提升之外,冈萨雷斯称,各工作室经常在研发项目时也会互助。“在我们国家,游戏开发者们都意识到协作非常重要。”他解释道,“不同公司愿意分享知识,这很健康。举个例子来说,如果Efecto、Teravision和Brainz三家公司中的一家需要一个‘陪练’,无论是在游戏设计、开发、美术等哪个方面,总是会有另外一家公司愿意提供帮助。”

冈萨雷斯还谈到,哥伦比亚信息和通信技术部支持出口代理机构ProColombia,后者会帮助包括游戏开发者在内的当地各行业创业家参加各种国际展会。ProColombia参加了本周举行的德国科隆游戏展,而在今年10月份,哥伦比亚信息与通信技术部将在首都波哥大举办Colombia 3.0展,届时将展出动画、音乐、媒体、软件开发和游戏等领域的娱乐产品,在去年就吸引了15000人参加。

 

 

本文编译自:gamesindustry.biz

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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