擦边球是刚需?

所以现状就是:绝大多数手游没法塑造角色,只能借用角色,你有奥丁,我有宙斯,你有曹操,我有信长,你有瓦尔基里,我有圣女贞德,用腻了只能从当前的商业IP上动脑筋。说白了,主流手游都是“重角色“的,同时,手游又大都是“轻塑造”的,只要还处于需要几十个角色来撑起庞大的养成体系的时代,总会有很多游戏走这种擦边球路线。

读者oracle2015年05月04日 18时03分

节前有朋友问我为什么没说说正在如火如荼打着擦边球的《热血街霸》,我说聊这个没多大意义,又不是大厂所为,专门出个稿子说这事,反倒有宣传的嫌疑。擦边球这事就好比随地大小便,天天都有人在做,已经不能算个新闻。但如果这时有个名人——比如郭敬明——在公共场所——比如长安街——随地便溺,那就足够引人关注,可以刷好几屏微博和朋友圈,这就是背负在名人身上的所谓社会责任感。把名人换成厂商也一样成立,《热血街霸》的制作方是欢乐互娱,和一二线大厂没得比,先前也没讲情怀,打了个擦边球出来,固然做得不对,也算是“不怎么新鲜了”了,以至于让人觉得不值大动干戈。

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一图胜千言

但五一我下载游戏玩了两天,意外地发现游戏质量还不错,情况就变得有点讽刺,这正应了我们之前说过的那个现象:目前业内的悲剧是没拿IP的在山寨时反而能想想玩法,拿IP的就想换皮。

从刚一进入游戏,能感觉到《热血街霸》是个有设计感的游戏。这体现在一些“无用的细节”上。初期的氛围营造很棒,游戏公告以“教务处通知”的形式存在,玩家需要点击“撕了它”来进入下一步。角色选择界面看似平淡无奇,选好之后突然镜头拉远,原来三位角色立绘是墙上的涂鸦,对应的角色破墙而出,掉落到下面的地面上,直接无缝切入战斗。别的不说,开场这种细节是很加分和讨喜的,和同类游戏立判高下。

玩家为角色命名时的细节设计
玩家为角色命名时的细节设计

当然,上面说的这些氛围营造,和“街霸”八竿子打不着关系。《热血街霸》之前不叫这个名字,上一个名字是《热血少年》,也叫《热血骚年》,蹭了很多热血高校的元素,游戏的美术、对白等设计,也能看出是围绕“高校”来打造的,容易让人产生这方面的共鸣。至于后来为什么把名字改成《热血街霸》了?我还没和开发商交流,估计是因为这个名字更吸量。

具体到《热血街霸》的游戏内容,也是可圈可点的。打击感不是这游戏的优势,有些浮,也无所谓深度。但打起来场面喧哗,技能CD短,提供了一种较为爽快的战斗体验。敌人和己方的受创表现,迥异的招式、打击和特效,从各个层面上体现出了开发团队的追求和功力。

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注意敌人的受创表情

“变身”是个挺有意思的系统,在一定程度上解决了横版动作游戏的角色成长难题。之前我们说过,横版动作手游由于大多只能控制单一角色,在角色培养广度上做不出花样,只能拼命挖深坑,再好的招式设计,也经不住刷刷刷。但在《热血街霸》里,你可以将主战角色变身为任意一个已有的角色,角色之间共享部分成长收益,如装备、技能等级等。与此同时,没上场的角色能以“英雄助阵”的方式加强提升主战角色的属性和技能。

变身系统对游戏体验的影响是正面的,其一,各角色的招式和性能有较大差异,切换后能带来丰富的战斗体验;其二,共享成长收益的设定使得玩家不必像一些卡牌游戏那样拿到新角色重头练起,少了一些无意义的重复步骤。而且,如果系统只是提供了多名角色供玩家切换的话,玩家会单纯地比拼角色之间的性能,从而只选择那个最强的。而有了“助阵”设定后,便在一定程度上弥补了单独角色的性能差距——当然,由于“进阶石继承会产生额外成本”等一系列原因,完全弥补是不可能的。但在《热血街霸》,我比在其它游戏中更乐于切换不同的角色来战斗。多线养成让《热血街霸》像一个卡牌游戏那样横向拓宽了养成路线,相应的,单一角色的养成较之同类横版动作手游更浅,玩家不用面对“宠物”“灵器”“祭坛”“图腾”“天命”之类深度养成元素,数值上的体验更加自然。

其余还有一些Mini Game性质的活动玩法,在此不表。总之,要说《热血街霸》有什么让人特别亮眼,其实也没特别厉害的地方,就是做得比较扎实,细节到位,那种国产手游粗制滥造的通病,在这个游戏不太能见得到,就连一些数值坑处理得比较圆滑,适合一些轻度用户拿来休闲一把。

在我们媒体的眼中,《热血街霸》这样的游戏挺微妙,污点明显,偏偏质量还尚可,说优点也不能体体面面地说,纯批判也说不过去。如果对比一些正版授权的产品,情况就更显尴尬。我们知道最近《复仇者联盟2》上映了,声势浩大,各家忙着蹭IP。腾讯是国际大厂,直接就拿到了Marvel的官方授权,然后出了个手游。这个合作很正能量,但游戏很负能量,显然就是个国产卡牌游戏换皮,还属于换得比较糙的那种,玩法一般也倒罢了,连美术素材都谈不上精致。看看下面的截图,如果不是事先知道腾讯有授权,说一声山寨游戏,有违和感吗?

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《复仇者联盟》手游版截图

但作为另一个例子,畅销榜今年有个长居前列的游戏叫《忍者之王》,蹭了火影IP,和腾讯正版授权的《火影忍者》手游比起来,前者山寨感满满,后者制作精良,很明显地拉开了山寨和正版的差距,可以说腾讯《火影忍者》这样的游戏,才算是正版授权的合适参考对象——不能说榜样,因为还有挺大进步空间。

14年初行业就在强调IP,也的的确确催生了不少正版的游戏,《灌篮高手》《海贼王》《盗墓笔记》《圣斗士星矢》……都有授权了,论游戏体验,真能和山寨游戏高下立判吗?不见得。授权本身很难给玩法提供助力,拿到IP的厂商反而高枕无忧,认为无需花太多心思,在玩法上不进反退,也是蛮尴尬的事情。

但……为什么要打擦边球呢?如果体验尚可,干干净净地原创一套角色和世界观不是更好吗?那么这里面有个现实的原因,蹭了IP更容易吸量,这是大家公认的事实。有的拉不下脸皮,没有蹭,有的拉下脸皮,蹭了,就这么简单。但最近集中看到不少“IP大杂烩”,一寻思感觉还有别的原因,特别是某些已经蹭到了非大众的IP上,单纯用“吸量”来解释已经不够全面。

于是我们换另一种角度来看,最近这种“IP大杂烩”的泛滥(几大一二线厂商都有),与其说是一个道德选择的问题,不如说是一个供需关系的问题。

目前大部分的手机网游,都有一些卡牌手游的元素。为了留存和长线养成,通常就会提供大量的角色。这些角色从哪来呢?要知道,一个主机上的3A大作兴许都没这么多角色。一个成功的世界观的搭建、原创角色的塑造,都是需要成本的,想让大量的原创角色得到认同,就连“口袋妖怪”也得有一段漫长的积累,以手机网游目前的架构来看,基本没戏。就拿《热血街霸》这款游戏上,如果它没有去蹭IP,也不用俗套的三国和西游,完全原创一套角色,结果会是怎样呢?我认为,以大多数手游厂商的能力,大概只能原创一套特别俗套、特别口水,撑死也就是起点二流水准的世界观,外加一帮不知所谓的角色。这是大环境的驱使,除非游戏从整个设计上抛弃主流手游的架构,不然99%是这个结果。

即便是强如《智龙迷城》和《怪物弹珠》,在他们弱小的时候,图鉴基本就是世界各国的神话和历史缩影,在他们强大的时候,依然需要外部的IP合作。如果要做纯原创——就拿《锁链战记》来说,如果没有上百万文字量的剧情撑场,谁能弄清楚兰歌莉德、拉歌莉德、阿露蒂娜、阿尔杰塔这些稀有卡呢,况且百万文字也是大量的口水对白组成的,说白了价值并不高。而在国内,大部分制作方并不会在这方面投入多少资源。

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你看,《热血街霸》需要这么多这么多角色,不擦边球从哪找?

所以现状就是:绝大多数手游没法塑造角色,只能借用角色,你有奥丁,我有宙斯,你有曹操,我有信长,你有瓦尔基里,我有圣女贞德,用腻了只能从当前的商业IP上动脑筋。说白了,现阶段的主流手游大都是“重角色“且“轻塑造”的矛盾产物,从外部寻求角色形象就成了刚需,只要还处于需要几十个角色来撑起庞大的养成体系的时代,总会有很多游戏走这种擦边球路线。

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