《哥布林之剑》:用“喧宾夺主”制造出来的“别有洞天”

2014年09月16日 17时23分

作者TRON

如果你本着“过关”的目的来对待本作,那么它的体验或许是相当糟糕的。因为每个关卡的游戏时间不会超过两分钟,而且场景的复杂度极其有限,敌人的花样也不多。但如果我们跳出“水平”,用“垂直”的眼光来审视这部“灰姑娘”,就会发现它的魅力之所在。

《哥布林之剑》(Goblin Sword)是一部看上去普通得不能再普通的像素风格平台动作游戏。玩家扮演一名剑士,上下翻飞于一个个浮空或者是位于水下的平台,打杀怪物、躲避陷阱、吃掉金币和其他诱人的宝物。

类似RPG游戏的世界地图,累积水晶之后就可以解锁神秘区域
类似RPG游戏的世界地图,累积水晶之后就可以解锁神秘区域

如果你本着“过关”的目的来对待本作,那么它的体验或许是相当糟糕的。因为每个关卡的游戏时间不会超过两分钟,从卷轴的左端走到右端就算是结束了,而且场景的复杂度极其有限,敌人的花样也不多,最重要的是捞不到多少财宝——全部40关玩下去,简直就是活受罪!不过如果我们跳出“水平”,用“垂直”的眼光来审视这部“灰姑娘”,就会发现它的魅力之所在。

《哥布林之剑》每一关实际可活动的空间,要比我们第一眼所能看到的要大上好多倍。大量的水晶、圣物和两个对于评价影响最大的宝箱,均藏在那些看不到的位置——比如需要一连串“空中作业”才能到达的高空平台,路径一步也不能走错方可涉足的隐藏地点,此外游戏中还大量使用了8bit时代横板冒险游戏中经常使用的“假墙”视差误导策略。即便是那些再有强迫症,再细心的玩家,想在“一周目”就达成100%的完成度,也基本上是不可能的。

虚拟按键的AB和FC手柄的位置是相反的;这款游戏只有“自下而上”,而不是“从左到右”玩才有意思
虚拟按键的AB和FC手柄的位置是相反的;这款游戏只有“自下而上”,而不是“从左到右”玩才有意思

以往我们对待含有收集要素的游戏,往往是在全部通关之后再回过来,进行“完美主义”的实践。而在《哥布林之剑》中,由于对所谓“主流程”的通关毫无意义,玩家往往是在结束上一关卡之后,从数据统计画面中了解自己还有那些宝物没有入手,然后立刻Retry,生怕漏过了什么。

关卡结束之后的统计栏中,可以看到还有多少隐藏区域没有被涉足
关卡结束之后的统计栏中,可以看到还有多少隐藏区域没有被涉足

本作的虚拟按键布局使用了仿红白机样式,不过A与B键的位置是和FC手柄反过来的,因此80后玩家可能需要一段时间来适应。角色的基础动作只有跳跃(双击为二段跳)与挥剑攻击两种,场景中分布有一些敌人,既有使用飞行道具攻击的远程兵种,也有皮糙肉厚的重量级品种。

赚得的金钱可以购买武器、护甲以及配饰
赚得的金钱可以购买武器、护甲以及配饰

杂兵的设计也完全遵从着FC时代的风格,具体的说,就是敌人并不会对玩家的行为做出任何反馈,它们不是原地踏步他,就是按照规定的路径来回巡逻。因此在对付它们的时候,也要采取一些策略。比如猪头怪这种只会朝前冲的家伙,就不能正面硬拼,因为你的剑砍上去之后,依然无法阻止它们的前进(马力奥时代可没有“硬直”这样的设定)。如果你这样干,那么砍掉一个敌人,自己也要损失至少一颗红心。因此最合适的方法,就是等它们屁股对着自己的时候追着斩——它们到死都不会回过头来望一眼。至于那些血多攻猛而且很难打到的飞空怪物,我们还是不要招惹它们,尽快回避好了。

值得商榷的是,由于本作的动作极其有限,而对按键的操作频率又极高,因此不安排手势操作,实在是有点说不过去了。至少笔者一口气打了十几关之后,右手大拇指的腱鞘肌已经是酸到不行了。

《哥布林之剑》在设计方面的看点并不多,不过近期该作所引发的如潮好评并不是偶然。所谓“主线”与“隐藏”内容看似完全不合理的比例,实际上却改变了手游完全被动,靠内购、抽卡等等手段来刺激玩家游戏动力的体验过程,让我们能够拿出主动探究的精神来面对关卡设计的每一个细节。看似喧宾夺主的《哥布林之剑》,却为我们创造出了别有洞天的一面。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
以探索而不是被动体验为主,操作较为简单
缺点
既没有手势操作,也不提供手柄支持,长时间游戏之后十分伤大拇指

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