回归传统 or 画蛇添足?iOS7游戏手柄纵横谈

自触屏设备诞生那一天起,传统游戏操控与触摸屏之间的矛盾就一直存在。随着玩家在移动设备上使用实体手柄需求的呼声越来越高,外设厂商纷纷开发了自家的MFi手柄,它们能否在iOS7时代为触屏游戏带来一场变革呢?

作者TRON2014年03月04日 15时11分

自从手持触屏设备诞生的那一天起,传统游戏操控与触摸屏之间的矛盾就一直存在。手游厂商深知在无法改变新生事物的前提下,只能苦练内功。于是乎完全废弃了实体控制设备这个负责虚拟与现实世界实现互动的中间层,让碎片化的数字娱乐方式更符合Liftstyle全新时代的发展,从而创造出了三消、跑酷这些转为触控而生的全新的游戏形态。在用户界面、控制方式针对触控全面优化之后,即便是在玩竞速、平台、战棋、回合这些传统游戏类型的时候,恐怕躺在沙发上面的玩家们此时也不会怀念起大手柄的好来。 而在另一方面,随着“后PC时代”的到来以及为之不远的“后主机时代”,许多对手游并不感冒的玩家依然希望在随身携带的手机/平板上,玩到原汁原味的传统游戏。ACT的虚拟按键太多、虚拟摇杆太折腾大拇指,FPS瞄准精度太差这些传统问题自不用提。毕竟游戏只是便携设备众多的功能之一,以握住手柄的方式将一块16:9的4至10寸屏幕握在手中的姿态自然很不舒服。

虚拟按键的设定无法给予玩家每一次操作的反馈感,而且也很难找准位置,没有摇杆或键位的约束,玩家很难做到精确地控制瞄准和移动

早在两年前,Google就给出了一个折衷的解决方案——原生的Android 4.2系统支持以OTG方式直插Xbox360手柄。当然,这种混搭必然带来了一系列体验上的问题,更重要的是,如果你身处可以手柄玩游戏的应用场景,那么还不如直接打开电视与主机战个痛快好了。对于这个问题,Apple一直持保守立场,不仅自己从未进行过外置游戏输入方向的研发,而且也拒绝像外设与游戏厂商开放权限。而在去年7月发布的iOS7系统中,他们终于迈出了一大步——全面开放外接手柄API,公布了对于游戏手柄硬件的认证标准MFi(Made For iPhone/iPad/iPod)。半年多过去了,外设厂商们已经推出了一大波产品。在本文的下一环节,让我们来挑选其中具有代表性的三款产品来进行一个简单的评述。

MOGA Ace Power ($79.95,淘宝价约850元)

moga_ace_power1

MOGA已经为安卓平台制作了多款游戏外设,在自己的首款iOS控制器上,他们还是表现出了一定的设计感。虽说MOGA Ace Power没有脱离那种“将iPhone强塞进一只Xbox360手柄”的暴力理念,但这种嵌入式设计保证了Ace Power手感接近标准手柄,同时还可以对手机有较好的保护效果,避免玩家下意识的“摔手柄”,或者是操作过于激烈所导致的手滑对“土豪金”们产生不可逆转的影响。完整对应标准手柄的按键设置、内置电池,以及通过lightning接口有线接驳的特性,都很好的保证了重度玩家们长时间的娱乐需求。 但在做工上,这款产品身上就再也找不到对硬核游戏爱好者的必要尊重了。游戏的表面异常光滑,完全没有手持设备所需要的表面抓力。模具的边缘还有不少毛刺,满手都是廉价塑料的下等感,双摇杆推起来也是松松垮垮。如果将这件售价折合人民币610元的外设与售价100RMB的国产手柄放到一起,其结果就是“双兔傍地走,安能辨我是山寨”。更让人难以置信的是,表面按键经常失灵(可能是由于软硬兼容性问题所导致),经常用力按下数次之后毫无反应。

Logitech PowerShell ($69,淘宝价约650元)

Logitech-PowerShell2

同样采用有线接驳的嵌入式设计,罗技的这一产品要显得更符合苹果化的简约设计风,外形与设备的融合更好。胶套式的手感,让PowerShell无论是看上去还是摸上去都像是一只保护套。游戏时有来电打入,直接拿起来放到耳边接听即可。至少在公共场所不会被人怀疑成是一个拿着手柄打电话的神经病。如此柔性化设计的PowerShell依然内置了一只1500mm的电池,用来充当“充电宝”使用,也没有丝毫任何的违和感。 PowerShell在工业设计上很难找到缺点,但从游戏体验的角度来说,它还是存在着严重的硬伤。为了纤薄的外表,它没有设置摇杆,键位设置更接近SFC(超任)手柄的布局。虽然玩卷轴平台、横版/纵版和2D格斗游戏的确非常快乐,但这种复古设计已经让PowerShell失去了外接手柄在手游上的最大用途——玩转FPS与ACT游戏(尽管PowerShell拥有左右扳机键)。

SteelSeries Stratus ($79.99,淘宝价约600元)

SteelSeries Stratus 在电子竞技最为辉煌的时代,SteelSeries(赛睿)一直以推出冠军级的“高大上”产品而著称。Stratus的外观并没有太大的惊喜,因为它根本就是一件紧凑设计的手柄。坏处自然是与设备的融合性不够,在移动环境之下,比如在公共汽车、地铁上,你断然也不可能找到可以将iOS设备摆放好,再拿出手柄玩耍的方法。但在居家和办公室休息时间这些应用环境下,Stratus还是拥有上佳表现。由于它是通过蓝牙与设备连接,因此不仅仅只局限于第五代iPhone,还适用于两种尺寸的iPad,这在玩只有在大屏上才能有展现全部魅力的FPS时相当受用。 Stratus的整体感觉更像是一只有些婴儿肥的Dual Shock 2(PS2)手柄,由于手柄肩部的宽度限制,为了避免玩家误触在按下R1/L1的时候误触扳机键,设计师特意将L2/R2两个键做到手柄靠近中央的位置,但在玩FPS的时候,这种设计从人体工学角度来讲并不适用于亚洲人的手形。

结语

MFi手柄能否在iOS7时代为触屏游戏带来一场变革?这个问题的答案,取决于三方面:对于硬件厂商来说,由于所谓的“iOS设备”并不是一件产品,它是数条复杂的产品线,目前包含三个尺寸(今年夏天很有可能还会增加一个5寸的手机和一个13寸的大平板),且其中每一代产品的“身材”都在不停变换。除了赛睿以外,目前其他厂商的设计方案均是嵌入式的,这就意味着手柄只能对应两种设备,分别是第四代iPhone和iTouch,从而游戏体验最佳的两种iPad排除在外了。即便是这样的小众化外设,厂商们依然没有在设计上表现出太多的创新。如何与iPhone 5的浅薄机身实现更好的融合(而不是将传统手柄与手机粗暴地嫁接在一起),如何实现更高层次的一体化(而不是要在通讯与游戏两种应用场景下将手柄套件差来拆去),的确还有很多值得探讨和尝试的空间。

有一点让人很不能理解的是,既然SteelSeries Stratus的应用场景主要是家居环境,为什么还要突出便携性,将手柄造得如此袖珍化
有一点让人很不能理解的是,既然SteelSeries Stratus的应用场景主要是家居环境,为什么还要突出便携性,将手柄造得如此袖珍化

对于游戏开发组而言,由于MFi认证更多是苹果的一种姿态,而不是强制推行的标准,App Store更不会以某款射击游戏不支持MFi手柄为由将其下架,厂家自然也没有义务来保证自己的外设产品100%的兼容,乃至为某款游戏进行特别优化。因此我们看到那些宣传支持手柄的游戏,顶多也只是做到识别部分的产品。比如在飞行游戏《Metalstorm》中,你根本就不能用摇杆来控制机体的飞行,到头来还是要用手指去在屏幕上划来划去。难得有像《激流快艇2》和《波斯王子:暗影与火焰》这样原生手柄支持的游戏,但它却不能识别上述的前两款产品。除了“不为”,手游厂商还有“不能”的考量,毕竟由于投资有限,盈利存在风险(由于在线评价机制的存在,手游想像传统游戏那样靠营销捞一票就走是做不到的),制作方断然不可能为了一种小众设备,而花费额外的人力物力为游戏设计两套不同的UI,再把关卡调整到适合手柄的高精度操作。

SteelSeries Stratus配合GTASA这样的移植游戏,的确可以让iPad变成一台小型高清游戏主机

从玩家的角度来说,目前的手游早已经不是那种先用两只虚拟摇杆反复折磨我们大拇指的长屈肌腱鞘,再往屏幕上丢一大堆虚拟按键才能玩得转的下等形态,既然今天的手游已经不再是将传统手柄上的12个主要按键映射到触屏上的粗暴作风,那么物理按键一个都不能少的手柄对于绝大部分游戏的意义,恐怕就要打上一个大大的问号了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 TRON

laohei@chuapp.com

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