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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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等等01月18日2个评论
从《终结者2》到《泰坦降临2》:在不完美的世界中,感受机器人的伟大
死亡是机器人最伟大的行为。通过死亡,他们让我们懂得了什么是无私。
等等01月17日0个评论
运气也是实力的一部分? 游戏设计师并不这样认为
当然设计师不能过分地在游戏中暗中操作,如果玩家发现游戏在悄悄帮助自己,或许就会觉得不太光彩——毕竟,只有当它真正不可预知时,运气才是运气。
等等01月16日1个评论
寻找《半条命3》
“我觉得不会再有新的《半条命》游戏。不过在任何时候,他们都有可能做出决定,只要某个人的想法让Valve所有人都感到兴奋,这事儿就有可能发生。”
等等01月13日1个评论
须田刚一:制作《银色事件》重制版是一次回归本源之旅
“我会首先写故事,玩法和流程随着故事而诞生。如果不考虑故事等元素,我很难凭空想出某种玩法,我在这方面没有天分。”
等等01月12日1个评论
《极限巅峰》开发者:视频主播是怎样影响游戏设计的?
“我们设计《极限巅峰》的目的,是让玩家们通过分享搞怪或富有创意的视频内容获得乐趣,这个趋势影响力巨大。”
等等01月11日2个评论
《旗帜的传说》开发者:宁愿花自己的钱打造一个品牌
当谈到《旗帜的传说3》时,沃森承认他们还没想好怎样来筹资,但无论如何不能让这个故事没有结局。
等等01月11日3个评论
18个小时不间断快速通关一款游戏是一种怎样的体验?
“快速通关”是一小部分玩家追求的极限玩法,他们往往要比普通人花上更多的时间投入到游戏中,在身体和心理上克服一系列挑战。
等等01月09日3个评论
天下武功唯快不破,这家公司做游戏“一周定成败”
在Nitro,开发团队只用一周的时间完成一款游戏的基本开发,接着再用一周评估它是否具备潜力,并只对有潜力的游戏进行后续开发。
等等01月06日0个评论
他们缔造了雅达利掌机,他们为别人做了嫁衣——Epyx兴衰史
1987年戴夫·莫尔斯领导Epyx试图开拓掌机的新纪元,但结果他们不但失去了公司,还将呕心沥血的开发成果落入了他人手中,并最终在与任天堂的较量中惨败。
等等01月06日0个评论
《星球大战》游戏史:30年兴衰更替,悉数功与过
《星球大战外传:侠盗一号》国内上映,我们借此回顾了星球大战游戏30年来的起起落落,以及它们对于整个IP的价值。
等等01月04日2个评论
Twitch上的女主播们
“女主播们有时会被要求做一些奇怪的事情,例如寄内裤,又或者有人想拿钱交换足照。”当女性成为游戏主播时,很多男性观众仍然对她们有根深蒂固的偏见。
等等12月30日0个评论
“祖传Bug今天修复了吗?”——五个你对游戏测试的常见误解
“我们总是以书面的形式沟通,你写明了游戏有哪些Bug,可他们的回复却是‘我们不修复’。”
等等12月29日9个评论
成人游戏在众筹圈繁荣发展,但为何玩家仍然谈性色变?
在当今,谈论性始终被视为一种禁忌,人们仍然对这些话题感到不自在,尤其考虑到游戏的历史还很短。但这种情况随着时间推移,或许正在慢慢发生改变。
等等12月27日1个评论
《FIFA》是如何改变足球运动的?
如果说EA的初衷是在《FIFA》中重现足球世界,那么他们现在的目标已经变成了改变足球运动本身。
等等12月23日3个评论
2017将至,游戏界大佬们的愿望单上都写了什么?
《精灵宝可梦GO》大获成功,VR/AR进一步发展,独立游戏获得更多关注,任天堂即将推出Switch主机……对于2017年你有哪些期待呢?
等等12月22日1个评论
从《毁灭战士》到《战地1》:2016年FPS游戏有哪些特点?
2016年FPS游戏做得最棒的一点或许是,设计师重新将注意力聚焦于游戏中的瞬间,真正的快感总是激烈而短暂。
等等12月21日1个评论
上田文人:电子游戏是我的艺术容身之所
“在当时,我对艺术创作的前景仍有质疑,不太确信自己能否成为一位艺术家。电子游戏成了我表达艺术的场所,也许是我最好的选择了。”
等等12月16日3个评论
《监狱建筑师》:最真实的监狱模拟游戏,会允许囚犯罢工吗?
囚犯在游戏中只能发动暴乱,却无法组织罢工和抗议,这显然无法体现出真实的监狱状况——比如今年9月全美爆发的史上最大规模监狱罢工事件。
等等12月16日0个评论
宫本茂访谈:三十年的合作让我自豪,只做自己喜欢的游戏
“在决定做《超级马里奥跑酷》时,我们的想法是‘何不做一款让人只能跳跃,所有其他动作都自动完成的马里奥游戏?’然后我们就开始研究怎样采用这套基本架构,让游戏变得有趣。”
等等12月12日10个评论
日本移动游戏市场增速远超主机游戏市场,是因为年轻人太穷?
在日本,智能手机游戏快速增长是PS4游戏销量下滑的部分原因,但我们不能忽视深层次的经济因素。
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