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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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09月11日
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黑曜石CEO:做游戏不能贪大求全,总有玩家喜欢RPG
黑曜石娱乐CEO就像RPG的皇族。
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09月07日
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任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏
“日本人对手艺的自豪感很强,你几乎不会听到同事提及另外一款游戏,无论是日本游戏还是西方游戏,这与西方公司完全相反……”
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09月05日
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狮头、牛蛙创始人:我为什么要与媒体保持距离
“我认为人们会将‘让人兴奋’、‘伟大的’等字眼理解成为承诺。所以这一次,我觉得专心制作游戏更有意义。”
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09月04日
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《合金装备》导演:与小岛秀夫制作电影是我最兴奋的事
“电影不会是对任何一款游戏的直接改编,它有点像Remix,因为我们试图将几段不同的剧情糅合到一起,通过某个目前还不能公开的设备……”
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09月01日
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从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生
“与没能制作《辐射3》相比,我认为更让人失望的是,我们亲眼看着黑岛一步步走向消亡。”
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08月31日
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微软Xbox高管:游戏应当让人团结,而不是划分阵营
“与花几千万美元做一款3A大作相比,我们更倾向于创作量级较小但能牢牢留住玩家,让玩家可以观赏并与其他人分享有趣视频的游戏。”
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08月30日
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历经两年的开发长跑,《方舟:生存进化》走过了哪些弯路
在经历了进入电竞领域失败、解决危及游戏命运的官司、提前登陆PS4以及提价风波等事件之后,《方舟:生存进化》终于坚持到了最后。
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08月28日
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铃木裕:比起开放世界,我更想做一款富有深度的封闭世界游戏
也许那会是《莎木4》。
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08月25日
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寒冬又将来临?何去何从的沉浸式模拟游戏
沉浸式模拟游戏始终是一个小众类型,在当前制作商业风险过高、叫好却不叫座的环境下,这个类型究竟能走多远?
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08月24日
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小岛秀夫专栏:游戏行业需要自己的《敦刻尔克》
游戏行业应当涌现出自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》,制作一款不再基于竞争,而是会为玩家提供绳索,让他们用来与美好事物建立联系的游戏。
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08月23日
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从“太空兽人”到电竞大作:《星际争霸》的起源与开发轶事
“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”
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08月23日
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收藏了5000款游戏的日本WWE女摔跤手,在游戏收藏界可能只算中等水平
本文四位主角:明日华收藏了超过5000款游戏;贾森收藏了7000款游戏和大约50款游戏机;汉考克收藏了11000款,包括26个机型面向美国市场推出的所有游戏;凯蒂拉收藏了超过2500款游戏和近70款主机。
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08月21日
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《我的世界》是否具有教育价值?并非华而不实,也不是灵丹妙药
“我完全理解人们想玩游戏的冲动,也理解老师渴望让课堂变得更有吸引力,让学生感到更兴奋。但问题在于孩子有可能只关注课程的形式,而不是内容本身。”
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08月19日
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我是如何让父亲爱上游戏的?让他玩《暗黑3》
父亲曾认为他不可能体会到游戏的乐趣,但他错了,作为一个从未接触游戏的人,他只是没有意识到游戏究竟多么有趣。
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08月18日
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为了逃避包办婚姻,这个巴基斯坦女孩制作了一款桌游
“就个人而言,我希望赚足够多的钱,就算回到巴基斯坦也能保持独立。我想逃离那个社会,永远不会接受一场包办婚姻。”
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08月17日
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世上本无“救星”,凡事要靠自己:古巴第一款独立游戏是怎样炼成的
“突然之间你变得不再是一名职业开发者或艺术家,而只是一个有着愚蠢梦想的古怪人士,正在做一款谁都不会看到的电子游戏。”
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08月16日
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是瘾君子,是玩家,也是父亲,游戏正在帮助他戒掉八年的药瘾
“我希望有朝一日,当儿子长大后,我可以向他解释这一切,我会让他知道我多么后悔难过……我不能改变过去,但今后我会努力成为一个最优秀的父亲。”
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08月15日
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《光环》口述史(四):权力交接,光环永生
“我从来没有跳槽的想法,因为我是百分之百Bungie的人,我们要制作《命运》。在当时我们和343是竞争对手,他们制作《光环》,而我们在尝试做一款能够压倒《光环》的游戏。”
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08月14日
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19岁的雅达利副总裁,却因为一个女性化名字鲜为人知
简·惠特克(Jane Whittaker)曾是硅谷最年轻的公司副总裁,却一直因为暹罗双胞胎以及女性化名字的身份不得不将自己隐藏起来。如今他终于可以做回自己,为儿童以及残疾开发者提供帮助。
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08月11日
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坂口博信的六年计划:60岁之前将《特拉之战》品牌化
“在游戏行业,我年纪已经很大了,但我仍然希望继续尝试,做一名活跃的创作者。到我退休那一天前,我想要拓展‘特拉世界’,创作九款游戏。”
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