
“让MMO再次伟大。”
近期,游戏市场研究机构Naavik发布了一份关于移动端MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的研究报告。报告中提到,全球移动端MMORPG的内购收入减少25亿美元。这则报告让“MMORPG是否依然像过去一样占据主流”的讨论又重新热门起来。
很多人觉得MMORPG已经是个过时的品类了。但事实上,MMORPG本身的形态也在发生变化,当我们今天谈起MMORPG的时候,我们所说的实际上是一个横跨了数十年,游戏核心玩法、表现力和核心设计理念几经改进甚至革命的游戏品类。比如,实际上《逆水寒:新世界》《魔兽世界》《梦幻西游》等,都是MMO在当下仍然具有生命力的例子。7月开启的《逆水寒》“黄金畅玩服”构成了这款游戏今年最核心的增长点之一。
看起来,MMORPG游戏一直在变化,而这些变化一直在解决老问题的同时带来新问题。同时,MMORPG需要更加明确地面对MOBA、搜打撤等强调单局体验的游戏所带来的竞争。我们可以从《天堂2:盟约》《诡秘之主》等新作,《仙境传说3》《七界梦谭》推进测试中看到这种变化。
在当前,所有MMORPG的游戏设计者都需要回答这些问题,过去只有MMO能提供的社交、成长和共同世界,今天在别的游戏里都能找到,那么MMO独特的吸引力还在哪里?一款不卖数值的MMO,会不会更依赖玩家规模?当纯粹靠数值成长不足以留住玩家,内容和玩法该怎么做?在未来,人们还会因为什么留在一款MMO中?
邹珈璇是网易祝融工作室总经理,玩家更为熟悉的是他的ID“听雨”。他先在《逆水寒》端游担任主策,后担任《逆水寒》手游制作人。《逆水寒》作为一款影响力巨大,相对带有MMORPG游戏精髓,但同时又始终探索各种新突破的游戏,回答这些问题显然是合适的。触乐和他的对话也围绕着“MMORPG现在已经式微了吗?是什么导致了MMORPG今天的境况?”开始。邹珈璇认为,传统MMO确实面临挑战,但通过沉浸的世界塑造和角色扮演Fantasy,更高的游戏品质与玩法、内容和玩家生态的持续创新,这一品类仍有广阔的可能。他仍然对MMO的未来抱有坚定的信心。
以下为访谈内容,为方便阅读经过编辑调整。
触乐(以下简称触):你最早认真玩的MMO是哪一款?它在怎样的程度上影响了你?
邹珈璇(以下简称邹):最早对我影响很大、真正认真玩过的一款MMO,是《魔力宝贝》。我在初中、高中时玩它,也和当时对自己来说很重要的人一起玩过,留下了很宝贵的回忆。
一开始吸引我的是画风,很精致的卡通风格,在那个年代对年轻人有很强的吸引力。但真正玩下去以后,有几个东西让我印象特别深,也确实影响了后来做《逆水寒》的一些想法。
第一个是它的社交环境,以及它实现社交的方式。它有一些很有趣的仪式感。比如,好友叫作“名片”,上面有头像、称号,还有一句表达自己性格的话,有点像我们以前写的同学录。加好友时,并不像现在所有的在线游戏或app,可以远程发起。你必须与对方的角色面对面发起请求,对方接受了,两个人会互相鞠躬,然后正式成为好友(“交换名片”)。
这种设计既有仪式感,又给了你适度表达自己的空间,同时不会给别人造成太多干扰。《逆水寒》后来强调的安全、不强迫的社交,一部分启发就来自这里。
它为什么让我难忘?因为当时我在里面遇到的人都很友善,而且不是功利性的友善。你升级了,大家会主动说“恭喜”,这对他没有任何好处。朋友发现你需要什么,会主动带你去打这个、打那个,大家互相付出、互相感谢。我觉得,很少有人会想离开这样一个温暖的环境。
第二个很有趣的地方是有时候克制和限制反而促进了繁荣。《魔力宝贝》当时的交易方式比较原始,只能面对面,没有交易行。玩家想卖装备、卖宠物,或者提供鉴定服务,就要到地图上的某个地方去。没有现成的广告牌怎么办?大家就把自己的宠物放出来当广告牌,用不同的宠物展示不同的信息,甚至让宠物在那里跳舞,当“氛围组”。你会在这个过程中看到形形色色的人,看到他们用自己的方式在这个世界里生活。我觉得,这种体验如果实现得好,即使放到今天,甚至未来,也不会过时。
第三个是战斗玩家和生活玩家之间的关系,这和《逆水寒》想做的“殊途同归”很有关系。在《魔力宝贝》里,你可以是战斗玩家,也可以是生活玩家。一个生活玩家,战斗等级可能只有十几、二十级,平时根本不出去战斗,但他的生活职业已经练得很高,投入了很多时间,有自己的身份和追求。
整个系统又是相互需要的。战斗玩家需要生活玩家制作装备、药品,帮忙鉴定;生活玩家需要战斗玩家带回配方和材料。有时生活玩家想去某个地方采集、抓宠物,路上可能会被怪打死,还需要战斗玩家护送。
不是所有人都喜欢战斗,但每个人都能找到自己的位置,大家相互需要,形成生态。这很像一个真实的人类社会,也是我们想通过“殊途同归”去实现的:三百六十行,行行出状元。
后来对我影响很大的还有《魔兽世界》,这可能也是我们这一代MMO玩家比较共同的经历。
触:这几年,“MMORPG正在式微”是一种常见的判断,但市场上又不断出现新作和怀旧服。站在《逆水寒》的角度,你怎么看这种变化?
邹:这是在对一个很大的问题作定性判断,要讨论它,需要先厘清几个方面。
首先是数据及其来源。你提到的报告引用的是Sensor Tower统计的App Store数据。需要注意的是,PC端占比的增长,以及更多充值付费渠道的出现和占比变化,都可能使仅统计App Store渠道的收入数据下降,这不一定代表游戏整体收入的变化。
而且,由于MMO游戏包体较大、更强调沉浸体验等特性,使用PC和平板游玩的比例可能高于游戏整体的平均水平。比如,《逆水寒》就有大量玩家使用PC和平板游玩。其中,PC端及其他付费渠道的数据不会体现在App Store的收入统计中;平板端的数据则需要根据报告的统计口径,区分手机和平板板块来看。
据我了解,在PC端,很多运营超过10年、甚至15年的长青MMO,比如《梦幻西游》,其业绩甚至每年都在增长。
其次,我们要理清,讨论的“MMO游戏类型”是什么。我们说MMO,通常指的是MMORPG,也就是“大型多人在线角色扮演游戏”。它通常同时包含RPG与多人在线游戏的要素,如打怪、升级、养成、剧情、大世界、副本、PVP、生活技能、帮会、社交,以及各种各样的多人玩法与系统。
在这些要素中,我觉得最核心的有三点:一个生动、令人沉浸的世界;令人着迷的角色扮演幻想(Fantasy);大规模多人同时在线,以及人与人之间的连接。
这种连接不只有一种形式。可以是所有人默认出现在同一个世界,也可以是在某些规则下看到彼此、进入彼此的世界、一起完成一些事情。比如《GTA Online》这样的游戏,是否也可以放到更广义的MMO范畴里讨论?我认为是可以的。
现在很多大世界游戏也在加入多人互动和持续的社交连接。很多以玩法规则为核心的游戏,也在建设能够让玩家看到彼此、连接多种玩法的大世界游戏大厅,比如《蛋仔派对》的蛋仔岛和《永劫无间》的大世界游戏大厅。所以,MMO的定义本身就在拓展。
当然,传统MMORPG面临的压力也是真实的。
触:压力主要来自哪里?
邹:游戏行业的用户和市场规模在增长,但产品供给的增长更快。每一个产品、每一种游戏类型,面对的竞争都比过去更多。
以前大家并不知道大逃杀是什么,MOBA也曾经是新类型。不断有新类型争取用户的时间和市场份额,老产品或者某些老类型出现分流,是很自然的事情。
再往前看,为什么MMO曾经那么辉煌?因为在很长一段时间里,大家说“玩网游”,基本就是在说“玩MMO”。那个时候,能用电脑、能上网、能在网上认识朋友,本身就是很新鲜、很时髦的事。MMO既是游戏,也承载了很大一部分在线交友的需求。
今天就不一样了。微信、抖音、小红书等社交平台已经非常丰富,其他游戏也能提供很好的社交体验。比如,你在MOBA游戏里一样可以认识朋友、建立长期关系。所以,过去MMO独有的在线交友功能,已经被其他产品分走了;玩MMO本身,也不再是一件天然代表新潮的事。
第三个变化,是MMO里的很多玩法,已经有专门的游戏类型去做,而且做得很深入。想打怪、打副本,有专门的多人共斗游戏;想打竞技对抗,有MOBA、格斗、战术竞技、大逃杀等各种竞技游戏;想激情PVP,也可以选择SLG;想休闲、种地、下棋打牌,也有专门的产品……作为MMO里的一个组成部分,你能不能在每个单项上,都比专门做这件事的游戏更好?这其实不太现实。
第四点则可能是现实环境的变化。现代人们比之前更忙更卷了,大家可能更倾向于可以在碎片时间、随时来一局的轻度规则玩法向游戏,而包体更大、需要 连续时长沉浸体验的MMORPG则可能就因此承压了。再加上过去一些MMO的老问题,比如过强的付费压力、强迫社交、过重的时间负担,都会让用户离开。
所以,“式微”有其部分对的地方,但如果因此认为,大规模多人在线、在一个世界里共同生活的体验已经没有未来了,我不这么看。如果辩证、发展地看,当前的承压可能恰是过去粗放、较低劣的easy日子与路径依赖导致的(且因为23年《逆水寒》的上线而不再奏效),也正是MMORPG品类走向未来更加精品、更加创新、更加牛逼的开始。
触:当社交和许多具体玩法都不再是MMO独有的,MMO真正不可替代的部分是什么?
邹:前面简单提到过,我认为重要的有三点:一个生动、令人沉浸的世界;令人着迷的角色扮演幻想(Fantasy);大规模多人同时在线,以及人与人之间的连接。
如果技术、美术和内容生产能力不断提升,与世界、与NPC的互动更加丰富、更加智能,我们就有机会构建出一个让人觉得真实存在、真实运转的世界。它可以是一个武侠世界,你在里面是一个侠客,可以浪迹江湖,也可以是背负国仇家恨的复仇者;它也可以是一个大道无情、不断与天地万物夺造化的修仙世界;还可以是剑与魔法的幻想世界,你在里面拥有另一种身份、另一种人生。
你可以在各种各样的世界里,沉浸式地体验不同的幻想冒险,扮演不同的角色。同时,这个世界中还有大量来自全球各地、由其他玩家操控和扮演的角色。
你和其他玩家的游戏行为、选择,会对游戏中的自然环境、NPC及其社会,以及其他玩家产生各种各样的影响。随后,世界、NPC和其他玩家又会作出回应,你再据此作出自己的选择……这一切以符合直觉与规律的方式发生和运转,并产生丰富的涌现式互动。
于是,类似《刀剑神域》《头号玩家》里描绘的游戏体验就有可能到来,它当然极具吸引力。甚至,由于AI能力的进步速度实在太快,我认为这些理想中的MMO游戏体验,可能会比大家预期得更早到来。
此外,对应传统MMO的各种玩法被做成了很好的游戏与游戏类型,MMO也需要足够强、足够创新的支柱玩法。
既然很多具体玩法已经被专门的游戏类型做得很好,那我们不能只满足于“我也有副本”“我也有PVP”,而是要提供真正有吸引力、有创新性、能够长期支撑体验的玩法。
《逆水寒》一直在延续该思路、投入大资源做足够给力的创新玩法,如育宠、自走棋、剧组模式、门客、创意工坊、菠萝农场等新玩法。同时,我们也在投入很大的人力和资源,探索和制作全新的PVE、PVP方面的支柱玩法,也将马上与大家见面。
实际上,从2023年上线到现在,《逆水寒》手游自己也经历了很大的变化。不只是画面和战斗手感,我们的核心循环也在升级,“新世界”就是这样一次变化。所以,我不认为今天的《逆水寒》手游还能简单地被归为传统MMO。我们自己也在不断地用行动去探索和回答:接下来应该变成什么样?
触:如果暂时不把“带动整个品类重新增长”作为衡量标准,对《逆水寒》自己来说,拿到什么样的结果才算赢?
邹:《逆水寒》的目标一直很明确,就是实现长青。
我们希望通过持续的内容供给、创新、品质提升,以及根据用户和市场变化做出的调整,提供更好的体验、更好的内容、更多的福利,或者新颖的、超出预期的、以前没有见过的玩法,让玩家愿意长期留下来。
这既是理想,也是一个很现实的商业目标。
如果一个游戏能持续五六年服务大量用户,就有机会进一步陪伴他们走到十年,甚至更久。当它已经成为你的习惯,成为承载回忆的地方,甚至成为你的“白月光”,你到了人生的另一个阶段,还是会愿意回来。
我们已经能看到很多这样的游戏。十年对于长青游戏来说,已经不算特别长,有些游戏已经运营了十五年,甚至更久,仍然有很强的生命力。对于带动MMO品类的增长,我们还是希望通过实际的工作结果来产生助力。通过《逆水寒》本身的业绩,以及可能也有一些我们的探索与创新,可能做得还不错可以为其他产品提供参考,来产生助力。
触:《逆水寒》是少数同时经历了传统端游和新一代手游开发的项目。回看2018年做端游时的经验,哪些东西是你们做手游时希望改变的?
邹:其实2018年做端游的时候,我们也不认为自己在做“传统端游”。在那个时间点,我们做的是自己认为最新、最对的事。只是到2023年回头看,有些设计已经不适合当下的用户;到今天再看,又会有新的认识。
比如大量的技能和复杂的界面。过去会觉得,一个MMO就该有很多技能、道具和系统,主界面上放几十个按钮也正常。但站在新玩家的角度,他该怎么上手?从哪里开始学?这可能是一道很高的门槛。
再比如,以前认为MMO就该强调社交,所以很多玩法必须组队;每天玩多久、每周完成多少内容,也有比较硬的要求。做手游的时候,我们把这些都当成要解决的痛点。
我们不希望强迫社交。你可以一个人玩,可以和NPC一起玩,也可以和其他玩家一起玩,都应该玩得开心。
时间也一样。周末有一两个下午,你可以体验大量内容,有段位、奖励和长期追求;没时间的话,每天上线两三分钟也能很快做完日常。隔两三天才上线,也不用承担太大的损失,我们会用追赶机制帮你回来。
最根本的是适应现在用户的生活状态。不能因为过去的MMO都这么做,就要求今天的玩家继续接受。
触:传统MMO的爽感很大程度来自数值成长,但成长太快,内容很快被消耗完;成长太慢,又只能靠日常、周常拖节奏。运营这几年,你们怎么看这个矛盾?
邹:这个问题需要动态地看,因为用户的选择一直在变化。玩家能玩到的高品质游戏越来越多,娱乐方式也越来越多。他可以刷短视频、看短剧,也可以选择别的游戏。他对你的内容和可玩性的要求,是在持续提高的。
过去讨论这个问题,可能更多是在调节成长速度:成长太快,内容一下就没了;成长太慢,玩家觉得被拖着走。但现在更大的挑战是,如果内容和玩法本身不够好,靠成长让玩家留下来的逻辑,可能已经不成立了。无论成长快还是慢,他都不一定在意,也不一定留下来。
2023年手游上线时,我们的感受还没有这么强烈。但从2025年、2026年开始,我经常跟团队说:“90分以下等于0,甚至95分以下等于0。”这句话是在提醒大家,只是“还不错”的高质量内容,已经不够了。我们必须聚焦资源,做出真正超出预期的东西。
我们会更加聚焦,用更多人力、资源和时间去做更加超预期的事情(或者说努力去做到120分的事情)。它可能是品质升级,全新的战斗设计,更加3A的剧情关卡与战斗,可能是新的各种支柱玩法,甚至还可能是单次性的大活动、联动,也可能是整个游戏品质和体验循环的升级等等。
比如“万物出金”(编者注:指“新世界”版本中,副本、竞技、休闲等各类玩法都可能掉落可以开启的宝箱),它能带来随机的惊喜和获得感,但它只是促进体验的一部分,替代不了内容本身。你玩的东西如果不够有趣,就算成长了、拿到奖励了,也未必愿意继续玩。
所以,既要维持持续更新的产能,也要集中资源,让重要的内容真正超出预期。把更新量交出来还不够,要让玩家觉得,这次的东西值得他花时间。
触:在今年6月的4.0“新世界”版本中,你们移除了特质、打造等养成系统,并做了属性精简和数值压缩。为什么要删?这些设计主要出于什么考虑?
邹:我们想实现的,是“上手易、过程爽、精通难”。也可以理解为:容易上手,过程有趣,同时又有长期的乐趣和追求空间。
精简信息、合并系统、删除一些养成环节,首先是为了让玩家进入游戏时,不必一下面对那么多复杂的东西。新玩家可以更容易理解,离开一段时间的玩家也可以更快回来。同时,我们希望通过“万物出金”、游玩过程中的掉落,以及不同玩法的收获,让玩家获得惊喜、成长感和获得感。乐趣应该更多地发生在玩的过程中。
但上手容易,不等于没有深度。“上手易”和“精通难”看起来像一组对立的目标,实际上应该同时实现。就像有些竞技游戏,技能按键不多,但既可以有很容易上手的角色,也可以有需要练习很久才能精通的角色。
所以,我们想删掉的是不必要的理解和操作负担,同时保留和提升养成与操作的乐趣、策略搭配空间、操作空间与上限等等。这其实难度更高,但正确的方向一定是有难度的,“好走的路都是下坡的路”。
触:搜打撤也有收集、成长和长期积累,你们有没有在玩法上做一些结合?从中总结出了什么方法?
邹:我们确实已经参考了一些这样的思路,包括“殊途同归2.0”和“万物出金”。
我认为搜打撤不应该仅是一个新的游戏类型,更准确地说,应该是一套更好的核心循环,以及奖励、收益和交易的机制。“搜打撤+X”:加射击,加PVE动作,也可以加大战场等各种玩法,在搜打撤引擎的加成下,强化各类型玩法的体验,未来应该还会看到很多不同组合的游戏出现。
它很重要的作用,是强化目标感、收获感和收益的随机性,让玩家有更多正反馈,不必只用最终输赢来评价一次体验。
比如,一对一格斗,要么赢,要么输,输了基本只能归因于自己,挫败感很直接。到了MOBA,赢了可以觉得是自己发挥得好,输了还会考虑队友和团队配合。到了大逃杀,不一定只有第一名才算成功,进入前五、前十,也可能觉得自己这一局玩得不错。
而搜打撤又增加了其他目标。在一些具体机制下,即使没有赢下战斗,甚至被击败了,也可能因为保住了一部分收益,或者用很低的成本获得了有价值的东西,而觉得这一局值得。你对一局游戏的评价,不再只剩下一个胜负结果。
我们关注的,就是这种强化收获和正反馈、减少单一胜负挫败感的思路。
《逆水寒》还想把这个好的体验循环去进一步升级:你不一定只有战斗这一条路,跳舞、种地、打牌、下棋,以及各种休闲玩法,也可以获得奖励,并与角色成长产生联系。所以我们在今年6月底的3周年的《逆水寒:新世界》大周年更新中,上线了殊途同归2.0与万物出金系统。
比较有趣的是,最近的一个新的大战场+搜打撤游戏《WARDOGS》,也和我们有相似的思路:在战场中,不一定只有正面战斗一种参与方式。你可以做运输,可以参与建设,也可以承担医疗职责。每个人做自己擅长的事情,完成自己的任务,扮演一个有明确职责的角色,就可以赚到钱。这个游戏也取得了很好的成绩。
这又回到了我们最早聊的东西:不是所有人都喜欢同一种玩法,但不同的人可以相互需要,在同一个世界里找到自己的位置。
触:“不卖数值”是在手游上线前相对较晚才最终确定的。为什么会做出这个决定?当时最大的担心是什么,又是怎么解决的?
邹:这是一个非常现实的问题。在大公司做这样一款游戏,研发成本很高,你必须回答商业回报的问题。不然,项目可能在中途就无法继续,更不用说上线了。
所以,《逆水寒》手游也一直要考虑:我们怎么赚到钱?
当时,我们熟悉的很多国产MMO,商业化都很依赖数值付费。从现实的角度,很容易沿着这条路继续想。但我们自己作为玩家,作为MMO玩家,也作为《逆水寒》端游的玩家,又觉得不应该这样做。这中间其实是很纠结的。
后来一个重要的契机,是《逆水寒》端游推出了老兵服。它采用赛季制、不卖数值的方式,表现给了我们很强的支持:原来不用卖数值,也可以获得商业回报。
这让我们更有信心,也给了我们说服公司、最终拍板的依据。它不是只有一个理念,而是已经有实践证明,这条路可以走。
我记得那篇宣布“不卖数值”的文章里,有一句话我们特别强调:“终于可以站着把钱挣了。”它表达的就是我们当时的心情——我们希望做一个自己作为玩家也认可的选择,同时让这件事在商业上成立。
触:手游上线时,你们最想争取的是老MMO玩家、老IP玩家,还是其他类型的玩家?现在留下来的又是怎样的一群人?
邹:上线时,我们没有把目标限定在某一种玩家身上,希望争取尽可能大的用户规模。
老MMO玩家和《逆水寒》IP的玩家是我们的基本盘。同时我们也做了很多事,希望从没接触过MMO的人愿意进来。上线后,我们确实看到很多玩家来自其他类型的游戏,其中有大量原本不玩MMO的人。
现在留下来的玩家很多元。从性别上看,男女比例接近一比一,女性稍多一些。年龄比较集中在18到29岁,也有不少30岁、35岁以上的玩家一直在玩。玩法偏好也很分散。有传统的副本玩家,有喜欢竞技场、战场、帮会联赛这些PVP内容的玩家,也有大量休闲玩家、剧情玩家和探索玩家。
但也要承认,因为不卖数值,付费玩家没法通过花钱实现“一个人打倒一大片”。过去主要追求这种数值优势的玩家,在《逆水寒》手游里很难再找到原来那种爽感。我们需要给他们新的乐趣和追求,不能假装所有需求都能用同一种方式满足。
触:你提到,传统的数值付费玩家,在《逆水寒》手游里未必能获得熟悉的爽感。这类需求是不是仍然存在?它和你们选择的方向是什么关系?
邹:该需求仍然存在。数值养成,以及养成之后对能力的验证,也是传统MMO的一部分核心乐趣。 于是,一部分玩家可能去了SLG,一部分留在传统的数值向MMO,也有一部分去了放置、刷宝、挂机类的游戏。
所以我们在《逆水寒》端游黄金畅玩服上也进行了很多探索和上线实装,它的成绩也很好,并且还在不断地增长。在我看来,如果做这种数值付费体验,一个很重要的前提是:官方仅应该承担平台的角色,让交易发生在玩家之间,仅赚较低比例的平台手续费用。
玩家可以付费,从其他玩家那里购买需要的东西;相应地,另一部分玩家的投入和产出也有价值。官方通过平台服务、手续费、进入门槛,以及外观等方式获得收入。
如果希望争取更广泛的用户规模,形成更年轻、更多元的生态,不卖数值是我们选择的方向。但市场足够大,不同需求可以对应不同形态。关键是把各自的方向做好。
触:不卖数值之后,外观成为主要付费点。在用户规模面临竞争和分流的情况下,这种商业模式会不会比卖数值更依赖玩家规模?
邹:这是一个很自然,也很现实的问题。但可以换一个角度想:假如你卖数值,在用户规模承压的情况下,就不需要担心了吗?其实一样需要,也可能面临很大的压力。
所以,最终本质上都一样,都取决于用户规模。于是,问题就很清晰了:我们真正能够做的,是把游戏做到更好、更极致。无论是优化、品质、内容,还是支柱玩法、持续创新,最终都是希望获得更多用户,让他们稳定地留下来,同时持续吸引新玩家和回流玩家。
你必须尽量超出玩家的预期,他们才会喜欢你、愿意留下来。然后,你才能获得持续的商业回报。不能指望换一种收费方式,就解决用户不愿意玩的问题。对我们来说,最重要的工作始终在这里。
触:外界常用畅销榜排名和第三方流水估算判断《逆水寒》的状态。你们内部判断一个长线MMO是否健康,最看重哪些指标?有哪些容易被误判的地方?
邹:我们最看重的还是用户规模,以及这个规模能不能持续。
此外,还会涉及新增用户数量、用户留存、回流用户数量,以及回流之后的留存,短期和长期的留存,都要看。以及一些玩家生态与社交生态的指标等。
活跃时长也是一个参考。通常来说,玩家愿意花时间,说明他觉得这里有好玩的东西,也可能更愿意留下来。当然,不能只孤立地看某一个指标,最终还是要看用户为什么来、为什么留、为什么回来。
前面也提到,在我们的判断里,如果能长期服务大量用户,商业回报才更有可能水到渠成。我们不是先去想怎么从每个用户身上多获得一点收入,而是先把这个用户基础做好。
长青也不是某一个阶段的数据好看,而是你能够持续五年、十年服务大量用户,陪伴他们成长。很多老游戏之所以仍然有生命力,就是因为它们已经和玩家建立了这样的关系。
外界比较容易误判的,确实是把某一个畅销榜当成游戏的全貌。《逆水寒》有PC、移动设备等不同端,也有不同的充值渠道,单一榜单并不能完整反映整体表现。榜单可以参考,但不能只看榜单就下结论。
触:社交一直是《逆水寒》的重点。如果说它有某种“护城河”,您觉得是社交关系本身,还是玩家在游戏里共同创造出来的东西?
邹:社交是其中之一,但它不是凭空出现的。
首先,你要有一个让人愿意进入的世界,或者有让人愿意反复体验的乐趣。在这些基础上,我们再去构建社交,而且是安全、不强迫的社交。玩家认识的是自己觉得有趣、感兴趣的人,大家因为创作、共同的兴趣和话题走到一起,而不是被某个系统强行要求待在一起。
我觉得《逆水寒》的玩家生态,确实是我们很重要的竞争力。《逆水寒》中的每一位很有才华、很友好、可能表面高冷但实际特别热心、也特别爱整活儿的逆水寒玩家才是我们的“护城河”。Ta们可能看起来有些很喜欢玩“抽象”,但相处起来又非常友善。他们不仅自己玩,还会创作很多东西:捏脸、外观染色方案、创意工坊内容,以及各种有意思的作品和玩法。
这一点很重要,因为它不只是游戏之外的社区很热闹。玩家做出来的东西,可以被其他玩家直接带回游戏里使用、体验。你看到一套喜欢的染色方案,可以实际用到自己的角色上;别人做出来的创意内容,也可以成为你在游戏里能体验到的内容。
这就意味着,玩家不只是内容的消费者,也在不断丰富这个世界。一个人的想法和创作,可以变成另一个人的游戏体验。
我们提供的外观自定义、捏脸、创意工具,以及AI支持的剧组玩法,就是希望把这种表达和创作的空间做得更大。外观的数量、丰富度、自定义能力,以及呈现品质,都是我们长期投入的一部分。
当这些东西积累起来,玩家会在这里发现有趣的人、好玩的事,找到共同的兴趣,建立连接,然后持续待在一起。
所以,如果说有什么特别难被复制,我觉得就是这样一群鲜活、有创造力的玩家,以及他们长期共同形成的生态。它需要时间,也需要天时地利人和,不是把几个系统做出来,就可以立刻拥有。
触:除了玩家生态,当后来者开始借鉴你们验证过的做法时,《逆水寒》还有哪些难以被复制的东西?
邹:还有团队的能力、产能,以及最重要的,愿意持续去精进、创新、提升的坚持。
我们会持续提升画面、品质和体验,也会不断做新的玩法。大家能看到,我们维持着很高的内容产能,同时还在聚焦资源,做一些更大、更不一样的东西。
这里面不只是“有没有能力做”,还有“愿不愿意做”。根据用户和市场的变化去调整,有时意味着很大的工作量,也可能带来风险。
所以,我觉得团队持续努力、提升、创新的态度,也是护城河的一部分。
另外,先行者也会有一定优势。玩家第一次接触一种新体验,形成的印象和关系,是很难重复的。如果后来只是提供一个相似的体验,就很难获得同样的新鲜感和吸引力。
但这也意味着,我们自己不能停在已经验证过的做法上。先发优势并不是永远有效,还是要持续做新的东西。
最后还是玩家。团队提供世界、工具和玩法,玩家在里面形成生态、创造内容,二者是相互促进的。这些长期积累在一起,才是《逆水寒》真正难以被复制的部分。
触:假设五年后,仍然有很多人在长期玩MMO,您觉得他们会因为什么留下来?今天被当作MMO标配的哪些东西,到那时可能已经变了?
邹:我觉得,他们会因为一个独特的世界留下来。
这个世界有很强的品质感、沉浸感和代入感,有独特的美术、审美和文化。里面有更丰富的互动,也有很多体验并非事先写好,是在玩家和世界的互动中自然产生的。同时,它还要有高品质的内容和足够强的支柱玩法。战斗、关卡、操作,还有大世界里的互动,都应该有自己的吸引力。只有世界漂亮,里面没有值得一直做的事,是不够的。
至于哪些东西会变,我觉得很多现在习惯的形式都可能变。比如社交关系的定义。过去常见的是师徒、结婚这样的系统,现在的玩家可能更习惯用“搭子”“死党”来形容关系。游戏表达人与人连接的方式,应该跟着用户习惯改变。
传统的副本、竞技场、战场、帮会玩法,也不一定永远是今天的样子。它们提供的一些核心体验依然成立,但可以做成更有趣、重玩性更好、更符合现在玩家习惯的新形态。
品类的边界也会继续模糊。一些原本不是MMO的游戏,也在加入大世界、多人互动和长期关系;MMO也在吸收其他类型的长处。五年后的MMO,不一定长得像今天的MMO。我们不应该先把它限定在过去那一套形式里,再去判断它有没有未来。
触:聊到未来,我们不可避免地会谈论AI,AI在《逆水寒》里已经有不少应用。你觉得,未来它会更多地改变NPC,还是帮助真人玩家之间互动?
邹:AI的进化速度非常快,比很多人想象的还要快,甚至很难准确预测。但相比在生产端能用AI做些什么,我更关心的是,它能给玩家带来什么以前没有过的体验。
《逆水寒》在AI和游戏体验结合这件事上,已经做了很多尝试,我认为我们是目前做得比较深入的一批。这里面有些东西,已经不只是效率上的提升,而是玩法和体验上的变化。
比如智能NPC。它不只是站在那里,和你进行一段更自然的对话,还可以真正参与游戏,和你一起打副本。对于不想临时找队友、暂时不熟悉副本,或者就是希望一个人轻松玩一会儿的玩家,这是一种很不一样的体验。我们前面说,不强迫社交,但又希望玩家能够体验丰富的内容。智能NPC就让这件事有了更多实现的可能。
另一个例子是AI剧组模式。 AI支持的动作捕捉、口型和表情捕捉等能力,让玩家可以把自己的想法,通过游戏里的角色和场景表达出来。不需要先成为专业动画制作者,也能创作自己的故事。这和玩家生态是连在一起的。工具把门槛降下来,他们就能做出更多东西。其他玩家又会看到、体验这些创作,产生新的想法。
再往未来看,我很期待的是:AI加持下的NPC,以及自然世界、人文世界里的规则和交互,其丰富程度有没有可能远超出人类手工编写的极限,然后以此来构建一个全新的、更加沉浸好玩的游戏世界与游戏体验?
如果每一种反应、每一段互动,都必须由开发者逐条写出来,它始终会有边界。但如果AI能帮助我们构建更丰富的规则和交互,就可能产生大量事先没有被逐一安排好的体验。玩家在里面自由探索,和世界和不同角色互动,得到的结果会更加丰富。
这可能带来一种以前没有过的世界体验,对MMO来说是很大的机会。
触:最后,可以请你聊聊,你对MMO这个品类最终抱有怎样的期待吗?
邹:我们一直有一个愿景,就是“让MMO再次伟大”。
过去,大家提到网游,想到的就是MMO,它确实有过非常辉煌的时期。但我们不应该认为,只有回到过去那种形态,才叫这个品类重新繁荣。
如果把视野放宽一点,会发现很多新的游戏,都在尝试建立一个能够长期存在的世界,让不同的人在里面相遇、互动,拥有自己的身份和生活。很多做出这些新产品的从业者,原本也是做MMO的。
所以,一些我们珍视的东西,并没有消失,而是在不同的产品里继续发展。MMO的边界也在被拓宽。
我们前面聊到的,一个独特、值得沉浸的世界,有吸引力的支柱玩法,不同玩家之间的相互需要,玩家自己创造内容,以及AI带来的新体验,这些方向都有很多事情可以做。
《逆水寒》自己会持续进化,也会有新的游戏,用新的方式去实现这些可能性。我相信会有新的MMO出现,让这个品类以新的样子,再次焕发光彩。对于这一点,我是有信心的。
对《逆水寒》来说,我们希望它能够长青,陪伴玩家很久;对这个品类,我们也不只是想守住过去已经有的东西。
“让MMO再次伟大”,是我们的愿景。我们会继续把这些可能性做出来。