触乐怪话:沉浸其中

冒险总要有人传唱。

编辑祝思齐2026年09月23日 18时47分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近我初步体验了一下一款新的奇幻冒险游戏《祖灵战甲》(Soulframe)的“序幕”,也就是内测版。这部游戏由《Warframe》的制作组Digital Extremes开发,目前参与内测的玩家都能加入“创始人”计划,共同塑造这款游戏的未来。

这款游戏未来可能会主打线上多人协作,不过目前能体验的单人冒险RPG部分还是相当多的。可以想见,作为内测版本,游戏有很多系统都是没有做完的。比如职业BD和成长系统目前来说可以是很比较简陋,主线任务之外也没有增加太多可以做的事情,荒野也比较荒,然后如果想为了BD去收集东西的话其实是个略麻烦也略“肝”的过程。

目前游戏没有完整的捏脸环节,但开场在大军压境的时候通过回忆母亲的容貌给自己定下大致长相的桥段还挺动人的。

但就我个人感受来说,这款游戏给我的最大的惊喜可能是沉浸感。游戏官网有一点点世界观介绍,大约是“讴德之链中的预言神兽在哀嚎……”玩家所扮演的主角最终会“习得释魂的旋律,打破那缚魂的咒歌”。作为“讴德”其实就是Ode,歌谣的意思。整个序章给人的感觉就是玩家在预言歌谣的伴随下苏醒,从先祖那里获得了一些神秘的力量,然后在一些说话文绉绉的NPC的陪伴下自己开始回溯或者说谱写新的命运章节。旁白的配音和赋予玩家职业能力的祖灵,基本能在玩家还什么都不知道、专有名词都认不清楚的时候,通过纯粹的感官性的东西,比如声音、色彩等等去把玩家带入这个古老神秘的氛围。

法师也是可远程可近战

而且歌谣和史诗还不太一样。在奇幻史诗中,我们更习惯从一个无名小卒成长为救世英雄,而救世主往往是超脱于世界的。歌谣则为更多神秘且居于幽暗角落的生灵留出了余地,从这里生长出来的角色就仿佛自带一种根系,和世界本身是缠绕在一起的。

《祖灵战甲》目前给我的感觉就是后者,它特别能理解“歌谣”的特性,也让我在试玩的时候比很多类似的作品都能沉浸在情境中。甚至,官网上的宣传图总给我一种配色不好看、造型有点土的感觉,进了游戏反而觉得一切都很和谐……

这款游戏对德鲁伊爱好者特别友好,非常友好

当然目前也只是内测版,我也不知道游戏后期剧情会不会变得特别龙傲天、或者整体不好玩就是了。

归根究底,这种氛围会让感兴趣,可能是因为我参与的跑团和类似的冒险游戏当中诗人总是不会缺席。因为所有的冒险最终都需要见证者与讲述者,否则就会像消散在风中一样。如果从故事伊始就意识到自己处在歌谣之中,或者能够深切地感受到自己正处在某个传说的终章,这种回溯乃至之后光复的过程才会格外吸引人吧。

0

编辑 祝思齐

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驱动型码字机。

查看更多祝思齐的文章
关闭窗口