冒险总要有人传唱。
最近我初步体验了一下一款新的奇幻冒险游戏《祖灵战甲》(Soulframe)的“序幕”,也就是内测版。这部游戏由《Warframe》的制作组Digital Extremes开发,目前参与内测的玩家都能加入“创始人”计划,共同塑造这款游戏的未来。
这款游戏未来可能会主打线上多人协作,不过目前能体验的单人冒险RPG部分还是相当多的。可以想见,作为内测版本,游戏有很多系统都是没有做完的。比如职业BD和成长系统目前来说可以是很比较简陋,主线任务之外也没有增加太多可以做的事情,荒野也比较荒,然后如果想为了BD去收集东西的话其实是个略麻烦也略“肝”的过程。
但就我个人感受来说,这款游戏给我的最大的惊喜可能是沉浸感。游戏官网有一点点世界观介绍,大约是“讴德之链中的预言神兽在哀嚎……”玩家所扮演的主角最终会“习得释魂的旋律,打破那缚魂的咒歌”。作为“讴德”其实就是Ode,歌谣的意思。整个序章给人的感觉就是玩家在预言歌谣的伴随下苏醒,从先祖那里获得了一些神秘的力量,然后在一些说话文绉绉的NPC的陪伴下自己开始回溯或者说谱写新的命运章节。旁白的配音和赋予玩家职业能力的祖灵,基本能在玩家还什么都不知道、专有名词都认不清楚的时候,通过纯粹的感官性的东西,比如声音、色彩等等去把玩家带入这个古老神秘的氛围。
而且歌谣和史诗还不太一样。在奇幻史诗中,我们更习惯从一个无名小卒成长为救世英雄,而救世主往往是超脱于世界的。歌谣则为更多神秘且居于幽暗角落的生灵留出了余地,从这里生长出来的角色就仿佛自带一种根系,和世界本身是缠绕在一起的。
《祖灵战甲》目前给我的感觉就是后者,它特别能理解“歌谣”的特性,也让我在试玩的时候比很多类似的作品都能沉浸在情境中。甚至,官网上的宣传图总给我一种配色不好看、造型有点土的感觉,进了游戏反而觉得一切都很和谐……
当然目前也只是内测版,我也不知道游戏后期剧情会不会变得特别龙傲天、或者整体不好玩就是了。
归根究底,这种氛围会让感兴趣,可能是因为我参与的跑团和类似的冒险游戏当中诗人总是不会缺席。因为所有的冒险最终都需要见证者与讲述者,否则就会像消散在风中一样。如果从故事伊始就意识到自己处在歌谣之中,或者能够深切地感受到自己正处在某个传说的终章,这种回溯乃至之后光复的过程才会格外吸引人吧。