在游戏行业,任何团队都很难承受“失败”的风险。
在影响全球游戏开发者的裁员危机中,一个令人沮丧的趋势是:游戏行业较为发达的国家,游戏公司和工作室正在被高昂的生活成本压垮。这一点在美国体现得十分明显。
这个趋势对各个规模的游戏公司都有冲击。面对飙升的运营成本,EA、微软和索尼等巨头发行商纷纷缩减人员。由于无法获得更多资金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已经发布预告片,尚未上线)、Thought Pennies(2020年成立,目前还没有作品发布)等初创工作室也突然开始裁员。当解释为何裁员时,几乎所有游戏公司的高管都会提到,严峻的经济形势导致公司运营成本远远超过了收入。
但放眼全球,仍有新工作室不断涌现。有些仍然位于美国,但越来越多的初创公司在波兰、捷克、菲律宾等生活成本较低的国家或地区出现。随着时间推移,这些地方将会在游戏行业扮演关键角色。
如果孤立地看待这种现象,世界各地的人才都有机会参与游戏开发是件好事。过去很长一段时间里,低成本地区团队只能作为外包或合作方为客户提供服务,承担游戏开发的部分工作。然而这也引发了许多令人不安的问题:如果美国开发者在求职时一次又一次地因为工资要求被招聘方认为太高而遭到拒绝,他们还能找到工作吗?在其他国家和地区,投资者是否会试图以极低成本,要求开发团队完成与老牌工作室同样的工作量?这样做是否公平?
对于这些问题,业内资深人士各有不同看法。部分从业者认为,在疫情期间,现金充裕的公司疯狂争抢人才,导致开发者薪资飙升,进而推高了开发成本。某些开发者觉得远程办公有助于降低研发成本,但也有人提出完全相反的观点。然而,所有人都无法回避一个更深层次的结构性缺陷:在游戏行业,任何团队都很难承受“失败”的风险。在美国,游戏工作室必须将赚到的大部分收入返还给投资方,并因此面临着尤其严峻的问题。
游戏行业究竟为何会掀起裁员潮?某种程度上,这是因为疫情期间的“宅经济”推动游戏行业经历了巨大增长,导致许多公司和投资者高估了产品销量和玩家增长的速度,纷纷进行大规模招聘,扩张得太快了。如今,随着全球通货膨胀加剧,各国中央银行提高利率,借贷成本变得比过去更加昂贵。
债务上升对游戏公司造成了沉重打击。“游戏行业是一个受热门产品驱动的产业,但谁都无法预测下一个爆款来自哪里。”前Wargaming和索尼互动娱乐高管斯科特·哈茨曼(Scott Hartsman)说。这意味着在产品发售的空档期,很多游戏公司必须寻求与发行商或投资方合作才能维持现金流。
现金流必不可少,因为一家游戏工作室的运营成本往往是固定的(甚至可能会升高),营收却有可能经历巨大波动。与大部分软件公司一样,游戏开发的运营成本几乎完全来自员工工资。在美国,一系列因素推动了游戏开发者的薪资上涨。
在波兰等国家,游戏开发者的工资相对较低,公司雇佣员工的成本也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前员工创办了很多工作室,发行商或投资者提供的资金能够支撑他们运营更长时间,不必匆忙推出新游戏,或者为现有产品开发新内容。
2023年底,波兰就业人员的平均月工资接近8000波兰兹罗提(约合2000美元,1.4万元人民币),年薪大约2.4万美元(约合17.1万元人民币)。在美国,就业人员同期平均月薪为4941美元(约合3.5万元人民币),年薪59300美元(约合42.2万元人民币)。换句话说,与在美国相比,投资者和雇主可以用数额相同的资金在波兰雇佣更多员工。
如果再算上员工福利和工资税,美国和波兰公司人力成本的差距甚至更大。为了吸引人才,美国公司不得不承担员工购买私人医疗保险和养老金计划的费用。有研究表明,美国就业人员的医保成本可能过于膨胀,原因是美国的私人医疗成本高于其他国家政府运营医疗机构的相关费用。因此,与美国相比,其他国家的就业人员花在医保方面的支出要少得多。
另一个值得思考的问题是,究竟哪些原因导致了游戏开发人员的工资上涨?在美国,游戏行业的员工通常集中在西雅图、旧金山、洛杉矶等生活成本特别高的地区。即便在知名度相对较低,但依然汇聚了许多软件开发人才的奥斯汀和洛利等城市,由于住房成本不断增长,企业能够向员工支付的薪资范围也会受到限制。
这些地区的生活成本之所以变得越来越高,在某种程度上正是因为拿着高薪的科技领域从业者需要住所,所以推动了住房成本上涨。独立工作室Outerloop Games的首席执行官Chandana Ekanayake承认,游戏公司很难为员工提供能够与微软、亚马逊等科技巨头匹配的薪酬。为了说服员工接受较低工资,小型工作室必须提供额外福利。Outerloop拥有一项独特优势,那就是工作室由一支紧密团结的团队运营,致力于制作富有创意的有趣游戏,工作环境很可能比亚马逊之类的大厂更好。
然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在线服务型游戏,工作氛围却不是太好,那么吸引人才就会困难得多。
微软等科技巨头之所以能够为员工提供极具竞争力的高薪,是因为它们的业务遍布全球,拥有雄厚的现金和资本储备。如果从更宏观的视角来看,当微软决定为工程师开多少工资时,不但需要与游戏开发商竞争,还得与世界各地所有软件公司竞争。毕竟,软件工程师可以将专业技能运用于不同行业,在别的领域找到高薪工作。
在发展中国家和地区,软件工程师也可以跨行找工作,但与在美国相比机会少得多。
Execution Labs(一家游戏孵化公司,成立于2012年)的联合创始人贾森·德拉—洛卡(Jason Della Rocca)谈到了另一个现象。在美国,许多游戏开发者拥有丰富经验,在行业里工作的时间超过40年,因此更有可能要求雇主提供更高的工资来还贷和养家糊口。作为比较,在发展中国家和地区,由于游戏行业起步较晚,开发者普遍更年轻。
近年来,远程办公模式也对游戏公司的运营成本带来了影响。哈茨曼认为,远程办公模式能够降低开发成本。在为索尼工作期间,哈茨曼不得不为办公室的房租操心,如果能将这笔租金省下来招募几名工程师,他会非常高兴。
然而,Hi—Rez Studios首席执行官斯图尔特·奇萨姆(Stewart Chisam)指出,远程办公模式抬高了旗下几个子工作室的运营成本。“随着远程办公变得流行,那些位于高成本地区的大公司开始在全国各地招人……这种模式本可以将员工薪资降低到一个适中的水平,但来自大公司的竞争反而让工资一路上涨。”奇萨姆解释。
许多开发者声称,远程办公提高了他们的工作效率,但奇萨姆和Valued Cultures联合创始人、为微软等公司担任领导力教练的达里尔·奥格登(Daryl Ogden)对这种观点提出了质疑。奇萨姆表示,Hi—Rez研究过远程办公对公司的影响,发现会导致员工效率下降。奥格登则指出,如果一支团队完全采用远程办公模式,会很难像那些成员能够迅速聚在一起、面对面交谈的团队那样密切协作。
如今,希望留住20至50名(甚至更多)员工的美国公司正在资金重压下苦苦挣扎。在游戏行业,很多人知道如何制作和推销优秀的游戏,但给他们开工资的人却不得不关心此前提到的各种挑战。
Saber Interactive(代表作《僵尸世界大战》等)首席执行官马特·凯奇(Matt Karch)等资深人士表示,许多同行拒绝适应变化,仍然固执地采用在低成本、低利率时期可行的策略。“我经常听到一些大型发行商的高管说他们不想在(美国)开发游戏,除非是加利福尼亚。”
《星际拓荒》开发商Mobius Games的制作人杰基·克林特伯格(Jackie Kreitzberg)谈到了她和同行都不得不面对的一个痛点:在游戏开发中,开发者需要资金和资源来度过原型构建阶段,并且很可能不得不抛弃大量“失败”的原型。
克林特伯格透露,在过去的一年半里,Mobius一边为《星际拓荒》推出补丁,一边为新游戏构建原型。许多原型相当有趣,却都没有进入制作阶段。“游戏行业需要为失败提供资金,因为我们所面临的问题是,这些原型被认为是‘失败品’。”
按照克林特伯格的说法,Mobius的投资合作伙伴(包括《星际拓荒》发行商安纳布尔纳互动)都为工作室提供了支持,不过她也承认,他们对某些原型不感兴趣。Mobius是幸运的,因为投资方很有耐心,但其他开发团队就可能没那么走运了。“在这个过程中,投资者几乎总是想要看到成功的成果。”
与一般的商业软件开发相比,游戏开发更加注重迭代和产品导向,但迭代需要时间,可能会导致项目成本激增。开发团队需要为构建原型和迭代留出时间,但它们本身却无法带来收入,所以不得不承受着向发行商或投资者寻求资金的巨大压力。
2023年,《燃灯者联盟》开发商Harebrained Schemes与瑞典发行商Paradox Interactive分道扬镳,如今正在从困境中逐渐恢复元气。执行制作人迈克·麦凯恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes并不担心工作室下一款游戏的研发周期会有多长,而是更加专注于如何尽快验证想法和获得反馈,并找到克服困难的解决方案。
哈茨曼表示,考虑到游戏开发的特殊性,某些工作室需要探索“弹性招聘”的理念,即在游戏开发的关键阶段更有效率地雇佣和解聘合同工。但Ekanayake和《蟹蟹寻宝奇遇》开发商Aggro Crab的创始人尼克·卡曼(Nick Kaman)不赞成根据项目需求随时增加或减少团队成员的做法。在他们看来,保留一支长期紧密合作的团队,比培训新人更有效率。“你不能每次推出一款新游戏后就解散团队,那根本不是经营游戏工作室的思维,更像是在做一堆项目。”
达里尔·奥格登则指出,黑曜石的“交付文化”值得所有游戏工作室学习。过去几年间,他们制作了4款游戏,包括《宣誓》《天外世界2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持续为《Grounded》开发新内容,并用较短时间完成了《Pentiment》的开发,当大型游戏距离发售遥遥无期时,这家工作室仍然能创造收益。
奥格登表示,3A大厂和独立工作室都需要考虑制作量级较小、成本更低的精品游戏,并加快推出游戏的节奏。“我觉得为了降低风险,游戏工作室与其将生死存亡押注在某款产品上,倒不如制作一些量级虽小却趣味十足,有潜力发展成为品牌的游戏。”
当然,也有工作室试图通过与低成本地区的人才和团队合作,降低自身的运营成本。Execution Labs联合创始人贾森·德拉—洛卡认为,正在筹集资金的美国工作室应当寻找能够参与游戏开发的海外合作伙伴,从而降低运营成本。但这种策略无法帮助本土开发者,尤其是那些在一线城市生活的人。
另一个值得探讨的问题是:政府是否能够以某种形式为游戏工作室提供帮助?
许多美国开发者认为,与欧盟、澳大利亚以及一些其他国家或地区的同行相比,他们所得到的政府资助太少了。所有受访者都希望获得更好的补贴,但也知道这种想法并不现实。
在美国,政府为游戏开发者提供的激励措施非常有限。奇萨姆赞扬了佐治亚州面向娱乐产品的税收减免政策。Ekanayake指出,在路易斯安那和科罗拉多等州,游戏开发商也能享受类似的政策。但这些税收减免的数额并不大,另外,很多州的政策随时可能因为立法或监管机构的一时兴起而发生改变。鉴于美国政府对为艺术创作者提供资助积极性普遍不高,游说政府制定惠及游戏开发者的政策也是一项艰巨的任务。此外,考虑到动视暴雪、Take—Two和EA等业内巨头的总部都设在美国,很多人对游戏行业究竟是否需要援助表示怀疑。
然而,游戏开发者不能轻易放弃,仍然应当努力游说地方政府为游戏行业做更多事情。奇萨姆和德拉—洛卡都曾与政府代表对话,讲述推动游戏行业发展的益处。德拉—洛卡透露,近几个月,他花了很多时间与政府代表沟通,向他们介绍资助游戏开发社区能够带来哪些好处。在谈话过程中,他经常被问到游戏工作室是否想要减税,不过他认为,这不应是政府的第一选择。
德拉—洛卡解释,在游戏产业还不够成熟的地区,税收减税政策作用不大。“政府常常感到失望,因为他们觉得只需要制定一些减税政策。我却告诉他们:‘不,你必须先建立人才输送渠道。’”他说,“政府需要让学校教育、培养下一代程序员和艺术家,还需要设立一个原型基金,让开发者有机会开始新项目,成功才会随之而来。”随着时间推移,当地的独立开发者和小型工作室获得成功,像育碧这样的大公司才会被税收优惠政策吸引。
按照德拉—洛卡的说法,如今他已经成功地让一些政府代表相信,为游戏工作室提供资助对当地的经济有好处。这是因为游戏开发预算与劳动力成本挂钩,用于设备和制造环节的支出很少——资金会直接流入公司和员工的口袋,进而推高工资税。员工还会花钱租房子、逛酒吧、到餐馆吃饭或听音乐会。“工资很快就重新流向了经济循环,对吧?每个月领到薪水后,员工需要还房贷、买吃的喝的,给汽车加油,送孩子上学……这笔收入不会放进保险柜里。”
在巴西、波兰或马来西亚等将游戏开发视为净出口产业的国家,这种论点同样站得住脚。通过向海外市场出售游戏,这些国家能够以资源消耗相对较小的方式,将价值更高的外汇带入本土经济。游戏开发者不必大兴土木砍伐森林,只需要资源来构建原型,然后制作并推出游戏。
对各地政府来说,为游戏行业提供支持还将有助于遏制人才外流。此外,拥有成功IP的当地游戏工作室将能吸引外来人才。
奇萨姆透露,他曾经告诉佐治亚州的立法机构,支持游戏开发是比支持影视剧制作更好的选择,因为从本质上讲,影视制作人员的流动性极大——一旦影视剧杀青,很多人才就会离开。“我认为将这笔钱投入游戏行业意义更大,将创造更多的永久就业机会,还会对经济产生积极影响。”
奇萨姆补充,他对没有更多游戏工作室在佐治亚州设立办公室感到惊讶,尤其是考虑到萨凡纳艺术与设计学院等当地高校培养了大量人才。从某种意义上讲,这或许反映了德拉—洛卡描述的一种普遍现象:佐治亚州的税收减免政策能够让当地公司受益,却并不足以吸引外地公司搬家。
对于游戏行业何时才能走出危机,许多受访者感到悲观。一些受访者指出,游戏行业的辉煌时期已经过去,大型游戏的开发不具备可持续性。还有人甚至认为,在未来,只有那些规模极小的团队或巨头公司才能活下去。
事实或许的确如此。然而,游戏行业的领导者和政府机构都可以做一些事情,来让游戏开发者的工作变得更安全、更稳定,帮助工作室长期运营,开发一款又一款游戏。那些寻求收益最大化的投资者会将目光转向生活成本较低的国家和地区,但如果开发者努力在没有投资者参与的情况下组建工作室,那么当投资者回来想要分一杯羹时,他们就能够掌握主动权。
麦凯恩表示,这也是他和搭档决定让Harebrained Schemes脱离Paradox的部分原因。“在未来的某一天,那些有钱人或许会说:‘噢,我们确实需要新鲜内容。’我们必须主动适应变化,反复评估我们做事的方式,想方设法把工作室长期经营下去。无论如何,我认为我们的故事不会到这里就结束了。”
毫无疑问,开发游戏成本高昂,风险也极大。然而,对希望以游戏开发为事业的人来说,克服悲观情绪并逆流而上,比过去任何时候都更为重要。
本文编译自:gamedeveloper.com
原文标题:《Why is it so expensive to make games in the United States?》
原作者:Bryant Francis
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