触乐怪话:一个知名系列的血泪史

认真回顾“鬼屋魔影”的过往,这就是一部系出名门、却没有得到细心呵护的血泪史。

编辑梅林粉杖2025年08月16日 13时20分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

还……还有下一作吗?(图/小罗)

6月的时候,PS上会免了《鬼屋魔影》。这是系列历史上第3个单纯叫做“鬼屋魔影”的游戏,还是2024年新上市的,我忍不住下载,进去看了看。后来,意料之中,我停在了某个地方没有继续打,至今还留个半拉子在那儿。

这不是我头一次想打通这个游戏,去年它刚出,我就有一点想玩的冲动,“云”了半天,犹豫了一下没有立刻入手。新作有几个噱头,一是“鬼屋魔影”系列时隔许久归来,上一作距今已经过去10年;二是它这次算是重启又不太算,保留了些初代的人物、时代背景,场景和故事又是新创作的,可能不想让老玩家太陌生,又保留新鲜感;最后,肯定有很多怀旧党,他们不仅希望看到老游戏血脉的延续,也期望看到它有更好的未来。

当然,这些美好愿望过于理想化了。《鬼屋魔影》的Metacritic平均分只有63分,玩家评分略高,但也只有7.2。我相信给这个游戏打7分还是比较合适的。它有一些明显的优点,比如人设和故事更回归本源,美术虽有瑕疵但总体令人感到舒适;缺点也很多,战斗机制尴尬、解谜简单冗长,以及最致命的,整体的氛围一点都不恐怖……这也是当初我犹豫的原因之一。

不论怎样,又见到老朋友康比和艾米丽

《鬼屋魔影》口碑一般,销量也没有达到发行商的预期,我不知道它是否还有下一代——这完全是系列多年来处境的缩影。

《鬼屋魔影》原作是个3D图形描绘下的生存恐怖游戏,被认为是这一类型的始祖。固定镜头讲故事的手法以及操作、战斗的方式直接影响了日后卡普空的摇钱树“生化危机”。早年间,这两个系列相互成就。原初《鬼屋魔影》以及1993年的《鬼屋魔影2》、1995年的《鬼屋魔影3》预示着一段初始的好日子。但是三部曲过后,“鬼屋魔影”沉寂了一段时间,这正好是“生化危机”三部曲(1996—1999年)如日中天的阶段。

2001年《鬼屋魔影:新噩梦》到来,这是系列第4部作品,身上已经带有浓重的“生化危机”烙印,却也保持在水准之上,当年喜欢“生化危机”的朋友应该很少有没玩过这一作的,它完全可以成为“生化”迷的代餐——倒也没什么不好。

原初《鬼屋魔影》,你很容易理解它怎样影响了《生化危机》

《鬼屋魔影:新噩梦》,诡谲的气氛,流行的双主角配置

后来的事儿就开始放飞了。又过了7年,系列推出了第5作,这是一部重启之作,仅以《鬼屋魔影》简单命名。在只保留男主角虚名的同时,游戏背景设定大改,从20世纪早期变成了现代纽约,玩法也更偏向动作,玩家要在大量无意义的残垣断壁之间爬来跳去。

大概是想学习《心灵杀手》的成功经验,游戏以剧集风格的“章节”形式展开,玩家可以选择从头开始,也可以卡关时直接跳过某个章节。负责制作的Eden Games是一家法国公司,以赛车游戏开发见长,于是一拍脑袋给游戏加入大量飞车戏码,却因为艰难的技术壁垒遭遇滑铁卢。

2008年版《鬼屋魔影》是截至当时系列历史上评价最差的一作,可这还不是谷底。2015年,系列第6作《鬼屋魔影:启蒙》变成了一款TPS游戏,像是《求生之路》和《生化危机6》的混合体,允许最多4人合作进行游戏,开发组的名字还好巧不巧叫做“Pure FPS”……想都不用想这有多么背离“鬼屋魔影”的本源,更别提游戏中无穷无尽的不完善之处。《鬼屋魔影:启蒙》的Metacritic媒体评分只有19分,玩家评分1.3。

枪车结合的恐怖生存,不是一般人可以开的脑洞……

认真回顾“鬼屋魔影”的过往,这就是一部系出名门、却没有得到细心呵护的血泪史。版权方英宝格公司(Infogrames)维持相对稳定的阵容制作完系列最初的三部曲后,改变发展策略,走向了大肆收购外来工作室的道路,公司也确实在1996年之后的一段时间里迎来一片虚假繁荣,直到2006年被曝出已经处于破产边缘。

这期间,它自己的“鬼屋魔影”仅推出一部《鬼屋魔影:新噩梦》,而这款游戏的开发小组Darkworks很难称得上水准一流,同小组的另一款游戏《极度深寒》(Cold Fear)或许更知名一些,但也仅此而已。

2008年,英宝格与雅达利公司(Atari)宣布合并重组,后来新公司干脆更名为雅达利。从那时起直到今天,雅达利走上了艰难的扭亏为盈的道路,期间大量抛售旗下资产。终于在2019年,雅达利将接连失利的“鬼屋魔影”品牌甩卖给另一个大肆扩张的游戏巨头THQ Nordic,这才有了2024年版《鬼屋魔影》的诞生。

谁懂,我真的好喜欢这些古早年代的手绘封面!

坦白说,没有这次版权交易,也许就没有2024年这一版《鬼屋魔影》,站在这个角度,也许应该谢谢THQ Nordic给这系列多续命了几年。然而要说THQ Nordic有多重视,也是痴人说梦,它把2024版的开发交给了一家新收购来的小型工作室Pieces Interactive。这家位于瑞典的工作室是一个大学生创业团队的产物,常年来一直开发一些名不见经传的小游戏,很难说有驾驭大型项目的经验——听起来就像是“魔法门”在育碧遭遇的再现。

如果你了解这些背景,就知道2024版《鬼屋魔影》尽管缺陷明显,甚至就图形技术而言都差点意思,却已经是这家小公司竭尽全力的结果。游戏目前的Steam口碑扭转为“大多好评”,只是现实如此残酷,在游戏上市且未达预期后,THQ Nordic选择直接关掉了这家工作室。

未来的“鬼屋魔影”还有吗?它还要在暗夜中独行多久……

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编辑 梅林粉杖

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其实,我是一个美工

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