《龙腾世纪》系列首席编剧:为游戏设计剧情是一种怎样的体验?

在游戏中,故事并不是一切。这个事实或许让你大吃一惊,但它是真的。游戏编剧得向玩法、技术、关卡设计和开发周期等等方面低头。你真的想好要成名一名游戏编剧了吗?

作者等等2016年08月22日 12时33分

在欧美游戏公司,为游戏写剧本是一种怎样的体验?前BioWare工作室编剧大卫·贾德尔(David Gaider)最近在一篇文章中谈论了编剧在游戏行业所扮演的角色和工作职责,还对希望从事游戏剧本写作的开发者提出了建议。

贾德尔在为BioWare工作期间曾担任《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》《无冬之夜》的叙事设计师,他也是《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》和《龙腾世纪:审判》的首席编剧。贾德尔在今年加入了Beamdog工作室担任创意总监,目前正在开发一款尚未公开的项目。触乐对文章主要的内容进行了编译。

 

 

你想写游戏剧本吗?想吗?真的想吗?对我坦诚些吧。

我的意思是,我可不愿毁了你们的梦想。很多人做过研究,清楚地知道他们要做些什么,并且花了多年时间追求自己的目标。也有很多人希望进入游戏行业,但他们发现自己不具备编程或美术方面的实际技能,所以写剧本似乎成了最理想的入行选择。

大卫·贾德尔(David Gaider)
大卫·贾德尔(David Gaider)

有人因为热爱游戏行业进入游戏公司的QA部门,希望作为跳板涉足游戏开发的其他领域,但做编剧可不能帮你实现这个目标。当然啦,有的人想法特别多,他们觉得编剧就是将所有其他开发人员召集到某个房间开会,描述剧情梗概将任务分配给大家,确保每个人都按时完成任务。

这画面太美……那是项目总监干的事。游戏公司才不会雇编剧做这事儿呢。要想达到那个位置,前提是你已经从业相当长时间,或者自己创办公司,否则你就不得不在这个既没有多少话语权又狭窄的圈子里待着。

你选择做什么,最终还得看你自己的决定。让我觉得奇怪的是,很多人告诉我他们特别想写游戏剧本。整个游戏行业的全职编剧职位数量不会很多,但我猜测对想要进入游戏行业的人来说,做编剧兴许是他们最向往的职业之一了。这有点疯狂。你不如去做关卡设计师,或者GUI美术师,这些职位更安全。

你还是想从事编剧工作?那好吧。我敢肯定通过谷歌搜索,你能够找到很多关于怎样成为一名游戏编剧的文章,但考虑到人们经常询问我有何建议,我决定在这篇文章中聊聊。如果今后再有人问我这个问题,我把本文链接甩给他们就可以啦。

 

你想要成为哪种类型的编剧?

这个问题比你们想象中重要,因为在游戏行业,并非所有编剧的职责都一样。最复杂的版本叫做“叙事设计师”(narrative designer),实际上就是指“塑造游戏的叙事,并且撰写所有文本”的人。

BioWare工作室有叙事设计师,这是因为在RPG游戏的制作中,需要有人设计所有任务,精心策划角色随着剧情推进所发生的变化。他们不仅仅设计故事本身,同时还得设计玩家体验剧情的方式。一句话概括:叙事设计师设计玩家的体验。

与叙事设计师相比,编剧不参与游戏的设计,或者说参与程度不那么高。通常来讲,编剧们的工作是在某设计案的框架内创作一个故事。

假设我告知一位编剧某个任务的设计方案,向他们交代任务的背景是什么、有哪些角色,然后要求他们编写一个血肉丰满的故事。编剧做的决定较少,但他们必须在固定框架下进行撰写;他们可能只写过场动画,玩法提示或者角色日记,游戏里的文本量太大啦!

《龙腾世纪:起源》

写到这儿,我知道有人要报警了,你们会说我的定义不完全正确,不适用于所有游戏公司。这确属事实,我举的那个例子反映了一般情况,但在游戏行业你会发现每个职位都没有任何标准,对形形色色的设计师来说尤其是这样。某些时候一位叙事设计师会被称作编剧,又或者编剧会被称作叙事设计师,因为这听上去更酷。

“是呀。”你说,“我选择两者之一,我不在乎是哪一个。”

小伙子们,我欣赏你们的热情,但我们总不能还没学会走路就奔跑,对吧?

 

游戏编剧究竟做些什么?

给一款游戏写剧情难在哪些地方?码字似乎挺容易,我就已经写了几段不错的文字,还有哪些事情要做?

想象一下作家们为一部小说创作故事的过程。作家首先要拼接概念,然后通过一系列场景创作故事——作为核心的主角随着剧情发展出现在不同场景并发生变化。作家从头到尾创作所有内容,因为故事就是一切。

在游戏中,故事并不是一切。这个事实或许会让你大吃一惊,但它是真的。游戏编剧得向玩法和关卡设计的需求低头,同时也会受到技术和开发周期的限制。

举个例子来说,我希望在某个巨型城堡前展开剧情,但美术团队未必想要制作一个巨大城堡;就算他们愿意那么做,也不一定有足够时间。就算他们有时间,也不意味着其他团队会配合设计其他元素,建座城堡让你精心设计的宝贵对话有一个漂亮背景墙。

就算所有人都接受你的提议,他们也可能没办法让很多角色涌入城堡大厅,因为那讨厌的PlayStation不支持引擎开发万人同屏的功能;又或者程序员会悲伤地告诉你,他没时间实现这个功能,因为他忙着修复玩家一按开始就崩溃的Bug。

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说到底,为游戏写剧情要求编剧很好地与团队其他成员协作,但不是每个人都明白这一点。团队中每个部门都会做出贡献,有自己的需求,编剧永远不可能把自己的所有要求都得到满足。

有人说这是游戏行业在开倒车,编剧们应当统率整个团队,因为游戏的所有内容都得服从于剧情。我觉得这些人真应该去掌管整个宇宙,因为这永远不会成为事实。

除了协作之外,编剧需要注重执行——这是他们80%的工作内容——找到怎样才能让一个故事在游戏中完美展开的途径。你为某个关卡写了台词?你至少需要重写3次,每次都尽可能让它变得更圆润些。另外一个关卡?它已经被砍掉啦,因为虽然你写的台词很有趣,但美术团队时间不够,整个关卡都已不复存在……如此一来剧情就会显得不太连贯,你得解决这个问题。你得将工作中的绝大部分时间用来解决各种问题。

你还得微笑着做这些事,因为这是你的职责呀。就算你在游戏预制作阶段提出的故事构想最终缩水了一半,包括结局在内的部分内容很无聊,有人在博客上指责你是个糟糕的编剧,你也不许像公主那样哭鼻子。如果你没办法接受类似的情况,那去写小说吧,开心最重要了。

可如果你依旧执着地希望成为一位游戏编剧,那么听我接着谈谈怎样找到一份工作。

 

找工作

我在文章开头已经说了,要想在游戏行业找到一份编剧的工作,成功率并不高。这未必因为你水平差劲,而主要是因为两方面的原因。

1. 编剧职位数量不多

很多需要编写剧情的游戏开发商选择外包,这意味着他们只会在游戏开发进入到后期时才会邀请一位编剧写故事。“你看到我们这款没有剧情的游戏了吗?我们希望你挥舞创作魔杖,为它讲一个好故事。”某些注重剧情的游戏会在研发初期就与真正的编剧合作,但问题是我们要么没有时间,要么没有钱。有的团队会让团队其他成员,例如程序员客串编剧,但绝大多数游戏作品对剧情根本就没啥要求。

2. 写作的技能很难展示

你也许在叙事设计方面富有才华,可你怎么证明自己是个天才呢?这真的很困难。另外,那些雇佣编剧的游戏公司也很难判断谁更能胜任这份工作。写故事不像3D建模,而更像是某种不精确的科学,你很难去客观评价谁做得更好。

我码了这么多字曝游戏编剧的难处,可如果你还是对做编剧心驰神往,请接着读下去,到干货时间了。

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学习

学习意味着你需要玩游戏——玩各种类型游戏,而不仅仅是你最喜欢的作品。你需要观察(游戏中的)故事,思考它们是怎样叙事的,各有何优势和缺点,哪些经验值得借鉴,哪些地方可以做得更好。当我们面试编剧时,经常会问他们对某款游戏中叙事的看法……尤其是他们不喜欢哪些部分以及原因。批判是你必须具备的技能之一,更何况这能表明你对游戏故事,而不仅仅是某个开发商制作的某款游戏感兴趣。

与此同时,你应当博览群书,在学校广泛涉猎各种课程。没有任何课程会教你怎样成为一位更优秀的游戏编剧,但当你开始游戏写作时,历史、文学、政治科学、哲学、社会学等学科的知识,都有可能成为你的灵感来源。

练习

游戏写作技能是可以提升和发展的。有人觉得写作纯靠天赋,这并非事实。我曾建议同行尝试制作游戏MOD,但制作MOD涉及到不少其他技能,很多人认为学习太困难。(实话实说,如果我的电脑停止运行,在IT部门同事赶来之前,我拿它毫无办法)

要想加入一支MOD制作组,说起来容易做起来难,所以你最好使用Twine等程序来锻炼自己的技能。Twine是一个用来讲述非线性交互故事的开源工具,允许你设计各种分支情节,创作后续可以展示的故事。这同时也将表明你花了时间学习基础的脚本写作技巧。

Twine
Twine

有针对性接触目标工作室

在你向某间工作室投稿前,应确保投稿风格符合对方游戏风格。假设你希望成为黑曜石工作室的编剧,你需要玩黑曜石工作室创作的游戏,细致研究他们是怎样写角色对话的。他们的文字采用什么风格?每一行对话有多长?

没有什么秘密或捷径。如果你证明自己擅长分析,能够总结出一家游戏旗下作品的编剧风格,那么你将会从中受益。另外,如果你向黑曜石工作室投稿,可不要编一个发生在《指环王》世界观下的故事,最好是为《永恒之柱》或《暴君》写写故事。这表明你已经了解黑曜石的游戏,以及怎样为它们写故事。

如果某款游戏有MOD工具,你可以考虑使用它们制作一些内容——不必是DLC长度的完整故事。曾经有应聘者发给我们一份《无冬之夜》的MOD模块,模块中角色们说着自己的对话,旁边则是一个解释剧情的标识。我们雇佣了他。

投稿

如果你够幸运,有的工作室会详细说明他们希望在投稿中看到哪些内容。Beamdog工作室前不久招聘3位叙事设计师时就是这么做的。详细说明了希望投稿包含哪些内容、篇幅多长以及应聘者通过投稿证明自己的哪些能力。但话说回来,除非一间工作室正积极招募编剧,否则他们不太可能提供这些信息。不过你仍然可以投稿给他们,或者至少准备好可以投递过去的稿件。

记住我刚才说过的话:投稿一定要有针对性。你最好是制作一个能够融入到对方游戏中的样稿。请尽量保持简洁,不要写足够制作一部《龙腾世纪》续作的故事——BioWare不会雇你干这事的——相比之下你倒不如为《龙腾世纪》写个小任务,或者一段独立的角色对话场景。在对话中发挥机智,或者插入一个简单的反转,但不要用力过猛。最重要的是什么呢?不要把投稿写得篇幅太长,没有人愿意花超过30分钟时间去读一篇稿子。

我的个人建议是,你应当将自己最好的作品放到最前面。如果你写一段独立对话,需要在前几个句子里体现机智;如果你写几段内容,务必确保第一段能够最好地展示你的技能。如果你写的是一个任务概要,你需要让它对我产生吸引力,并且任务的第一个部分最有趣。如果我们能从头到尾看完你们的稿子,那会很好,可我们不能。我不耐烦、疲惫,注意力很容易分散,像我这样的人恐怕很多。

一定要坚持

这是老生常谈啦,可我还是要说,你的投稿很有可能石沉大海,收不到来自游戏公司的任何反馈。如果你能够收到一封礼貌的拒绝邮件,那就很不错了。

通常情况下,如果你在应聘某家公司的某个职位时被拒绝,需要等待一段时间才能再次申请。你得自我评估,找到自己上一次应聘时做错了什么,然后再次尝试。如果对方仍不回应,那就再等一段时间后再来(6个月?1年?)。如果你最后收到了回应,对方告诉你“看在上帝的份上,请别再给我发这些东西了”,那就停停吧。但这又有什么关系呢?

· 不要做的事情

不要投递同人小说,或者虽然格式上符合游戏公司要求,但读起来像同人小说的文章。举个例子,不要在投稿中设计一个内森·德尔克倾诉他对克洛伊·弗瑞兹的爱,最后俩人走到一起的场景。为什么?因为这样一来,评稿人会更多地评估你是否模仿了角色的语调,而非你的写作技巧。如果是写角色的作者来评价稿件,他们的标准往往特别高……所以,别再给自己加难度啦。还有,不要投递批评性的文章、不要罗列想法,你应当通过它展示自己的技巧。

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没有更容易的办法吗?

“难道我不能在Twitter上跟游戏开发公司的某人成为朋友吗?难道很多人不是因为他们认识谁,而非他们知道些什么找到工作的么?”

有时确实会发生这样的情况。1999年,一位在BioWare工作的朋友推荐我应聘他们的一个编剧职位,后来我得证明自己能够胜任工作,但如果没有他的推荐,我是不可能得到那个机会的……主要是因为我从来没有想过成为一名游戏开发者,但那是另一个故事了。

如果你的计划就是赢得某个开发者的喜欢,希望他助你一臂之力,那祝你好运。但不管怎样,你最好还是多多锻炼自己的技能。我能够给到你们的最重要建议是,不要轻易感到气馁;如有可能,你可以考虑其他一些做法。也许你不想一开始就加入BioWare的写作团队,可以加入某个由MOD制作者演变而来的初创团队,Get到你认为能够吸引BioWare的技能点。

也许你可以发布自己使用Twine制作的游戏,成为一个独立开发者——虽然你的初衷只是吸引某家游戏公司的关注。也许你只需要将作品发布出来,就能获得自己从未想过的意外惊喜。也许你会对自己此前未考虑过的某些游戏开发岗位感兴趣,或者是发明一种连我也没有想过的游戏编剧风格。

也许像我这样提建议的人所知有限,仍是局限在自己的小世界里,而真实的世界更壮大也更多样化。我鼓励你们勇敢尝试,用自己的方式在游戏行业找到位置,不要轻易受到其他人说法的影响。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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