《噩梦迷踪》:做了一个被鬼追着跑的梦

2016年03月28日 11时33分

作者TRON

该作将角色扮演、Roguelike、卡牌和拼图连线几种不同玩法进行了杂糅,操作主角一路铺设路径逃离噩梦,拾取装备并提升等级与各种小鬼老鬼直接比拼。

“他们每天都来睡觉?” “不对!他们来这儿是为了醒过来,梦境已经成为了他们的现实世界” ——《盗梦空间》

 

睁开眼睛,发现自己身处一片伸手不见五指的黑暗之中,除了莫名的声响以外,我的感官无法从周围获得任何信息。大脑正在急速转动,但始终是一片乱麻,毫无头绪。我神经质地瞪着双眼,喘着粗气,一个念头迅速在脑海中闪过——我正在做梦!想醒来,我必须赶快找到出口!然而随着探索的深入,我逐渐发现,这是一个让人越陷越深的噩梦……

将格子进行旋转,从而朝着玩家所希望的方向铺设道路

《噩梦迷踪》(I Keep Having This Dream)是一部来自于Fireflame Games小组的新作,他们最擅长将地牢探索题材与成熟的移动游戏方式相结合,创造出令人耳目一新的混血手游小品,此前将D&D规则与连线消除玩法融为一体的《地牢突袭》(Dungeon Raid)就是最为典型的代表。在这部《噩梦迷踪》之中,我们将体验到角色扮演、Roguelike、卡牌和连线四种玩法的杂糅。

玩家在这部游戏中的唯一目标,就是尽快逃离这个噩梦。一开始会看到自己的头像出现在这片黑暗洞开的异度空间之中,使用屏幕下方不断刷出来的卡牌,铺设前往“Exit”的道路。虽然出口位置目前并不可见,但通过一些简单的提示,比如在放置格子之前会有黄色箭头提示出口位置,就可以判断逃脱的大体方向。就像任何在逃离危险的人们最怕看到的情形那样,我们始终要避免陷入死胡同。还好即便在高难度之下,判断漆黑一片中究竟哪里有空气墙的存在,要比在《扫雷》中预判地雷的位置要简单多了。

普通格子上面绘制有分叉的路径,而且在放下之后还能进行旋转,从而改变接下来的路线。另外一种人畜无害的格子是“属性格”,回旋镖、盾牌、红星和齿轮的卡牌分别代表增加攻击、防御、生命值和提升道具属性(加点数量和角色等级成正比),其中齿轮格必须丢到地图上有对应提示的区域才能发挥作用。

Event相当于Perk,但想完全获得,你需要先经历任务系统的考验

被称为小鬼(Snag)的怪物格,是玩家逃出噩梦的最大障碍。和小鬼的战斗方式完全就是攻、防数值的直接比拼,早期小怪均可直接碾压,在遇到属性超过玩家的鬼牌时,靠躲(即先压下来不打)是没有用的,因为越聚越多的结果就是留下来的牌全都是难啃的骨头,给中后期的探索带来了极大的困难。

实际上无论你如何注意补充,也无法应付各路小鬼的车轮战。更不要说那些光看外表就十分唬人的老鬼了。这些老鬼不仅数值惊人,而且一出场就附带有各种Debuff。比如在场状态下每回合增加一点伤害值、让玩家若干回合内无法移动等等。再举两个例子:空虚(Emptiness)会在死亡之后捆住你的手脚,军团(Legion)则会强制要求你干掉当前所有低级小鬼之后,才有与之面对面的权力。

虽然游戏的攻防规则和我们所熟知的“抽一张比大小”并无本质区别,但胜负所导致的结果却和当前出现的任何一部回合制游戏大相径庭:在和强敌对战败下阵来之后,你依然可以占据其所在位置(与其换位),只不过接下来会受到它的追击。即便HP被打光,主角也不会死掉。就像我们在噩梦中遭遇过的那些难以名状的怪物,我们被无边的恐惧和绝望摧残,但绝不会让我们醒来。真正会将我们惊醒的,是那些最终杀死我们,同时将自己唤醒的梦魇——在《盗梦空间》中,我们将这个过程称为“Kick”。

梦境本身的荒诞性,决定了物品也相当无厘头
梦境本身的荒诞性,决定了物品也相当无厘头

作为游戏中唯一一种具有实际意义的怪物,梦魇(Nemesis)既是玩家的敌人,也是梦中人的黑暗面。首先它会出现在主角的初始位置,本身不会自主移动,但一旦跑起来,一次能走许多格,不出几次它就会追上来。

下面几种情况会导致梦魇移动:首先是放弃当前回合,这通常会出现在玩家无路可走时,或者是遭遇小怪Debuff作用的情况下;其次是玩家出现空血,此时梦魇在狂奔的同时,也会给主角加上半管血求你先别死;此外在换牌时梦魇也会移动。

虽然从理论上来说,我们要同这个一碰即死的危险分子保持得越远越好,不过这不仅是做不到,而且有时我们还要主动让梦魇走两步。这是因为梦魇在前进的同时,也会吃掉此前玩家在击败怪物之后留下来的经验值,从而让自己和主角同时提升数值。

梦魇这一堪称奇葩的设定,恰恰就是本作的特色,玩家的探索始终都要受制于下列这条悖论:一方面你要远离梦魇,一方面你又希望梦魇能够追上你的脚步来“充充电”好让你在面对前方强敌的时候有更足的底气。通常的情况,在我们到达关底,准备取钥匙走人的时候,桌面往往留下来的全部都是拥有强力数值的怪物牌,而梦魇老爷则已经尾随至了跟前,看似是近在咫尺的出口,走起来真的是步步惊心。然而当你进入出口处的这扇大门,也并不意味着会醒来,而是进入更深层次的梦境(主角果然是《盗梦空间》看多了)。

梦魇不会主动移动,它只会在走进死胡同以及空血时来落井下石.

顺便一提事件(Event)系统相当于一种Perk,升级时即可选择,但必须要在接下来的探索中满足一些特定的要求,才能使其成为一种需要CD的技能。“事件”的强大作用足以改变玩家的处境,让你实现一发逆转。而触发更多的事件,则又是以与更多可怕的怪物,还有个始终如影随形的梦魇之间的博弈作为前提。

这部游戏的硬伤,正是在于它并没有用生动的教程来诠释其过分非主流的玩法,导致玩家们玩得稀里糊涂,赢得纯属巧合,输得莫名其妙,很快也弃之一旁了。而真正上手之后,我们不仅能够为自己找到碎片时间的有效填充物,而且在自己晚上深陷噩梦的时候,找到“理论联系实际”的方法。说得脑洞更大一点,这应该是在脑后插管时代到来之前唯一一款睡觉时候也能玩的游戏了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
融合RPG、卡牌和迷宫特色的Rogue游戏;
将噩梦中各种可怕的元素用游戏方式进行了具体化
缺点
每局流程时间较长

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