现在花少量的钱,你能获得比以前更好的游戏体验

15年已经过去了一半,从我们接触到的一些新产品来看,国内产品的制作水准依然在提高,用户体验依然在优化,至于还有什么主要问题?简而言之一句话,万事俱备,只欠游戏性了。

读者oracle2015年07月08日 02时17分

这两年接触国内手游,一个比较明显的感受是,中氪和微氪玩家在游戏中的境况有了一些起色,这是个比较良性的趋势。

还记得在手游还未流行,市面上以免费端游为主流的时代,开发商喜欢把付费模式做成两极分化的模样:要不你一分钱也别花,要不就砸大钱进去。花点小钱想获得比较良性的体验,很难。几十块上百块扔进去,连个水花都听不到,一个服务器有时只靠数量极少的大R撑着收入。

另一个极端是,玩家群体往往有一种认知:觉得一个好免费游戏的定义是不花钱也能玩爽,包括在很多评测里,我们也能看到类似的论调。总之一个是吃鲸脂鲸膏的心态,一个是涸泽而渔的心态,都不太能要,非行业良性发展之道。像我这种既不想玩得太辛苦,又对冲动消费有一定抵抗力的玩家,我一直渴望一种付费形态——是否可以一个月消费几十块或者上百,来换取一些周期性的收益,以支持比纯免费玩家更好的游戏体验(比如更少的重复性劳作),但可惜的是直到我不怎么玩端游了,这种付费模式还相当少见。

不料这种付费模式在手游上得到了长足的发展。现在玩手游,只要素质尚可,我都倾向于在早期小额付费,拿个首充奖励,一般会轻松不少,倘若还有兴趣继续玩下去,就看情况充个月卡——不得不说,月卡实在是个双赢的想法——在尝到甜头后,厂商们在这种“周期性获得奖励”的名目上也花了更多的心思,所以现在有些游戏分普通月卡和高级月卡(比如30块钱,每天奖励100石头,或者90块钱,每天奖励300石头),有些游戏分月卡、季卡、年卡,一般来讲周期越长越实惠,而有些游戏,除了月卡之外,还会推出某种永久生效的XX卡,可以和月卡叠加,所以,原本需要成本200人民币以上的十连抽,在X卡和等级、签到、活动、成就等系统的奖励下,随便打打,也不用紧巴巴清日常,10天甚至不到一周就能攒起来,再加上由此带来的VIP级别的提升,可以说是比较轻松的游戏体验了。

20150708020852
有些游戏内置多重奖励,不流失的话,这种小额付费带来的回报相当可观

一位朋友最近在玩某上架不久的手游,闲聊时也把这种体验称之为“100块玩到饱”,不是特别追求排名和进度的话,这个消费额度下的游戏体验足够一般玩家日常游戏。

上个月的E3过后,关于国内外游戏开发实力对比的话题再一次出现在很多论坛和社区里,在主机/PC游戏领域,国内的确差国外很多,其中的差距甚至不能按年来算,得按代差算。但到了移动游戏这块,差距便没有如此悬殊了。硬件性能、研发成本、定价策略的限制,让大家又站在了相差无几的起跑线上,而且跑起来大家彼此也相距不远。2012年的《部落冲突》和国内手游比起来是云泥之别,各个层面皆是如此。但3年后的现在,你很难找到那种特别领先国内的产品,差距在缩小。国外偶有创意单机佳作,整体也在往F2P迁徙,而在F2P的付费体验上,国内厂商的丰富经验是毋庸置疑的。

说到这里,大概很多人的脑海中会浮现出一副千方百计挖坑忽悠玩家的奸商形象,厂商们挖了很多坑是不假,但也创造出了首充奖励、月卡这类对厂商和玩家双赢的点子来,这对行业发展是有良性推动的。如果一个游戏的营收不变,用户分布从低付费率的“无氪玩家+鲸鱼玩家”变为高付费率的“部分免费 + 部分中小R + 小部分大R”,这个生态系统应该会健康很多——相当于有了足够多中产阶级的社会一样。更重要的是,这或许能稍微培养起一种基本的价值观,即“玩游戏最好花点钱”,这个价值观在几代游戏玩家脑海中,可以说是基本不存在的。对比之下,你就能想到去年某游戏主打“免费月卡”的噱头有多可恶了,本质上是以福利之名来打恶性价格战,最终还是羊毛出在羊身上,在价值观上则是一次倒退。

困扰主流手游的依然是Pay to Win和“不好玩”,玩起来总是像打工
困扰主流手游的依然是Pay to Win和“不够好玩”

2015年已经过去了一半,从我们接触到的一些新产品来看,国内产品的制作水准依然在提高,用户体验依然在优化,至于还有什么主要问题?简而言之就是:万事俱备,只欠游戏性了。

0

读者 oracle

huanglidong@chuapp.com

游戏,摄影,Hifi,阅读。

查看更多oracle的文章
关闭窗口