《直到晨曦来临》:如教科书般工整的冒险游戏

2015年05月26日 14时47分

作者TRON

该作的实际体验其实与“恐怖”一词并没有任何关系,幽默的台词、萌蠢的怪物以及轻松明快的动作,让整体风格看上去更像是一部旨在用各种老梗让人放松的周六早间动画。

WayForward工作室一向擅长制作2D平台解谜游戏,这次他们带来了一部有几分“3A大作”像的3D冒险游戏,这就是《直到晨曦来临》(Til Morning's Light)。一脸老实像的女孩Erica被两个淘气同学丢进了一座荒废的大宅,盘踞其中的“鬼王”并不愿意放其离去,她必须独自破解谜题,消灭挡道的妖魔鬼怪。

故事背景听上去有些让人后背发凉,而实际体验与“恐怖”一词是绝对没有任何关系的。虽然Erica全程几乎都是在黑暗中摸索,伴随她行动的只有手电筒射出的微弱光芒,但诙谐幽默的台词、走萌蠢路线的怪物设定以及轻松明快的动作,还是让游戏的整体风格看上去更像是一部旨在用各种“老梗”让人放松的周六早间动画。

固定摄像机视角下的3D角色移动一直都是设计师的难题,而该作的体验却相当流畅
固定摄像机视角下的3D角色移动一直都是设计师的难题,而该作的体验却相当流畅

和传统第三人称AVG相比,《直到晨曦来临》的游戏内容并没有表现出太多属于“个性”范畴的要素。它的游戏方式基于传统的环境探索和战斗,其中的冒险谜题,简单说就是“找钥匙开门”了。正如Erica在游戏中多次吐槽的那样——“这栋大宅中有太多的钥匙要找!”,玩家推进流程的唯一方法,就是找到钥匙,打开封闭的大门,进入下一场景。

游戏初期钥匙都是放在地上的显眼位置,或是由充当运输队长的怪物及时送来(其实还是要先打爆它们呀!),其他的均是要先破解一些简单的谜题才能让玩家如愿。这些谜题的难度,对于AVG老手而言也都是小菜一碟的水准。解不出来,翻翻此前找到的线索信息便能寻找灵感。实在不行,还能用虚拟货币直接购买解法。这部流程相当线性的游戏的真正探索元素,只剩下了宝物收集和使用“幽魂手机”寻找散布在大宅中的游魂了。

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打怪的方法和《无畏幻想》相似,不过难度肯定要低很多,毕竟Erica也玩不出什么大招来嘛

从本质上讲,《直到晨曦来临》依然是一部使用Point&Click机制的传统图像AVG。本来摸摸Hotspot就可以解决的内容,非要我们我们控制Erica这个小妮子走到触发点之后,再一个一个地点,道具栏一个一个地试,这似乎有些将简单事情复杂化的嫌疑。好在这部游戏的控制方式相当流畅,它并没有采用传统的双摇杆来控制主角的移动方向和视角,也没有使用《生化危机》早期作品中别扭的“坦克式”移动。我们在引导主角前进的时候,只需要是手指适当进行左右移动,即可控制主角当前的面朝方向,从而完成精确的走位。

各位生化玩家可以尽情脑补初代“回眸一笑”等名场面

如果说《直到晨曦来临》的冒险环节可以用“找钥匙”来概括,那么它的战斗环节就属于一个音乐节拍游戏的简化版了。《节拍特工》(Elite Beat Agents)的玩家对于本作中怪物的打法应该不会感到陌生:当Erica与场景中飞舞的怪物遭遇的时候,玩家需要根据屏幕上出现的圆圈、箭头提示准确输入指令,一旦失败之后本轮攻击就会变成敌人的出招。而且每轮战斗之后的HP也不会自动回复,按错几轮即便赢了下来,接下来估计也蹦跶不了多久了。因为游戏中的血瓶,实在是太少啦!

遇到的NPC都是鬼魂,还好还是好“人”居多

整体看来,《直到晨曦来临》是一部工整到好似一本游戏设计教科书的AVG作品,喜欢这一类型游戏的玩家绝对不会感到失望(但也别指望有什么惊喜),而对此不感冒的玩家错过本作,必然也没有什么损失。不过无论您是一个AVG“硬核”,亦或者属于叶公好龙的“伪非”,在把玩《直到晨曦来临》的过程中恐怕都不自觉想到一部从题材上看完全风马牛不相及的经典,这就是《生化危机》(确切地说是一代)。

说本作的场景完全就是致敬《生化危机1》的主战场——洋馆,这的确是无比牵强,毕竟所有的欧式古典大宅的布局都是一个模子刻出来的,不过游戏中许多给人以恍如隔世之感的房间布置(比如主厅、餐厅、西北走廊)和谜题类型(比如RE2中经典的推箱子),的确很容易让人产生很多遐想。

是的,《生化危机》品牌现如今无论是销量还是影响力都只能用“江河日下”一词来形容了,而且在继续对这一品牌进行过度开发的同时,Capcom尚没有将它的整体移动化排上议事日程。Capcom最擅长的事情莫过于炒冷饭——也就是美其名曰为“重制”“复刻”的伎俩,倘若它们准备将4代之前的作品板上移动平台,那么《直到晨曦来临》已经在场景设计、冒险形态和移动操控方面的模式上,提供了一系列的参考思路。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
如教科书般工整的第三人称冒险游戏;
内容充足,操作体验绝佳
缺点
战斗内容不可避免地会打扰玩家的思考过程

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