《漫威金刚狼》:第一方独占、失眠组风格之变与巨大心理落差的背后

以第一方独占和“失眠组”之名……

作者Morgana Blackstaff2026年09月25日 15时30分

“我在这里有个家,专门收留特殊的人。”

“像我们这样的人。”

在《漫威金刚狼》故事的开始,当未知男子向罗根伸出“友谊的手”,我看到了一段几年来或许是最精彩的游戏剧情演出。

如果你是漫威粉丝、金刚狼的挚爱者,哪怕是痴迷“神秘海域”这样的剧情游戏的拥趸,《漫威金刚狼》会为你留下一个极佳的初始印象,直到中后期,剧情演出的观感仍旧很棒。

故事开始处这一镜头完美展现了整个游戏的基调

不过在另一面,《漫威金刚狼》得到了极富争议的媒体和玩家评分。Metacritic上132家媒体的平均给分只有76,4000多个玩家平均打分仅有6.8。

当然可以说,许多评价不错的大作在Metacritic上得分也不算太高,80出头已经算好,76分或许还行嘛,可是身为索尼PS第一方独占、“失眠组”Insomniac Games操刀的年度期待之作,这些评分展示了玩家期待度上一段巨大的落差。

从实际体验而言,《漫威金刚狼》的争议源于它的优缺点都十分明显,关于这个游戏的评价标准显然也因为“第一方独占”变得更为苛刻了。

■ 剧本深度足够,播片王者再临

本作的剧情属于失眠组原创的独立宇宙,保留了一些漫画、电影中为人熟知的基础设定,方便快速代入,却和以往任何一次金刚狼的故事有所不同。

游戏设定在一个大多数人类并不知道变种人存在的社会,变种人只能隐秘求生,少数知情者则将他们视为眼中钉——亿万富翁玻利瓦尔·崔斯克与其党羽正大肆绑架流离失所的变种人,罗根则离开了秘密组织X小队,开始追查失踪的变种人,以及自己因失忆而无法确知的身世。

罗根重新与剑齿虎、魔形女等前队友汇合,并且遇到了拥有强大念力和心灵感应能力的琴·葛雷。两人从最初的互不信任,逐渐在危机中成为彼此的心灵支柱……

变种人本是世间异类,身怀异能却终生被追捕,被不公平对待

总体叙事风格偏成人和压抑,重点刻画罗根失忆的痛苦、暴力的本能与自我厌恶

在超级英雄越来越趋向光明、宏大、救世、完美的时代,《漫威金刚狼》选择逆向而行。失眠组抛弃了《漫威蜘蛛侠》青春明媚的英雄童话,转而去打磨一部粗粝、血腥、疼痛且极具宿命感的成人寓言。这个基调在以往并不算多见。

由于故事发生在X战警正式组建之前,聚焦的是“金刚狼”罗根的个人过往与挣扎,剧情中充满遗憾、复仇与自我救赎。失眠组还加入了一条梦魇回忆碎片收集的复线,用来补全罗根过往的痛苦记忆。

总之,绝大多数超英游戏都在告诉你英雄如何拯救世界,这款游戏却全程在讲述英雄如何承受世界的伤害。

他用利爪伪装坚强,用自愈掩盖伤口

魔形女仅仅是友情助阵,在这个故事中,她拥有自己的女性伴侣

整个故事中,剧本起承转合流畅,高潮节奏张弛有度,全程堪比高质量的R级超级英雄电影,没有悬浮的剧情套路,更多是在刻画角色的人性矛盾。剑齿虎、魔形女等配角戏份饱满、人设立体,细腻的面部捕捉与动作演出是重要加分项。

不过,体验这个故事需要一些耐心,剧情是典型的低开高走,后半段的情感冲击力更加强烈。对于常看常新、不断重启的超英题材而言,脱离电影宇宙的原创罗根拥有了独特的灵魂与魅力。当然也会有电影观众先入为主,认为休·杰克曼的版本才叫金刚狼,这肯定是过于吹毛求疵了。

不同于《漫威蜘蛛侠》的明媚浪漫,本作中运用了大量的冷色调

每个场景都在烘托金刚狼的孤独底色

在一些细节上,《漫威金刚狼》体现出了第一方作品名副其实的精致程度。比如注重电影化的长镜头叙事,关键桥段没有生硬的切黑屏转场,而是在战斗结束后让镜头缓缓推进,无缝接入剧情演出,一镜到底。

文戏部分发挥了技术特长,运用大量面部特写,依靠细致入微的动作捕捉来展现罗根的疲惫、隐忍和挣扎。动作戏份方面,QTE的加入使战斗更像是电影动作戏的可交互版本。当然,这里有很多人指责QTE难度过低,甚至放着不管,系统会帮你自动完成。

蜘蛛侠的世界是霓虹璀璨的都市童话,金刚狼的世界是苍茫冰冷的成人旷野

本作强化罗根与琴·葛蕾的情感线,以至于被认为琴的戏份太多,而且由于某Baby Inc.的掺和,琴的外形变得更像老年版的《控制》的女主,也是被吐槽颇多的地方。

还记得电影《X战警:逆转未来》的结尾,罗根改写时间线后在X学院醒来,他再次看到的琴,站在阳光里,红发顺垂,眉眼温柔,浅然一笑,一眼万年……这才是玩家要的感觉呀。

琴?

哦,琴!

还有,令更多美漫粉丝难以接受的是,镭射眼全程缺席。毕竟镭射眼是老粉心中地位极高的“初代队长”,和琴是官方原配的核心恋人。游戏中把金刚狼和琴拉郎,愣是不让镭射眼出场,这部分剧情改编属实有点大胆……

■ 世界不够开放,战斗过于单调

同为失眠组出品,与“漫威蜘蛛侠”系列最大的不同是,《漫威金刚狼》不再采用开放世界架构,变成了线性叙事,没有打不完的地点、清不完问号,只有——战!斗!以及——爽!

金刚狼的战斗风格追求原始本能。没有花里胡哨的浮空表演,只有近身、撕裂、压制、反扑、浴血鏖战。你挨打、流血、伤痕累累,画面变暗、视线模糊、喘息加重;但下一秒,自愈能力激活,伤口愈合,力量重燃——这就是金刚狼的一生:永远破碎,永远重生。

本作最独特的“痛感战斗美学”,痛觉即是生命力,野性即是本能

暴怒的黑白时刻,整个世界褪去色彩,只剩下血色与阴影,理智退让,野性登顶,极致的破坏感扑面而来

配合PS手柄的独特功能,大量音效都交给手柄扬声器发出,爪刃弹出的金属震颤、撕裂皮肉的低沉闷响、肉搏撞击的骨骼扭动,全是从近在咫尺的手柄上感受到的,沉浸感翻倍。

暴走机制是整个游戏的情绪顶点。压抑、隐忍、克制后的全部爆发,画面变成如昆汀电影中漫画颜料一般的猩红色,动作也随之变得狂乱。被命运逼至绝境后的野性反扑,是任何超级英雄游戏里都未曾带给玩家的极致宣泄。

合金爪刃的撕裂感,搭配精准的音效与手柄震动反馈,解压效果顶级

问题也来自于此,这些几乎就是战斗系统中值得一说的全部了。显然,战斗风格重情绪、轻深度,整套战斗体系成型极快,游戏前期就能解锁核心招式与技能,中后期几乎没有新机制、新连招技能;完美防御判定十分宽松,容错率极高,动作游戏苦手也能迅速找到手感,短期游玩的爽快感无可替代。

只是,整个流程不可能就这样简单爽下去。游戏中敌人大类很少,中后期出现的是大量换皮的精英怪,依靠远程和人海来制造压力,长时间游玩很容易审美疲劳,哪怕在比较短的游戏流程(12到15小时通关,全收集20小时左右)中也是个问题。

解谜、跑酷都属于保姆级引导的简单互动,几乎没有复杂的关卡谜题。玩家对这种新手友好的设计褒贬不一,有人觉得是“过度引导”,显得玩家有些愚笨;有人觉得一款强调战斗爽的游戏,简单一点也无可厚非。

由于是线性关卡设计,游戏场景的局限性很强,主要就是在加拿大冰封荒野、东京新宿街巷和马德里坡城3片区域打转。远景的城市、山林看着辽阔,实则绝大多数区域都无法进入,大片场景只是背景贴图,玩家只能沿着预设路线前进。仅有少量收集品藏在支路里,探索空间非常有限。

美丽的远景可观赏却无法涉足

还有一个问题是室内场景偏多,关键剧情大部分都在室内、半封闭建筑里发生,室外大多是过渡场景——这好像也是欧美大作的通病了,从“毁灭战士”开始就不喜欢室外场景,以前是机能达不到,现在呢?

游戏中也没有传统的支线任务,只有收集品与回忆碎片,内容体量偏小。战斗场地结构单一,大多是一片平整的空地加上若干高台,玩久了当然会感到沉闷。 

梦魇之门挑战关属于额外小场景,打完解锁技能点,除此以外几乎没有支线

■ 是人们对第一方独占的期待度过高了吗?

面对这款优缺点同样突出且评分偏低的《漫威金刚狼》,是人们对第一方独占的期待度过高了吗?

我想说的“是的”,肯定有这方面因素包含在内。《漫威金刚狼》并不是一无是处,甚至长板非常长,一些主要媒体评分只给到6/10,显然是因为媒体和玩家天然对第一方独占有更多期待。如果《漫威金刚狼》只是常见的多平台发行3A游戏,它的评价也许还能提高一些。

相比于动作游戏,它似乎更像一部可操作的交互式电影

然而这毕竟是失眠组,是第一方独占。在过去的历史上,失眠组与索尼维持了超过20年的良好关系,“瑞奇与叮当”系列是每一代PS独占的常客,《漫威蜘蛛侠》发售后,索尼完全收购了失眠组,成为各种意义上的自己人。那么失眠组拿着最好的资源,享受着天然的关注度,是不是也理应拿出更高的品质?

还有一个因素是,玩家的期待与失眠组和索尼的思路出现了落差。倒不是说《漫威金刚狼》不能开发成线性游戏,而是主流玩家已经习惯了开放世界探索、长流程,尤其是经历了两代“漫威蜘蛛侠”的美好时光,《漫威金刚狼》会让人觉得这不是一个倾尽全力、带着百分百诚意的作品。相反,没有人会让“神秘海域”变成“漫威蜘蛛侠”,因为期待值本就不同。

动作大片怎么少得了飙车戏,不过放心,QTE全程失败也会自动完成

总体而言,本作适合喜欢深度叙事、成人悲剧美学,以及沉浸式角色体验、偏爱剧情氛围的单机玩家,如果追求的是高自由度、长线养成、丰富的玩法和高性价比时长,那这款游戏无法满足你的要求。

《漫威金刚狼》试图告诉玩家,超级英雄不必阳光、不必完美、不必拯救世界,英雄可以伤痕累累,可以孤独沉默,可以一生流离,却依旧守住心底的温柔。它不取悦所有人,是漫改游戏里罕见的逆行者。

当然,现实有点残酷,现实的结局是,《漫威金刚狼》本身已经布满了累累伤痕,充满遗憾,它的故事是否还有机会续写,并且迎来复仇与自我救赎?

(游戏体验码由索尼提供。)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Morgana Blackstaff

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人生苦短,及时游戏

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