希望玩家能在游戏中获得现实生活的勇气。
自2025年3月28日在Steam上线抢先体验版以来,生活模拟游戏《inZOI》经历了极大的系统改版甚至重制。这款游戏有些命途多舛。韩国游戏公司KRAFTON从宣布涉足生活模拟这个品类开始,就受到了很多关注;何况《inZOI》一直以相对写实的风格和打造更生动丰富的世界为卖点。
不过,游戏的抢先体验版在功能和生活模拟深度上一直遭到诟病,在线玩家数量也一度出现大幅下滑。而且,除了单机版之外,游戏还在同时开发Online版本,甚至开启了社区Mod支持。多线并行也让开发显得有些艰难。
经过数度推迟之后,《inZOI》终于宣布要在明年上线正式版。而我们也在9月12日“TapTap玩聚节”的现场首度体会到了最近一次大型更新的版本。同时,触乐有幸参与了对《inZOI》最新版本的试玩,以及对制作人Kjun的媒体群访。
在这次群访中,制作人热心地分享了对《inZOI》的未来计划和希望让玩家重点体验的新内容。
媒体:我们都知道《inZOI》在过去一年经历了较大规模的系统重做。能否介绍一下这次试玩想展示的迭代重点是什么?
金亨俊:重点一共有两个。 第一个是多人模式的相关内容,第二个是online的相关内容。
多人模式这块,因为《inZOI》是生活模拟游戏,很多人可能会愿意和朋友一起玩,甚至在ZOI里也住在一起。另外关于online这部分,我们之前跟线上用户有过交流。因为现在AI技术非常发达,我们就可以把AI NPC加入到世界中。他们可以一起生活,一起产生连接。
还有另外一个我很推荐的内容,就是我们的“画布小镇”(Canvastown)功能。
因为人生是平凡的,但是我们平凡的人生当中,还是会有亮点的瞬间存在。我们希望大家在玩生活模拟游戏的时候,可以把自己觉得重要的瞬间记录下来。举一个不太恰当的例子,比如说有人跟我进行告白,我可以通过画布小镇这样的功能,把这样的瞬间记录下来。
媒体:我们目前已经体验到了在游戏里和AI NPC聊天。在NPC 交互这方面,有没有一些我们还没看到的重点功能?
金亨俊:AI NPC其实带给了我非常大的惊喜,因为在游戏当中ZOI里角色的很多活动、行动是事前已经预设好了的。但是AI会有点像人一样,会看眼色自己去计算我要做出一个什么样的行动。
比如说,如果出现了两名男士追求一位女士,有一位男士睡着了,另外一个男士自己就会计算说,我的竞争者睡着了,这个是我告白的好机会,会见缝插针地表现自己。
这样的内容有时候带给我很大的惊吓,也是惊喜。
还有一个令我印象深刻的事。我曾经尝试跟跟AI NPC借钱,没有一个人借给我。最后还是我在游戏里面的女儿借给我的。总之就是AI可能会做出一些我们没有计算过的事情,但仔细一想好像也符合常理。
媒体:目前抢先体验版上线已经一年多,现在回头看,您觉得当初选择抢先体验模式的决定是否正确?假如说可以晚点上线,把产品打磨得再好一点,会不会更好?
金亨俊:这是一个非常好的问题,我在不同的国家跟记者朋友们做访问的时候都会有人提出这个问题。
我的答案是并不后悔。这个游戏带给了我非常大的惊喜,惊喜在于它真的很难做。我有30年的游戏从业经历,但是这么难得游戏也是首次遇到。与此同时,我今天在签名会的现场,有很多用户向我反馈了还是蛮好的使用体验。
而且今天在现场,有一个游玩抢先体验版比较深入的朋友提出了一个非常细节的问题,说某个画面当中有一道白线,非常影响沉浸,问我们是不是可以改一下。就说明,抢先版这个事情虽然做得不完美,但是它确实得到了反馈,在玩家层面也是能够理解和接受这个事情的。我们可以一起把游戏创造得越来越好。
媒体:加深 "生活模拟的深度" 一直是制作组的目标,不过这个概念本身比较抽象,能否请制作人阐释一下到底什么是“加深生活模拟的深度”?
金亨俊:我也承认,我们的目标“加深生活模拟的深度”,相对其他游戏来说是比较抽象的概念。比如对战类游戏的目标就是最后要剩下一个人,或者有明确的关卡,要活下去走到那个关卡。
但我们这个游戏是可以让玩家体验在现实生活中你没有办法做到的事情,比如说现实生活中是比较“I”的人,但是你心里想变“E”的时候,你可以在游戏世界里面变得很“E”。玩家在假想的游戏世界里面获得这种勇气,就相当于是提前为现实生活进行实习一样。
比如很多人会误会我做一些分享什么的游刃有余。其实不是这样的,其实刚才站在台上的时候,我觉得我的灵魂已经离开我的身体了,每次面对记者朋友们的时候也会非常紧张。但我在游戏当中就会游刃有余,这也是游戏给我现实生活中的一种勇气。
媒体:据说明年游戏会上正式版,想问一下目前的版本跟正式版会有什么差异,有哪些内容要补完?
金亨俊:从抢先版上市以来,我们一直都在不断更新,比如可以游泳、建房子、种地,内容不断增加。正式版本相当于我们把所有的更新的内容都放进去,包括衣服的选择也会增加到上百套。游戏相当于是从一个不太完美的版本变成了一个完成度非常高的版本。
然后我们玩抢先版的时候能够感觉到这个版本里面有些地方让玩家感觉不那么自然,我们在正式版本的时候会克服这个问题。
媒体:我看到2026年的更新计划中还包括 Mod 支持。在 EA 阶段就把精力花在 Mod 支持上会不会有点早?制作组是怎么考虑的?
金亨俊:在抢先版本里面做Mod支持让我很后悔,因为我的精力要放到两个方向上。我也是第一次做Mod的内容。
但虽然刚才说后悔,Mod也给我们的游戏带来了一些不一样的东西。比如我们最近收到一个玩家发过来的关于婚纱的创作,这就是因为Mod才完成的。这个时候我就会觉得Mod支持还是挺有用的。
总结起来一句话,虽然做得后悔,做得也很艰难,但是感觉效果也还不错。
还有大家利用Mod的功能,其实也让游戏的可玩性变强了,比如最近有一个打篮球的内容出现,目前在ZOI的世界里面,打篮球还是比较简单的东西,但是用Mod强化之后,它可以变成一个竞技游戏,可以记分。所以我认为Mod是可以强化游戏的存在。
而且我每周都会跟玩家沟通,他们会给我发玩家做的一些Mod内容,我看到那个量可能有400个。如果让我们的制作组来做,那是完全不可能完成的工作量。但是我们可以和玩家用Mod一起去不断的完善《inZOI》这个游戏,我觉得还是很好的事情。
所以,这件事最终没有什么可后悔的。
媒体:您刚才说做《inZOI》这个游戏很难。做生活模拟这个品类确实很难,这么多年几乎是“模拟人生”系列一家独大。您应该也对这个系列做了深入研究,那您觉得能从“模拟人生”身上学到什么?又有什么事学不到的呢?
金亨俊:首先,我觉得“模拟人生”是非常大胆的游戏,它二十年如一日的在进行不断的开发研究。艺电的开发人员也曾经到过我们公司,做过很好的分享。
我觉得值得借鉴的内容是,“模拟人生”有幽默、搞笑的内容存在,《inZOI》更偏向于现实。而一旦游戏太过偏向现实,玩家就会反馈说有点尴尬的感觉。
前段时间,有一位“模拟人生”的开发者在接受访问的时候也直接说了,《inZOI》是幽默不足。后来记者转述给我,我觉得很有意思。而且我原本就很敬佩“模拟人生”的开发者们,做了《inZOI》之后更敬佩了。
媒体:具体到游戏里面的经济系统。如果玩家帐户里的余额过低,系统会发一些救助的款项。但是在“模拟人生”里面,如果钱不够就会发生欠费,被赶出房子、破产等等一系列的事。但《inZOI》选择发钱,是因为不想做后面的一系列系统,还是觉得这样更人性化?
金亨俊:系统也不会一直给你钱,你可以领三次救助金,三次之后如果余额还是不足,你也会被赶出房子。这点和“模拟人生”是一样的。目前的这个版本还不能支持你被赶出去之后,要怎么在野外过流浪生活。但是更新之后就会支持了,并且更新之后救助金的金额也会缩减。
我们上周也研发了一个借钱的功能,你可以去借钱或者是做类似于乞讨的事,非常真实(笑)。
媒体:那正式版会有什么惊喜内容吗?
金亨俊:因为是惊喜内容,所以目前只能告诉大家数量,有两个惊喜。
然后刚才在舞台上已经公布了其中一个,就是正式版会有养猫的功能。这也是很多玩家向我们提出的诉求。另一个目前还不能透露。
我还想说,我一直以为在亚洲,生活模拟游戏没那么大众。但这次来到现场,看到这么多玩家,一度动摇了我的想法。而且签名会上很多玩家跟我说,要一直更新下去、坚持下去,让我非常感动。我会满怀着这份感动和惊喜回到韩国去的。