12月日本手游新作前瞻

11月半路杀出的新作和12月为数不多的好游戏“一锅烩”,希望总有一款让你眼前一亮的作品陪你度过今年最后一个月。

作者出井绪2014年12月01日 16时05分

有这样一个状况,日常的日本手游新闻基本可以归纳为这两类文章:一种是大量的同质化新作发布消息。转珠、跑酷、放置、塔防还有最传统的RPG,所有这些都能和“扭蛋喂怪”要素相结合,有的会原创一个无关痛痒的故事,有的则拉来一干ACG界知名IP,也不管能不能和这些系统产生合适的化学反应,拼凑起来便是一款游戏。另一种是已发行游戏,特别是某些大厂旗下的在线游戏活动公布。数十个排列在营销榜前列的IP,会周期性地进行内容更新的宣传。

而阅遍这两类新闻的笔者,却发现12月的“日本手游前瞻”不知该从何处落笔,不得不将上月半路杀出的一些好作品和12月为数不多还能“一荐”的游戏拿来“一锅烩”。除了能为看官老爷们更好地推荐作品以外,也避免了笔者以月为单位一遍一遍地“轮回”。

11月登场的作品和12月即将推出的游戏几乎长得一模一样,实在很难让人提起兴趣
11月登场的作品和12月即将推出的游戏几乎长得一模一样,实在很难让人提起兴趣

简简单单才是真:11月日游推荐

11月的日游市场除了将COC类型改进为2D纵向战略的《勇者城寨BAGOOON!!》(勇者トリデBAGOOON!!)、空降榜单的《乖离性百万亚瑟王》(乖離性ミリオンアーサー)和以App形式登上移动端的光荣页游《信喵之野望》几款大作外,还有好几款值得注意和研究的异质作品。

《忍者先生:狂热》

PONOS在11月末推出的这款《忍者先生:狂热》(ミスターニンジャ!!フィーバー)有着和同厂出品并从2012年底就掀起热潮的《喵星人大战》(にゃんこ大戦争)一样的特征——简单。作为独立游戏工作室的PONOS继续力求将简单的游戏机制转化为令人沉迷的实体内容,游戏虽不是什么鸿篇巨制,但一些创新和设定也还是颇为有趣。

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和《喵星人大战》选择“塔防”这一已有的游戏概念类似,《忍者先生:狂热》也选择了“跑酷”这个类型作为该作的核心游戏机制。虽然名为“跑酷”,但该作却抛弃了不停奔跑的概念,取而代之的是类似平台游戏的跳跃。在游戏中玩家需要操作忍者从一个个顺时针旋转的星球上跳到下一个旋转的星球上,在星球之间跳跃的同时需要尽可能多地利用跳跃产生的抛物线斩杀漂浮在中间的外形怪物。

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和其他PONOS的游戏画面一样,本作也采用了单一的配色。橙色和黑色组成的画面有一种忍者的神秘。配以激昂洗脑的背景音乐,让游戏充满了新鲜感。

《忍者先生:狂热》具有很多付费机制,并且大多部分是不能通过游戏时间的累积来获得。但游戏的成长部分同样值得期待,后续的育成究竟能够给游戏带来怎样的改变是作品“拿得起放不下”的关键。

该作已在iOS和Android双平台登陆,虽然还达不到《喵星人大战》那样的高度,但本作仍属于那种在手机里能停留一阵子的佳作。

《成队传说》&《星球粉碎者》

《拼战三国志》(三国志パズル大戦)和《蔚蓝幻想》(グランブルーファンタジー)等作品的出品商Cygames近年来推出了一个针对手机平台的计划——Chogetuku(ちょゲーつく),意在开发简单而有趣的手机小游戏。而在上个月于Android平台推出的《成队传说》(ぞろぞろサーガ)和《星球粉碎者》(スタークラッシャー)就是这样两款有着简单规则却耐人寻味的作品。

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《成队传说》采用了时下很多作品都使用的像素风,披着“DQ”皮下的该作却是一款将《贪吃蛇》规则应用在《勇者战恶龙》的作品。游戏的目的只有一个,在不同地形的地图里救出分散在四处的同伴。游戏主角会自动在关卡中移动,玩家只要上下左右滑动屏幕改变主角行进方向就可以了。但不能碰撞地图四壁、障碍物以及敌人,否则视为死亡。

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每个大地图的关底还带有Boss战斗,同样按照“贪吃”的原则按顺序触碰连续的魔法阵后才能发动攻击。随着游戏的进行,玩家拯救的同伴会越来越多,就像“贪吃蛇”游戏里不断变长的蛇一样。关卡的障碍、敌人甚至机关的布局也会越来越微妙,即使再简单的操作也会让人变得手忙脚乱。

另一款《星球粉碎者》乍看上去还认为是纵版射击,但进入游戏后你会发现这个射击游戏有些另类。游戏主题其实是对“未知的探索”,飞船将会随玩家点击屏幕的位置飞行或者对六角形障碍作出射击、开拓前进道路。在有限的射击次数内完成任务并设法作出更长距离的飞行是游戏的目标,通过不断的探索获取的资源卡片可用来产生增益效果,而玩家的飞船在后期也可以自己改装。一次次的探索和不断的成长会牢牢抓住游戏玩家的心,简单的规则也同样能产生强大的力量。

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12月新作展望

《公主来袭》

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又是一款课金扭蛋结合RPG要素的游戏。暂且把惹人爱的美术形象和声优演出放到一边不说,《公主来袭》(プリンセスラッシュ)采用了滑动屏幕操作战斗的模式,并且在战斗中还可以发动连打屏幕的特定冲刺攻击。这种设定带来的爽快感可能会是把双刃剑,系统上的创意能否经得起运营的考验呢?希望Ambition带来的本作不要仅仅像其社名一样怀着“野心”,只停留在玩家的期待榜上。

《狼的复仇》

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童话故事里,3只小猪齐心协力打败了恶狼,而这其实是一个悲伤的故事。因为恶狼不过是外出觅食的狼妈妈,她和狼爷爷以及4只狼宝宝住在森林里。却因为这次捕食而丧了命,剩下了老小相依为命。

故事的续篇总是不幸的,《狼的复仇》(リベンジウルフ)也是一样。失去家中顶梁柱的小狼们决定在爷爷(不要问我爸爸去哪儿了)的带领下向3只小猪复仇。当然这4只小狼各有绝招,和他们那吹翻3座房子中两座的老妈一样,狼宝贝们也能从嘴里吐出神通。

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在这样一个故事背景下,笔者真是想知道这些小狼到底有没有打败邪恶的小猪(怎么听上去有点不对劲儿?)。从目前的情报来看,游戏可能会如同《愤怒的小鸟》一般展开,但让人在意的是,几匹小狼口中的乾坤究竟会怎样影响游戏的发展?可能就要等到12月正式上架后才能知晓了。

《混合角色大战滑动力量》

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《混合角色大战滑动力量》(ごちゃキャラ大戦スライドフォース)是一款即时战略类游戏,它会让玩家拥有诸如神、英雄、士兵、怪物角色和种类繁多的攻城武器,进攻并压制地图上敌人的据点。玩家通过手指滑动的方式操控队伍,利用好兵种英雄之间相生相克的属性获取胜利,作为日游培养自己的角色和军队的部分也自然不会少。

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该作同样还拥有网络要素,届时玩家将可以通过密码验证的方式与好友进行在线对战,不过目前还不知道对战究竟会采用异步还是同步方式进行,游戏会涉及到何种战略战术可能也需要等待游戏发售后才能一探究竟。

 

如今日本手游的广告宣传和玩家最终玩到的游戏之间,其素质实在不成正比。虽然我们能理解企业必须要挣钱发工资这一事实,但作为看客的玩家对这种同质泛滥的状况还是不免一声叹息,谁又希望早中晚三餐都吃“油条鸡蛋”呢?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 出井绪

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