从神话到志怪:《古剑》首次线下试玩,聊聊它的理念与野心

谁说战斗关卡不能讲好志怪奇谭故事?

实习编辑高凌霄2026年07月22日 02时00分

7月18日,触乐应邀来到上海美术馆(中华艺术宫),参加上海烛龙工作室为《古剑》举办的首次大规模线下试玩会。《古剑》是“古剑奇谭”系列的正统续作,也是一款融合上古神话与志怪传说要素的ARPG,目前处于项目开发中期。玩家需要在游戏中扮演“地界司判”,前往人间失序之处收束游魂,了却因果,化解执念。

试玩现场还原了游戏中的“长生居”客栈,金黄色的落叶铺满地面,傩面具和水墨人物画沿墙悬挂

“古剑奇谭”系列依靠极其优秀的叙事水准、人物塑造和独特的东方幻想风格,积累了一批忠实玩家,《古剑奇谭三》更是被许多人视为近年来“国产单机RPG天花板”。因此,《古剑》自2025年8月首度公开预告片后,就吸引了大量玩家关注,背负着极高的期待。

在试玩环节后的媒体交流会上,《古剑》项目负责人薛岭表示,团队“希望先把游戏的基准线做扎实,玩家才会有兴趣关心你想表达的内容”。从试玩内容来看,这条“基准线”指向一套兼顾动作操作与RPG成长的战斗框架。而在这条基准线之上,团队想表达的仍是具有《古剑》特色的故事性、人物塑造与“中式志怪奇谭”气质。

《古剑》是偏宽线性的体验,仍以主线剧情为重心,同时伴有丰富的支线故事与探索选择

先见其怪,再见其人

本次试玩内容包括四个公开的Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”和店小二武阳,以及一个隐藏关卡。为了控制现场时长,许多地图连接和岔路暂时被封闭。项目组透露,正式版主线流程目前规划在20至25小时,属于偏宽线性的体验:若暂时打不过某个Boss关卡,玩家也可以先去探索支路、获取装备和经验,再回来挑战。

隐藏关卡Boss牛头会在玩家击败前四名Boss之后出现

试玩版开放了单手剑、重剑和长刀三类兵器:单手剑出手较快,适合在招式间隙持续输出;重剑拥有突进、霸体和减伤能力,适合正面承压;长刀则更强调防守反击。每把武器自带一项固定战技,还可以额外配置与武器类型相符的战技。攻击敌人会逐渐积累释放战技所需的气力——玩家需要依靠攻击积累资源,再借助战技完成反制与高额输出;策略性的操作则更多落在判断Boss招式、选择防御方式,以及安排战技的释放时机上。

法器进一步丰富了战斗系统。每种法器包含两个技能,释放消耗法力值。试玩版提供了乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜可以持续格挡,也能发动范围攻击,在准确时机触发防御时不消耗法力;唤雷旗可以将雷电附着于轻武器,也能让角色化为闪电穿过敌人;离火伞则能进行全方位防御,并附带向前突进的能力。

除此之外,游戏没有需要持续管理的耐力条,闪避不受体力值约束,角色机动性较强,战斗节奏与招式衔接较快,战斗体验非常流畅。

从这些方面看来,《古剑》采用现代ARPG常见的均衡结构,综合了RPG的数值养成与ACT的技能组合。操作精度决定玩家能否抓住攻防时机,为追求战斗能力的玩家提供了足够高的挑战上限;而武器、法器、装备和成长则为偏爱数值养成的RPG玩家提供丰富的探索和容错空间。不同水平和风格的玩家都能依据习惯选择打法。

试玩中的战斗伙伴牛头,看似凶恶,实则是个暖心话痨,在玩家被击败后,他会安慰“没事,咱们再来”

伙伴系统进一步强化了这种包容性。本次试玩主要展示的伙伴是牛头,定位偏向承受伤害,会挡在玩家身前,为玩家制造输出窗口;Boss韧性被击破后,玩家还能与他发动连携攻击。正式版中,还会有分为承伤、攻击、蓄力等不同定位的伙伴,并与系列传统的“星蕴系统”相连。他们会有自己的剧情和个性;随着羁绊加深,玩家还可以强化伙伴,甚至获得他们的部分技能。而剧情中玩家收束的部分游魂,也会在日后成为战斗伙伴。

以猫为原型的Boss“三命"关卡场景”中,巨大的银杏树上垂挂着形似猫爬架、猫藤球的装置

战斗系统最具《古剑》辨识度之处是Boss的设计理念。在媒体交流会上,薛岭反复强调:“Boss设计和角色塑造是一体的。”这也是我在试玩中的感受。

最有代表性的要数Boss“武阳”。其名出自西汉王褒《僮约》中的“烹茶尽具……武阳买茶”。武阳是当时巴蜀地区重要的产茶地,这句话也常被视为茶叶进入民间商品交易的最早记载。项目组由此设计出一个“会功夫茶的店小二”。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可以像锤子一样敲击,壶嘴又可以像剑一样突刺;招式则吸收了功夫茶斟茶、注水和收势的动作。

进入客栈时的过场动画已经把"武阳"塑造成一个具有武侠气和故事感的角色

他很少持续追击,也不会频繁释放强力招式,会给玩家留出观察和喘息的时间;有时侯,他会把长嘴茶壶竖在身前,做出类似武林高手比武的起式,等待玩家先出手。他的动作清晰、克制,很少突然偷袭,适合玩家练习防守反击。在玩家战败后,他会说:“你不是我要等的人。”

武阳的一项投技是往主角嘴里灌茶水——在内部测试中,茶水甚至会帮助玩家恢复血量,但团队觉得这种设计“有点过于嘲讽了”,才在试玩版本中改为扣血

这些细节都会引起玩家的更多好奇:他究竟在等谁?一个武艺高强、举止正派的人,为什么会留在名为“长生居”的可疑客栈里做店小二?玩家不仅是在与敌人战斗,也能通过对方的招式、节奏、停顿和风格去体验眼前人的性格和背后故事。

武阳所在的“长生居”客栈

毕竟,作为地界司判,玩家的职责本就不是消灭所有异类,而是寻找因果、化解执念。换句话说,玩家不是单纯要杀死对方,而是必须试着理解对方。这种理解不只发生在战斗前后的过场动画和对话里,也发生在交手的此时此刻。

“我们希望这一作能够更多地写这些角色的爱恨、执念,让他更加有人味,去体现众生百相”,薛岭说。这也是对《古剑奇谭》精神的延续:“过去的故事里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但最终讲的仍然是人的故事。”

先见其怪,继而问其故,最后见其人。这是 “中式志怪奇谭”的核心叙事逻辑,在战斗关卡已经初露端倪。

技术与美学,成就“志怪奇谭”气质

与前作相比,《古剑》在技术规格上有了明显升级。《古剑奇谭三》使用的Havok Vision引擎较为老旧,也限制了主机版本的开发和面向海外市场的推广。新作选择了“虚幻5”,在制作阶段就同步考虑PC、主机和多语言版本,现场也提供了PC和PS5试玩设备。

就当前版本而言,角色建模、光影、材质和布料精度已经相当突出,剧情演出中的动作、镜头和场面调度也展现出成熟的电影化表现手法,更接近现代大型动作RPG的制作标准。

而技术升级没有让团队放弃系列原有的气质。试玩开场重新呈现了《古剑奇谭一》的场景 “忘川”。它不给人阴森恐怖的印象,反而空旷、唯美,带着孤独和浪漫的气息——在《古剑》的东方幻想中,生与死并非彻底割裂的两端。这也回应了部分玩家对续作“画风偏黑偏暗”“缺少前作明亮浪漫的仙侠风”的担忧。

试玩开场重现了《古剑奇谭一》的忘川

与此同时,《古剑》也迈出了拓宽世界观的关键一步:从“神话”正式转向“志怪”。根据薛岭介绍,本作的风格定位是“中式志怪奇谭”。叙事重点比起更宏大的神话体系,更加落在小人物的众生百态上。在我的理解里,如果说神话本质上是先民对宇宙自然规律的解释,那么志怪更多表达社会、政治与人事的失序与祸福。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪很少起源于人类认知之外的力量,它们向来有因果:冤屈、执念,未能实现的爱或恨。  

彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时体现技术挑战和“志怪奇谭”的取向。它的设计十分特殊:它没有通常意义上的身体,本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感源自中国非遗技艺古彩戏法。团队还邀请了古彩戏法传承人来到公司讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。

以古彩戏法为设计灵感的Boss彩衣侯·空空子

在技术层面,动画团队先制作了“透明人”撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂的物理解算。布面纹样也不是简单贴图,而是美术团队以模拟刺绣的方式逐层制作,形成浮雕感与层次肌理。

空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,此刻恰好在试玩会场旁边的马王堆汉墓特展中展出

薛岭坦言,空空子最难解决的技术问题是打击感。柔软的布料没有骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时很难产生打击反馈。在团队6月6日于夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈也成为玩家质疑最多的部分:“打上去软绵绵的”“Boss和角色各打各的”。

但项目组没有回避这个问题。试玩版为空空子添加了更多命中效果:刀剑划过时会有丝线飞散,布面也会留下划痕。试玩体验中,它的受击反馈仍逊色于牛头、武阳这类实体感更强的Boss,但已经有显著提升。

试玩版本中,空空子被玩家击中时会弹出丝线

它的“投入产出比”不高,却代表了团队的一份重要坚持:在提升动作与技术基准的同时,仍然保留具有《古剑》特色的文化底蕴,以及新作“志怪奇谭”的美学理念。

通过这次试玩会,《古剑》已经向玩家清楚展示了较为成熟的战斗和养成系统,高水准的画面与演出规格,以及能够包容不同风格玩家的设计思路。当然,试玩没有展示主线剧情,也没有开放正式版的全部探索、伙伴和成长系统。至于正式版中Boss背后的故事性能否被流畅地体验,也还需要时间来证明。

不过,团队在试玩会和媒体分享会上展现出的故事铺垫与思考量,已经足以让我充满期待。

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实习编辑 高凌霄

学习思考和做事。

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