触视点 - 触乐的全部文章

或闪07月19日12条评论
专访日本开发者中畑:我是如何在中国被盗版还赔了本的
“没有一分钱进账,但是还要我们付服务器使用的费用,这是犯罪啊!”游戏开发者中畑先生说。
高洋07月18日20条评论
触乐夜话:成功的光环
人们热爱成功学,成功就像自带美颜的相机,洗去各种污点。
等等07月18日1条评论
这款游戏晚了一年才上架谷歌市场,为什么下载量反超iOS版8倍?
Android版《Rapture:世界征服》虽然比iOS版晚了近一年才面市,但总下载量却是后者的8倍,广告收入、内购收入、玩家数量的表现也远超iOS版,这究竟是为什么呢?
sigil07月17日0条评论
给新手美术的建议:找尽可能多的参照对象,把它们融合起来
我们怎样做出前所未有的创新?如果你只参考三角形,那最终成品也就是三角形,不管你变了大小还是颜色,还是三角形。
周思冲07月17日0条评论
我恨我的游戏,它无聊,丑陋,但我最终完成了它
安杰伊·马祖尔(Andrzej Mazur)是最资深的H5游戏开发者之一。但是,在他心中总有一个游戏阴魂不散,困扰了他整整四年。在构想中,这个游戏会是一个MMORPG,但他最终将它做成了三消。他为何这么做,又为什么非完成这个游戏不可?
等等07月16日1条评论
《欧陆风云》开发商:制作策略游戏,我们总结了八点心得
Paradox工作室曾推出过《十字军之王2》《欧陆风云4》《群星》等著名的大型策略游戏,本文从团队、人员和流程管理等方面分享了他们开发策略游戏的经验心得。
高洋07月15日10条评论
触乐夜话:你说这是软文?我高洋不服!
我还是希望,读者们能够不要轻易扣上“软文”的帽子。相比于此,任何基于事实和分析的技术性探讨或者批评,对彼此来说都会更有价值。
等等07月15日5条评论
要想讲好故事,电子游戏得做好这三件事
你可能从来没有注意到电子游戏在讲故事这方面有多么糟糕,也数不清自己曾经跳过多少款游戏的过场动画,为什么电子游戏在叙事体验上始终无法突破?
梅林粉杖07月14日10条评论
触乐夜话:我其实有点烦《Pokémon GO》,但不报道它报道什么?
我觉得最重要的一点是,《Pokémon GO》像段子手一样,不停地贡献着茶余饭后的谈资,玩不玩游戏的人都看得懂,这是它能在国内传媒上比其他游戏更吃得开的原因。
周思冲07月14日1条评论
Unity Technologies C轮融资近两亿美元,我却想起了另一家公司
我统计了一下今天App Store畅销榜前十游戏的引擎使用情况,然后获得了这样的感慨:两年确实能改变太多东西。

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