《保卫鬼屋:恐怖城镇》:吓死人不偿命的快乐

2014年11月04日 13时56分

作者TRON

一款给吵闹鬼们在夜幕降临时尽情发挥的游戏,控制一个漂浮在半空中的萌鬼操纵各种物体制造各种异灵事件,尽可能多的吓死那些还活着的家伙。

如果世界上真的有“鬼”这种的事物,那么死亡也不是一件那么可怕的事情,因为“死者”会以完全不受物理法则和自然规律的生命形式,在这个熟悉的世界上为所欲为。对于以捉弄人为乐的坏蛋来说,“死”的确是值得庆贺的大好事!

游戏画风很有哥特风范
游戏画风很有哥特风范

《鬼屋幽魂——恐怖镇》(Haunt the House:Terrortown)正是一款给吵闹鬼们在夜幕降临尽情发挥时的游戏,游戏画面所显示的的是一栋建筑物的横截面,玩家的任务就是控制这个漂浮在半空中的萌鬼。随着等级的提升,你会具有各种特殊移动方式,而核心的游戏方式只有一个——尽可能多的吓死那些还活着的家伙。

能够让生者哭爹喊娘,抱头鼠窜的道具,都是现实生活中稀疏平常的东西,比如家具、乐器、玩具,或者是霸王龙的骨架。在飘到这些东西身旁的时候进行双击触摸,就可以实现附身,操纵它们制造各种异灵事件。

恐怖片爱好者应该还记得3年前那部来自一群恐怖片编导们的自黑电影《林中小屋》,它将恐怖片表现成为了生产线上被各种惊悚元素组装出来的产品。而《鬼屋幽灵》也有着类似的反讽效果:玩家所面对的场景,均是此类电影中经常出现的桥段,比如阴森可怖的旧剧院、空无一人的博物馆、尘封已久的幽灵船、充满幽闭恐怖感的废弃精神病院。而玩家也的确能够玩出不少恐怖片中的老埂来,比如在医院过道中空转的轮椅,突然冒血的镜子……

你的目标是蓄满气氛槽,并将满屋的NPC全部吓跑或吓死
你的目标是蓄满气氛槽,自己导演一场闹鬼剧,将满屋的NPC全部吓跑或吓死

当然,如果仅仅只是玩这样的鬼把戏,这部游戏注定只能成为一部无聊的作品。《鬼屋幽魂》的精髓,就在于如何能够在单位时间内,在这群NPC可怜虫的身上尽可能多地压榨出恐怖因子来。是的,就跟《怪物公司》里面那群毛怪晚上跑到小盆友的房间里面所做的事情那样。

无论是大提琴还是长号,在不同气氛值之下所演奏出的旋律是不一样的
无论是大提琴还是长号,在不同气氛值之下所演奏出的旋律是不一样的
钟楼是鬼的主基地,不过换用其它的小鬼,它们的技能并无任何差异
钟楼是鬼的主基地,不过换用其它的小鬼,它们的技能并无任何差异

经历过游乐场鬼屋考验的玩家,都知道这种游戏之所以吓人,并不是来自于单个怪物,而是依靠观众情绪起伏所进行设置的“组合拳”。从这个意义上来说,《鬼屋幽魂》与鬼屋游戏也有异曲同工之妙。尽管你无法更改房间布置,“观众”们也不会乖乖地站在传送带上等待一波未平一波又起的惊悚冲击,不过你却可以通过制造惊悚场面的位置,引导NPC们的跑位,用请君入瓮地的方法来实现恐怖感输出的最大化。而“观众”们的反应也的确对得起你的演出效果,大声尖叫仅仅只是“基本功”,有的人甚至因为惊吓过度而打开窗户直接跳楼了,毕竟当鬼的福利大呀!相信你一定能够通过被捉弄者们的屁滚尿流中收获极大的满足感。

位于屏幕下方的“气氛槽”(Atmosphere Bar)代表当前环境的惊悚指数,你所玩出的鬼把戏会使其不断累计。“气氛”和恶作剧的惊悚程度本身也是相辅相成的关系。在该计量较低的时候,附身于一只长号,只能发出让NPC感到意外的声音,而在气氛满点的情况下,它就能“无人”演奏出让人崩溃的恐怖旋律。

作为一部PSV移植游戏,进驻移动平台之后《鬼屋幽灵》依然“原汁原味”地保留了原作的缺点,最为影响游戏体验的地方,就在于NPC行为的随意性和寻路问题上的严重缺陷。对于Gameplay最为核心的“间接控制”而言,其破坏性是致命性的。常常无视恐怖事物存在直接跑过,或者干脆跑回原来房间的这群胆小鬼,常常让我们产生忙活了半天却没人看的无力感。不过在创意游戏无数的手游领域,这部作品也的确可以称得上是一部惊喜之作。仅凭这一点,就值得我们去尝试。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
闹鬼恶作剧的创意十足,游戏机制和美术风格称得上独树一帜
缺点
NPC的行为有较大的随意性,不能对环境做出富有逻辑性的反馈

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