触乐一周评论精选(Issue 20)

我们的目的很简单,让精彩内容得以传播——读者们的有料评论就是我们网站内容的重要一部分。同时,你们的精彩评论也是对我们所有编辑和记者们的一份激励。

编辑李先羽2014年10月03日 21时11分

本期的评论精选,我想以一位老读者的评论作为开场。

钱坤一评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 19)》

我比较怀疑如果还有《一周评论精选》这样方向的栏目,是否会持续“热烈的讨论”。评论发术语越来越多,废话连篇。报道专业性的要求,有态度的要求,不代表作为媒体曲高和寡。当然如果一开始就打算做《科幻世界》那种小圈子自High的评奖则是另一回事。

以及,原本简单的看文章交流看法,变成单单这样功利性的评奖方式,奖励你们认为最杰出的评论,其他的围观群众怎么想呢?1)我也要当大水B!多发一些长篇大论不明觉厉的评论!2)你们各种获奖,参与讨论没获奖的算什么,衬托的绿叶吗?不陪玩了。——坦然说,我心态是后者。

总结:鼓励最优秀的评论是应该的,但正如《魔兽世界》只讨好精英玩家抛弃普通小白才导致了“大灾变”的玩家流失一样,作为媒体当然希望能有人气,可是只用这一种方式是否比较偏颇呢?以及,可能和触乐网自己的定位不符。最后,个人看法,触乐网应该考虑做一个手游版的数据库、“豆瓣”,才是更长远的。

您对“一周评论精选”这个栏目的质疑非常精辟!实际上在过去数期评论精选的选择当中,我已经像个小白一样需要不断联络评论者本人才能搞清他们说的是什么了,这的确让我整个人都不太好。我相信经过您的提醒,今后读者朋友们会在这里看到更多不同风格的评论,长的、短的,有趣的和技术的都会有。我们的宗旨没有改变,就像这个栏目第一期(当时主持这个栏目的还是时心白老师呢)开头说的那样:“在我们的好文章下面已经有很多精彩、深入,最重要的是真诚的评论了。我们时常会将这些评论转发到微博上去,但这样远远不够,因此以后‘一周评论精选’也将会成为我们的常设栏目。” “我们的目的很简单,让精彩内容得以传播——读者们的有料评论就是我们网站内容的重要一部分。同时,你们的精彩评论也是对我们所有编辑和记者们的一份激励……”

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

上周获得优秀评论的3位读者中,除了丧尸社会学因为没有iOS设备而无法领取奖品外,响指未名虫子两位老爷都不约而同地选择了《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)。这是一款以第一次世界大战为背景的战争题材游戏,用解谜的方式推进故事情节发展,风格轻松诙谐却呈现出了厚重的历史氛围,让玩家通过普通人的视角去感受战争的无意义。我们为这款游戏给出了9.5分的高分,两位读者老爷真是有眼光!

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获得最佳评论的六翼龙猫则是选择了一款《剑无生》,并且根据自己的亲身体验,在我们之后对这款游戏的报道中又发表了一番评论。具体说了些什么呢?就让我们一起开始本期的吐槽大赏评论精选吧!

 

Devil评论了文章《低多边形风格:优美的抽象》

把Low poly art style引入游戏也称为低多边形风格的话,感觉有些矛盾。游戏语境里的Low poly更多的是模型意义上的,在众多低多边形建模作品中,只把强光影色彩的称为低多边形风格,在语义上有些奇怪。从风格意义看的话,把等角投影、纯几何形体、弱材质的风格(《纪念碑谷》)和纸模、裁剪平面、强材质的风格(《纸境》)归于一类,未免有些过于笼统了。

我想这两作其实都算不上典型的Low poly art style。这种继承图形机能限制和印象派的风格,核心应该是用较少的面数,不求形似但求神似地表现复杂现实模型。《纪念碑谷》运用的大量清晰几何形态和细部外墙图案,已经完整地表现了Escher作品中本来就不复杂的模型。而《纸境》的平面贴图和纹理也是直截了当的还原。纯粹的几何和平面形态,即使在High poly中也是同样的方式表现,Low poly又从何谈起呢。相比之下,Timothy Reynold作品中的山地,《纸狐》中的树木和云彩,以及您新提到的《凤凰的拂晓》中的模型,才真正给人Low poly art style的感觉:简化的纯色网格,和它背后不简单的表现力。

a158x9mnh6评论了文章《低多边形风格:优美的抽象》

不同意对《孤岛危机》的评价,《孤岛危机》的画面只是它游戏的一部分,只不过画面太过亮眼反而掩盖了自己的其他优点。这款游戏艺术风格统一,优化到位,作为科幻游戏剧情没啥讲的,配乐10分,作为射击游戏手感一流,敌人AI智能,玩法多样,地图设计多样化,对这个游戏我实在挑不出来任何毛病。作为一个很挑剔的射击游戏玩家,《泰坦降临》《使命召唤》之流我都能喷三条街,但是对《孤岛危机》来说,绝对是游戏界的标杆,各种指标上来说都是。毕竟开发成本和周期在那里摆着……

你要是说《孤岛危机》没有自己的艺术风格,个人感觉不是这样。艺术风格和画面精细是没有比例关系的。你们可以看看游戏的概念图,设计图,再对比下画面,你应该可以注意到这游戏的艺术风格完全是按照原画来的。这游戏很多场景截个图都能当桌面,你就算是拿着相机去拍三次元世界也没有这种效果吧(这游戏的艺术总监也不是吃干饭的)。

说起艺术风格,很多独立开发的游戏最大的问题就是艺术风格不统一,再差点就是白开水画面,特效一应俱全,全开之后显卡轰轰作响,各种最新的画面技术全都能找到,但能看到的就是一片屎黄。另一种极端的例子也很好找,比如《Untruned》,这种像素风格游戏不也是毫无整体艺术风格可言?

我也很喜欢这种艺术风格,但是这种低多边形风格的成功不是因为它用的低多边形,这只是一种表现手法,成败与否还是要看作者调试。就比如FC风格,FC上也有很多雷作嘛,他它们也是FC风格了……

这篇文章总体上我是非常赞同的,就比如这句话:“设计师关注的永远是该如何呈现出自己心中的那个画面,而并不是使用何种风格。” 不过想要突出文章的主题没有必要拿不熟悉的游戏垫脚嘛,虽然可以拉近与读者距离,但未免有些不厚道……

Delia:低多边形风格我不是很懂啦,不过读者老爷们说得对!你们齐心协力把台伯河扔进血泊中的精神令人感动!《纪念碑谷》和《纸境》都是我很喜欢的游戏,如果您还没有尝试一下的话,那就太遗憾了!

 

Game游戏迷评论了文章《腾讯大数据手游活跃用户洞察:半数玩家专注一款游戏》

总结:如果做游戏就要以年龄在19~30岁之间的男性广东区用户群为目标,游戏质量为HD高清,运营每日活动时保证在12点~21点进行,并将内容量控制在半小时左右。渠道商优先小米游戏商城,多与移动展开商户合作,提供WiFi接入优惠活动……这样做就能保证产品万事无忧了吗?

Delia:这位读者老爷的总结真是一语中的!开发者们快来照着这个标准做一款游戏,看看是不是真会大卖?

 

《手机上的恐怖游戏为何难吓人?》一文的讨论也很热烈:

羽獍弦歌mk2_nt手持设备其实真的是得天独厚地拥有营造恐怖气氛的条件,只是现在所有手机上的恐怖游戏把视野都限定在游戏本身,忘记了恐怖这种感觉来源于未知性、自我脑补、刺激性等。并非幽暗闭塞才恐怖,晴天白日下仍然可以让人觉得心寒。不妨来想想恐怖作品里常见的关于手机的桥段,莫名其妙的来电和诡异的短消息?突如其来又恰如其分的震动?仔细审视才能发现端倪的灵异照片?利用拍照、震动、重力感应,结合LBS,手机很多的功能都可以用来营造恐怖气氛,首先还是要思考的是,如何利用这个硬件营造恐怖,然后再说如何包装成为一个游戏。玩家消费的是恐怖这种感觉,游戏只是存在更好的交互体验这种感觉的独特载体。
其實我是永不放弃的汪志鴻这篇文章说的是恐怖游戏受制于手机硬件的一些事实,不过我认为恐怖游戏并不局限于这些因素才能带给人恐怖的感觉,就好像我们用手机看一些恐怖漫画和恐怖小说一样,同样的防御姿势,没有恐怖的音效也没有精致的画面,但是我们仍然会感到恐惧,这是心理暗示的结果。恐怖游戏,尤其是现在移植到手机端的恐怖游戏,不能一味追求画面和音效,平台不同,需要重视的因素就不同。心理暗示,细思恐极,是现在最深入人心的手法,玩家受众在经历了太多传统恐怖游戏的磨练后,更加精细的心理暗示类作品会带给人与众不同的毛骨悚然。
联盟的大鱼想象了一下,躺在床上玩着恐怖游戏,突然一个脏比/血腥熊粗线在我眼前,手一抖想把手机扔出去,反而砸在了脸上,血肉模糊的脏比零距离接触着,仿佛下一秒就能感受到那冰冷的液体。哎呀真是超级恐怖啊……
据说是《零·红蝶》里长得最可爱的女鬼哦
据说是《零·红蝶》里长得最可爱的女鬼哦

Delia:前面两位读者的想法都很有趣呢。如果有一款恐怖游戏真能用“莫名其妙的来电和诡异的短消息”给我一种恐怖的心理暗示,我一定会去玩一下的!至于第三位评论者……大鱼姐姐你就是在卖萌对吧!

 

打抱不平评论了文章《非典型手游〈剑无生〉与非典型团队禹石》

看大家的评论,支持也好,批评也罢,至少还是有关注这个游戏的,国内游戏开发水平毕竟和欧美日存在很大差距,拿独立团队的小游戏和商业大作比较应该是不妥的,差距我们不容置否,玩家不接受不够好的游戏可以理解,但是圈内的媒体同行没有接受和包容这种团队,不给予一定支持和鼓励就太不对了!毕竟国内又有谁可以一下子做出一流的游戏?如果有愿意这样努力的团队但没做出一流之前都死掉,那国产游戏的出路又在哪里?同时也体现了不只是国产游戏的开发水平不行,整个产业都有很大问题,相较之下,《剑无生》被日媒评为独立游戏最优秀奖,Sony的制作人也鼓励说“朝着动作游戏的方向勇敢前进吧!加油!” 对比下多大的区别!!!我们是不是该反思下!!!

Delia:虽然您的叹号用得很销魂,但您说得确实很对!我们也发现,许多玩家对国产游戏的态度一直比较严苛。我们经常看到在某篇文章下面有读者毫不客气或冷嘲热讽地指出“太枪了”“软文差评”“你们收了多少钱”……难道国产游戏真的一无是处到这种地步吗?谁也不能一步登天,那些正在游戏之路上攀登的开发者们已经非常辛苦了,就不要再骂了嘛,你知道他们有多努力吗?!

 

本周优秀评论

评论了文章《流失的大R:〈魔灵召唤〉的反外挂困境》

从《魔兽争霸》、CS,到DotA,总是不可避免地出现挂B,并且随着游戏人数的增加,挂B的数量也在随着玩家基数而增长。尽管每个游戏平台上总会有采取或多或少的措施,但是真心喜欢电竞的玩家还是会发现那些通过开挂而威风八面的人,你永远无法揣测他们为什么这么做,不仅仅是因为你不是他,更因为你们不是同一类人。

或许,当你被高手以及所谓的“高手”虐够的时候,你会成为外挂的潜在用户。至于用与不用,则只能看道德准则了,这又升华到了其他的高度了。

不过有一点是无法忽视的,玩游戏的很大部分仍是未成年人或者刚刚成年的,这时候他们的世界观、价值观仍然不够成熟。虽然可恨,但是你却不得不原谅他们——还是一个“贪玩”的孩子。

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Delia:我曾经痴迷于一款模拟经营的游戏叫《幸福街》(Happy Street),经常为了造建筑和收获资源而等得心塞不已,甚至曾经为了完成某个限时的任务而定了闹铃,在半夜3点睁开眼睛摸出手机,完成任务之后再继续睡……后来我从一个朋友那里得知了一种改数据的办法,经过一番折腾,游戏中的货币顿时上亿了。从此造建筑全都无脑加速,收不上来的资源全都买买买,这样爽了10分钟之后,我就把游戏删除了。当然啦,这跟这篇文章里说的外挂并不是一回事,不过在我看来,那些人为破坏游戏规则的举动,无论是修改数据、修改时间还是什么别的黑科技,都不会让你更享受,而是会让游戏彻底失去意义。

 

轩辕评论了文章《手机上的恐怖游戏为何难吓人?》

我胆子小,没怎么玩过恐怖游戏,了解不多。不过还是有一点点想补充。

在“原因一”那一节,只解释了为什么移动平台不适合惊吓式恐怖,这没问题。但其实我倒觉得硬件限制恰恰比较适合塑造心理恐怖的氛围。除了尺寸硬伤外,不够高的分辨率、不够精细的模型、不够丰富的细节(也就是DustD老师说的“失真”)都会让玩家不能彻底地掌握环境状况,可以给玩家一些对周围环境不信任的感觉,这反而是吊着玩家情绪的优势。

比如《寂静岭》总是有大雾,比如很多游戏在黑暗中要依赖手电,比如狭窄空间内的拐角,其实都是因为玩家无法掌握环境才害怕,也就是DustD老师说的“剥夺视线”。这对本身机能存在限制的移动平台来说倒也不能说是劣势。移动平台需要的恐怖游戏是《P.T.》这样的狭窄幽暗的无限回廊,又不是明朗广袤的洛圣都。至于走着走着蹦出来个小怪物儿吓唬人的,那根本就不是恐怖游戏,是吓一跳游戏。

我始终记得十来年前《大众软件》龙门茶社一篇聊恐怖游戏的文章里的一句话,大意是说,在一个漆黑一片的环境中,是一把枪还是一把手电更让你有安全感?我觉得还是挺有趣的。

Delia:恐怖游戏我玩得不多,倒是比较喜欢看恐怖电影。同样一部恐怖片,坐在电脑前的感觉大多没有坐在电影院里那么吓人,这跟恐怖游戏在手机上不够吓人大约是一样的道理吧。对于“恐惧”这种情绪来说,周围的环境确实是很重要的影响因素,不过归根结底,还是要看游戏/电影本身的质量。毕竟有些电影,坐在电脑前一样可以让你毛骨悚然(坐在电影院里也可能会对着一部恐怖片哈哈大笑),而一款手游如果一直用“吓你一跳”的方式来吓人,那无论是在什么平台,应该都恐怖不起来吧。

 

瘦荀评论了文章《蓝港王峰:红海时代下的手游研发》

当年懵懵懂懂踏入游戏研发这个圈子,就被灌输了“研发是王道”这个思想,这么多年了,一直深深印在自己的脑子里面,为什么设计,怎么设计,设计什么,都是研发“拍脑门”,因为“我们是一帮有理想有抱负有节操的Game Designer”,“玩家玩什么还不是我们说了算”。当做了这些年,发现这些思想已经成为游戏研发者掣肘自己发展的大铁链,第一次接触玩家得到玩家的抱怨,第一次看到别人做游戏赚钱哗哗的,第一次遇到自己的游戏失败,其实都是在扯断这条链子,时至今日,我身上的这条链子看似就要断开,却还差那一下冲击。

我们做的游戏是要给玩家玩,也是给核心玩家一个新奇有趣的世界,更是让自己学会成为一个虚拟造物主,那就把眼光放开,站得更高一点,好好地往前看,向前走。盯紧目标的方向,别掉队,也别让目标只在自己的鼻尖上。

Delia:瘦荀老爷说得对呀。其实无论做什么事情,都不应该闭门造车,做游戏更需要从玩家的角度出发,多考虑玩家的感受,才能够走得更加长远。

 

本周最佳评论

六翼龙猫评论了文章《非典型手游〈剑无生〉与非典型团队禹石》

刚好上周在触乐的每周吐槽大赏里我选的就是这个游戏.....再吐槽几句:

之前从媒体和论坛上零星的看到过关于《剑无生》的报道,因此留了个印象。下载前看了看评论,发现一水的五星好评,其中不乏“手游平台目前最好的动作游戏”之类的褒奖。于是满怀希望的下了。

初进游戏,被几乎没有任何设计的UI和不知哪里抠来的美术字先吓了一跳,作为一个售价并不算低的手游,最基本的UI却保留着测试版或是临时版本的痕迹。

操作:游戏初上手,大概花了15分钟适应各种手势操作,总的来说是经过设计,并且根据手机的特性进行了一些优化的。至少他们勇敢地放弃了虚拟摇杆。如果《白猫Project》得到各方的褒奖,那么从操作上来说,我认为《剑无生》也是值得褒奖的,虽然它的操作还存在这样那样的问题,虽然它借鉴了NDS的《忍者龙剑传》。

动作:在评论里看到“国产忍龙”“国产鬼泣”的评价时,有不太好的预感……进去之后,果然如文中所说,飞燕、饭纲,甚至是普攻连招,对《忍者龙剑传》的玩家均不陌生,空中多人连招和地面的闪避攻击则是维吉尔的动作。如果从仿制和融合来说,这个团队确实下了功夫,但是如果作为自己的“原创项目”,显然这样的东西是不合适的。而且招式间的实用程度、强弱,都因为本着“完全模仿”的理念,并没有达到合适的平衡,整体动作有型,但没有自己的神。

怪物:从小怪到BOSS,基本照搬了《忍者龙剑传》的设计,且相对人物来说,怪物技能和AI的还原度就低了许多。在关卡行进过程中,使用了《忍龙》和《鬼泣》的基本关卡结构,但没有做出每场小战斗的爽快感,究其原因就是怪物和角色的战斗节奏问题。这是个人认为这款游戏中最严重的问题。

收费:20人左右的团队开发一个这样的项目,用的是虚幻引擎,动作和建模并没有用取巧的做法,烧钱是一定的。但是作为一个单机游戏,时不时弹出一个“是否花费10钻石释放XX技能”,所有的Avata和刀均是通过钻石获得,游戏本体在目前的iOS市场也不算便宜,吃相略不雅了一些。当然,我们不是开发团队,也许他们真的已经水深火热了,才把一个看上去像测试版的游戏当做成品放出来。

最后,相比我吐槽获奖的游戏,至少这个团队在研究3D动作游戏怎么做,手机上的操作应该怎么改,并且老老实实做了一套中国风的关卡,一个虽然很土但是还是有点武侠味的故事,而不是想着怎么通过网游化和简单化尽快把钱和名声撸到怀里。再看目前的国内手游市场,我们并不想看到有一天只有卡牌游戏可玩,至少,这个团队愿意在动作领域前进,值得支持。

2014092907-112

Delia:《剑无生》是我们作为上周的最佳评论奖励送给六翼龙猫的,巧合的是,在送出奖品后没过几天,我们就发出了关于《剑无生》的这篇文章。而这位幸运的读者老爷则是凭借自己对《剑无生》的亲身体验,在这篇文章下面又发表了这样一番评论,然后又获得了本期的最佳评论……您掌握了特别的获奖技巧!以及,“每周吐槽大赏”这个名字起得真是好呀!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

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