触乐一周评论精选(Issue 19)

过去的一周里,几篇对游戏开发者的采访报道引起了许多读者的激烈讨论。我们希望开发者们的游戏进展顺利,也希望玩家能够用更加宽容的心态看待这些手游作品,更希望这样热烈的讨论能够持续下去!

编辑李先羽2014年09月24日 16时17分

上周获得优秀评论奖的陶一弘Peach大城小胖分别选择了《泰拉瑞亚》(Terraria)和《梦游者》(Back to Bed)两款游戏,而另一位深蓝EVA在我询问他想要什么游戏时是这样回答的:“ 毫无疑问只有一个选择,”(我在心中暗暗猜想会是哪款游戏)“……就是攒着不领。”(喂!!)我赶紧解释说您别这样,富豪榜什么的真的是不存在的,您还是快来选一款游戏吧,结果他完全不理我,而是坚决地表示:“我是不会认输的嗯哼,第一是我的!”(Urza先生您的竞争者出现了!)

过了几天之后,我又怀着侥幸的心情找到深蓝EVA,热情洋溢地劝他选一款游戏,得到的回应则是冷冷的一句:“选个毛线游戏,好好攒着。”好吧,于是我们只好为这位霸道的读者老爷攒着……

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《泰拉瑞亚》(Terraria),看上去有点儿重口味?

获得最佳评论的轩辕则表示“我之所以会说这么多,主要是我最近想玩《博德之门》又没有钱买。现在还差18块,过两天再评论一下。”……那么我们就继续期待您的评论了!

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

 
在过去的一周里,我们有几篇对游戏开发者的采访报道,引起了许多读者的热烈讨论,同时这些游戏开发者本人也做出了一些回应。虽然有一小部分情绪比较激动、言辞比较激烈的内容,但我们还是很高兴看到玩家与开发者们能够自由而真诚地交流。由于篇幅所限,我们只能在此摘录下这些评论中的一小部分,供读者们看个大概。希望开发者们的游戏进展顺利,也希望玩家老爷们能够用更加宽容、鼓励的心态看待那些手游作品,更希望这样热烈的讨论能够持续下去!

■ 《肥熊工作室和他们的〈假冒三国〉》

阿帅开场动画略雷但确实有点专业的意思,不错。游戏太小众较粗糙不看好,手机还是不那么适合太复杂的机制。

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或者说需要把复杂的部分藏在后台,把呈献给玩家的部分高度简洁透明图形化。就说《植物大战僵尸》吧,有告诉你每种植物的攻击防御生命值攻击速度前摇后摇么?

非常不同意这句:“但是在中国目前的这个游戏市场上,想要将这个游戏商业化,也只有做成卡牌游戏一条路可以走。” 思路还是太局限了,赚钱难道只能靠抽卡?建议再好好想想。

最后开个玩笑,记得在知乎上有人问当初学物理专业的人现在都在干什么?几乎所有回答都是转行,没想到在作者身上还真是验证了……

潘宇硬核玩家不屑于手游,而轻度玩家又搞不懂复杂的游戏规则,一款手游的制作还是要看你所面对的目标用户。

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谁都有梦想过,商业化是达成梦想的必经之路,而中国走正版收费这条路是绝对不通的。原因大家都懂的。

记得3DM的不死鸟去拉风投的时候,VC就和她说了,她的受众群体是一群精明的穷B。穷B这话我不敢苟同,但硬核玩家多半都是精明的,抽奖道具的收费在他们面前真的非常无力。如果规则过于硬核,但受众又偏向轻度玩家,这绝对是自己打自己脸的一种做法。

手机网游的操作还是应该偏向简单,我不能想象玩《战神》时需要挂机等一个小时去升级武器,同样我不理解玩个手游还要按QTE一样复杂的操作是什么感受,我更喜欢上班偷懒的时候按两下手机,越简单越好。

要说这游戏,反正不是我的菜,我是要么抱着规则书和同好玩D&D,要么一个人躺沙发上玩GTA,再要么随便扣扣手机玩点不动脑子的游戏。

顺便说一句,动画做得很赞,可惜短了点,没过瘾,记得当初谁说的:暴雪改行做动画电影也能赚大钱。如果游戏圈混不下去了,别忘了你们做的动画。

微笑的一乐君肥熊工作室感谢大家的支持、批评或意见。这也是我们期望看到的,能够听到许多不同的声音。我在这里做一次统一回复或者说我们的自白。

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1. 限于采访稿件的篇幅,我们无法把这个游戏的构思完全呈现。但有一点,我们的创意应该说是理论起源型的,《全景探秘游戏设计艺术》是我们最喜欢的一本书。我们会思考手机的操作方式和反馈、思考如何表达的策略性和即时感的结合、思考心流和体验的节奏感、思考如何打开玩家的想象空间和创造力、思考最基本的惊喜和好奇心,等等等等。但这些终究是想法和理念,只有化成实际行动才能被检验,才能变成真实的印在内心的感觉,才能在以后做出更棒的游戏。我们从许多很棒的体验中吸取灵感,《坦克大战》给了我们对于“策略”的全新理解,《超级马里奥》让我们重新关注好奇心和多汁体验,甚至李小龙的电影也能给我们启发。如果说我们的游戏只是SAC,那真是太低估我们的努力;如果非要这样说,那也是包含我们所有喜欢的游戏、包含我们对优秀游戏的解构和思考、包含我们对游戏理论的实践之后,形成的一种SAC。我们举例《英雄交锋》《植物大战僵尸》《Army of Darkness》等,只是为了更好地让读者们能想想游戏可能的样子,如果我们的创意真的局限于此,那也不会有什么值得说道的地方。

2. 说再多,不如把游戏做好,呈现给所有的玩家,倾听他们的嬉笑怒骂,让游戏和肥熊都茁壮成长。当然,还需要一定的商业成功,这也是我们需要更多探索的地方,我们相信自己正在一条正确的道路上,也许会有崎岖,但我们会坚持下去。

3. 最后,有更多的想法或意见,可以联系文中我们的邮箱。

Delia:在这篇文章下面,还有一条来自开发者的、非常霸气的评论是这样说的:“大家好我是狗熊,很多人都说像《英雄交锋》,像就像吧,反正也是我们最喜欢的游戏之一。等到正式上线让大家体验,《假冒三国》是一个让人想摔手机并会地铁坐过站的手机游戏。”这听上去真的不错!虽然在游戏正式上线之前,我们谁也无法预测这款《假冒三国》最终的结果,但开发者的努力和自信确实让我对这款游戏徒生了几分好感。顺便一提,狗熊工作室的两位开发者都已经加入了我们的读者群,想要更加了解狗熊工作室和《假冒三国》的读者和玩家老爷快来围观吧!

 

《一个老男孩的偏执与冒险:采访“游戏开发极客”邸锐》

阿帅因为之前微博关注过闲好手游,特意下载看看这位大神做的游戏。好了,接下来开始喷^_^。

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首先不认为在PND基础上增强策略性是个好主意,PND用简单的转珠消除吸引了大量轻度休闲玩家,同时养成部分也比较简单容易学习,属于典型的中核游戏,玩家群体中有很多休闲玩家,数量庞大且妹子很多,所以才被称为国民手游(个人认为中核游戏才能最大程度发挥手机平台的优势,我们的团队也在做这个方向)。如果像本作一样把策略性大大提高,就等于将大量的休闲玩家挡在门外了,重度玩家就算能学会怎么玩,又有几个人愿意玩消除呢?早去玩各种MMO、ARPG和RTS了,因为乐趣和快感都要比这个强得多。所以我觉得目标用户就不太明确,两边不讨好,不知道自己在为谁做游戏。

然后说游戏本身。方块整行整列首尾相连的移动方式确实比较另类,熟悉PND和《糖果传奇》的人肯定会被搞得头晕脑胀(脑中浮现“休闲玩家玩了两下之后就扔掉然后说道:什么破玩意!”的情景),熟悉了之后觉得确实有新意,但谈不上多好玩。而且无时间限制确实导致节奏奇慢无比,深思熟虑哆哆嗦嗦移动半天之后才敢走一步,比好多战棋游戏还慢。一个字:累。点开宠物技能详细的瞬间我震惊了,密密麻麻的一大堆字,一个宠物除了有4种属性、5种抗性之外,竟然有7种攻击和技能效果!MMO都没这么多吧,何况这只是一个宠物啊。我要是养了十个八个的,这叫人如何记忆和有策略性地使用呢?也许有些东西确实不用去记,但是一个玩家不用在乎和记住的东西,真的有存在的必要么?游戏玩起来很流畅,音乐也很欢快。UI简约大方,虽简单但没有一个界面让我感觉粗糙,非常不错。人物和宠物也都是清爽简约的形象,看起来真的很像休闲游戏,但谁又能想到在这简约的外表之下,竟然藏着这么多玩法的大坑呢?外表和内在的强烈反差让它的定位不上不下,我想这也就是这款游戏最尴尬的地方了吧。

以上。玩了没多久,有些说的可能不对,多包涵。无意嘲讽和不尊重作者,毕竟能够做出这么复杂的玩法也证明了团队的实力,主策出走的情况下还能回炉做完,足见团队的毅力和决心。我只是觉得,只有方向对了,努力才有价值。有时候,坚持不该坚持的东西,比放弃还要糟糕。

17th:说说三消。三消分两种,一种时间约束的,一种是步数约束的。前一种玩反应(颜色识别,符号识别等),后一种玩统筹,目标是在单步里消掉最多,或者是给后几步里创造连环消的机会。前一种像《宝石迷阵》,后一种有《符文大师》。看文,觉得你们还未明白PND做了什么,我来重点说说这个。

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首先判断PND是步数约束,因为敌人的打击是按照回合数进行的,所以是玩统筹(或者叫策略)。相较于以前的三消,转珠的变化在于将广度优先策略改为深度优先策略。传统三消结果都发生在一步棋之后,思考过程是,如果我走了上下左右的一个选择,会发生什么,消除后再发生什么,如此迭代,延展到全局。而转珠的思考是,我走1个方向,再走1个方向,是一棵窄的三叉决策树。大多数人不会考虑消除后的全局变化,而只考虑转珠经过的地方造成的影响。可以看到传统三消里,速度型占绝对优势。因为大多数玩家的思维空间有限,不喜欢走一步想老半天的三消。而PND,将策略过程串行化了,虽然每走一步考虑的深度很小,但是靠连续的决策过程堆砌达到高手也能有用武之地的弹性。另外,PND的滚珠时限并不是也没有使它成为一款“快节奏三消”,而是为了阻止玩家在操作的过程中同时考虑策略,必须将决策过程放在操作前。否则决策树会变得没完没了,这事儿也就没意思了。时限就是这样一种对玩家非常温柔的设计。所以PND根本不是因为将三消变得有策略而成功的。因为几年几百年的自然进化微乎其微,所以玩家的思维空间是固定的,当你选择将思维降低、深度加强的时候,必须把广度降下来,反之亦然。你们想在PND上增加广度,只能说是典型的中国式盲目,不明白游戏好玩的基本原理。发现今天触乐把评论回复的显示格式改了,网站工作人员也蛮拼的,点赞。另外,不支持生活都成问题的游戏开发者。环境易致思维的局限。Stand alone complex. 
游戏开发极客感谢prussianblue的网上专访。#符文大陆#充值传播不行,商业来说差劲。但是我就说我成功了,有几点让我自豪,首先我把游戏做完成了,其次有几个朋友玩上瘾了。现在我的团队有工资可以继续做游戏,且办公室有空调了。

Delia:@游戏开发极客宣布《符文大陆》再次上线消息的微博中,有着这样的一段话:“缺美术、缺钱、缺心眼,就是不缺毅力;能被期待、能被怀疑、能被吐槽、能被忽视,就是不能被放弃”。也许是关于狗熊工作室和《假冒三国》的探讨过于激烈,以至于“战火”都蔓延到了这篇文章下面,但“游戏开发极客”邸锐始终都耐心而谦逊地回复着每一位读者做出的评论。我们祝福邸锐和他的《符文大陆》,也希望这样的开发者和制作团队能够越来越多。

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《〈影之刃〉:市场意义的好产品》

Nightraider-Third我不知道苹果的编辑怎么看,反正我觉得,《影之刃》做得不是太好,甚至在PvP玩法没做完、礼包充值社交分享Bug一大堆的情况下,我会认为这是个半成品,仓促推出。苹果推荐的不一定是“好游戏”,也有“与众不同”的游戏,从美术的角度上讲,《影之刃》符合这个标准。

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总而言之,《影之刃》是一款和市面上绝大多数玩起来差不多的ARPG手游“不一样”的产品,但你说它“今年最优秀”、“战斗体验的优势毋庸置疑”,我恐怕会严重反对。

高级心法带来的也许就是伤害数值的提升,特效都不会更炫一点,这连页游都不如了。

装备一组连招CD时间2秒,装备两组连招CD时间4秒,没有心法另一套连招基本废了,真的做过玩家成长测试?

TenpennyTower国产游戏被苹果推荐其实没那么难,老实说把品质做上去了自然会得到认同。

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以我自己的经验来看,看到加班N个月的结果在100多个地区被苹果列为Best New Games确实很让人兴奋,但也仅此而已。实际还是要看水军以外的玩家评价如何。以《影之刃》来说,目前只有3星半的评价,槽糕的服务端连接状况及各种礼包Bug确实让人不爽。虽然以我看来,它已经算是足够的“绿色”了,水准更是超过同类型的国产手游一大截,但还是能从各类评论里反映出核心向的粉丝玩家与更广大的普通玩家之间口味的巨大差异化。从当初决定加入网易做手游的那一刻起,就应当做好了这样的觉悟了吧。
半根假烟玩了一下,作为一个普通玩家,切实能够感受到《影之刃》在商业上的巨大成功!

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公测界面左上角那一排“充值、榜单、寻宝、签到、奖励”都是刺激消费来的,成长梯度设置过大,普通玩家发展举步维艰,偏偏游戏本身频频出现闪退、卡顿、充值不到账、代币消失、奖励发放不及时等诸多Bug,玩家体验极差,骂声一片。质量不在乎,只打算圈一笔跑路就当人没说。给“它离‘普通意义上的好游戏’略远了些,离‘市场意义上的好产品’更近了些”这句话点个赞,精辟。
Yuki:忍不住要评论一下,《影之刃》是一个没有把握准受众用户的四不像产品。拿着核心向的独立游戏IP做轻度手游,对核心玩家来说,《蜃楼》的ACT手感被各种自动战斗、一键连招代替,数值性远大于技巧性,完全没有可玩性。

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对轻度小白用户来说,这个风格和这个IP又显得奇葩了些,所以各方面都会吃力不讨好。如果灵游坊你们要做手游的话,还是换个IP,不要把独立IP积累的用户群体给驱散了。

另外说实话,不希望《影之刃》的这个模式成功。因为如果获得大成功,会给独立游戏界带来负面影响,导致大量优秀的独立游戏走上过分商业化的路。

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Delia:对于这款《影之刃》,玩家们的评价褒贬不一,而我站关于《影之刃》的评测和报道已经很多,在此也就不再赘述了。不过本周我们选出的最佳评论恰好也是一番对《影之刃》的评价,堪称经典,请读者老爷们继续耐心地看下去吧!

 

本周优秀评论

虽然很短暂,但还是很享受。纯粹的体验,没有任何操作的压力和智商的压力,但愿这样的游戏多起来。如果加上以后的全景眼镜、肢体和表情感应的外设,就真的是走入虚拟实境了。剧情无所谓,怪物都无所谓,就是想真实地去到一个陌生的地方。

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Delia:虽然我并没有把自己的设备升级到iOS 8,但我的同事、永远走在科技前沿的Amar他升级了,于是我就抢过来也玩了一下这款《禅境花园》。画面的精美自然不必多说,在我看到那棵原本光秃秃的樱花树随着我的手指划过而忽然绽放了一树樱花的时候,心中的那种惊叹和喜悦更是难以言表。虽然《禅境花园》并不具备沙盒功能,而是只有一些与画面中元素的互动,简单到难以称之为“游戏”,但它的确是一款非常精致而优美,并且能够让人心情愉悦的应用。如果您的设备已经升级到了iOS 8,那么一定不要错过它,或许您还能像《禅境花园》这个名字所暗示的那样,从中悟出一些禅意……

 
美式动漫就更多了,PC上连MMO游戏都有(索尼在线做过《DC Universe Online》)。手机上,迪士尼自己就在做手游(比如《鳄鱼小顽皮爱洗澡》就是迪士尼的),经典作品的IP肯定都自己用了,爱丽丝、米老鼠、玩具总动员什么的,App Store上能搜出一大堆,去年《冰雪奇缘》的三消很火了一阵。Marvel家IP做出的三消(Marvel Puzzle Quest)、跑酷(Marvel Run Jump Smash)都有,另外2010年以来美队、铁人之类每一部电影都有对应的手游版(大部分是Gameloft在发行),刚刚上映的《Guardians of the Galaxy》也做了手游版。DC的我只知道有蝙蝠侠题材……忘了是哪家了。不过我没听说过国内厂商有在搞。

Delia:这一番评论虽然很短,但是信息量好大,简直能再写一篇《美式动漫手游今何在》了!看样子,以美式动漫的IP为基础的手游似乎质量更高也更受欢迎一些,是不是因为这些日系动漫的人物角色都太深入人心了,使得厂商即使拿到了IP授权也不愿轻举妄动,以免毁了那些日系动漫中的角色在众多粉丝心目中的完美形象呢?不过话说回来,像《哆啦A梦》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》之类如此经典的动漫作品,它们的手游又得做成什么样才能让玩家满意呢?

 

丧尸社会学评论了文章《游族网络获科幻小说〈三体〉电影以及游戏改编权》

《三体》作为一个品牌尚不成熟,而且不管是从大环境的角度还是从游戏电影本身的角度来说,《三体》这个品牌都很难和小说保持高度的一致性。从电影和手游市场的现状来看,《三体》的电影和手游是一定会挨骂的,但商业上的成功与否与挨不挨骂关系又不大。所以最有可能的结果是,商人们赚到了钱,原著党喷够了口水,《三体》的招牌也许会毁了,不过这也没什么,毕竟这一两年《三体》也实在是被过誉了。再发散一下思维,希望《三体》这一轮捞钱能让大刘(刘慈欣)小赚一笔,再接再厉以后多出好作品,千万不要像鸟山明、高桥和希萧鼎等著名营销案例一样被市场毁掉。
《三体》三部曲
《三体》三部曲

Delia:《三体》将改编手游的消息一发布,很多《三体》的粉丝就开启了吐槽模式,而吐槽的背后则透露着大家对这一经典作品改编手游的担忧。据说最经典的一段是这样说的:“维度武器,点击就送;单挑三体,怒刷装备;森林PK,胜者为王;光速舰队,一秒刷爆;宇宙广播,惊喜不断;经典角色,极品属性;智子宝箱,开箱有礼;罗辑不断的洗澡,油腻的庄严在哪里?” 嗯,玩笑归玩笑,相信粉丝们依然会对《三体》手游充满期待,希望它不会让我们失望!

 

本周最佳评论

六翼龙猫评论了文章《〈影之刃〉:市场意义的好产品》

从第一次测试玩到现在的感觉,就是良家妇女生活所迫想要卖春赚钱,但不想脱下裤子。随着时间推移,投诉的客人越来越多,裤子渐渐拉了下来,但她本身的活儿不如其他姐妹熟练,服务一般,而作为良家的各种技艺嫖客们也不是很关心……最后就只能仗着良家身世和尚未开苞的情怀坐在头牌卖春,赚着嫖客们的钱。而嫖客们的心理则是:“哟,良家,大户闺女!”然后一边掏着钱,一边享受着并不能称得上流畅的体验。

Delia:其实这篇评论乍看之下差点儿被我扔进垃圾箱,不过后来我又仔细看了看,感觉您说得好有道理,我竟无言以对……用如此下等通俗易懂的方式来比喻,连我这没玩过《影之刃》的人都能够感受到那种身为“嫖客”的无奈(不过把玩家比作“嫖客”真的没问题吗)。话糙理不糙,您的评论确实精辟,是当之无愧的最佳评论!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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