触乐怪话:混沌的时代之交

无论行业的结构和生产游戏的形式如何变化,时代又如何滚滚向前,人的焦虑、希望和悲喜仍然存在相通之处。

编辑祝思齐2026年03月12日 18时42分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

游戏媒体三十六景之一(图/小罗)

这一周我都在GDC(全球开发者大会)现场。以往我在美国的活动范围主要集中在东岸的小镇,位于西海岸的旧金山我还是第一次来。

一下飞机,我就被加利福尼亚的冬日艳阳打了个措手不及。我出发的美国东北地区经历了40年来最严重的雪暴,雪能堆到公寓二楼,气温很低。我下飞机的时候还穿着厚厚的毛衣和羽绒服,在进城的地铁上就热到够呛。等到了旧金山的市中心地区,这个曾经湾区最繁华的城市呈现出一种奇特的混沌面貌。

在联合广场附近,繁华的商业街上酒店和快餐店扎堆,但和以治安混乱著称的街区只有一街之隔。晚饭时间,街道上都是游荡的流浪汉,店里则挤满了戴着工牌排队的白领。地铁站的入口处,拎着行李箱的参会者鱼贯而出,而湾区巨幅科技公司的广告牌下面就是街角的尿渍。过马路的时候,还有踩着滑板或者滑板车的中年人飞速从身边掠过。

如果说纽约第五大道式的繁华足以“一叶障目”,让人短时间内忘却贫困和混乱的存在,旧金山市区大大小小的新兴公司和衰败的景象则背靠背地出现。这仿佛就是当下这个处在新旧之交的时代的隐喻:人们一面讨论着“push the boundary”的高精尖话题,在科技打开的可能性面前畅想机遇和未来;一面在社交媒体和私下的谈话中讨论玩家注意力的分散、“被退休”的可能性和资本流动的保守化。并且,这两种方向都是真诚和真实的。

让我没有想到的是,在GDC众多和游戏开发相关的专业会议中,出现了一个专门关于游戏媒体的讨论会。讨论会的主题是游戏媒体的独立化倾向。

专门围绕媒体展开议题在GDC上并不常见

在美国,一些比较知名的游戏媒体往往从属在大型报业旗下,但因为综合媒体逐渐放弃垂类内容,他们面临的形势并不乐观。到场的讨论者不乏从《华盛顿邮报》等传统大报离开、或者在博客时代就开始活跃的Kotaku资深记者。他们纷纷创立了自己的小型媒体网站,或者通过流媒体等新形式发表内容。

这个讨论会的氛围和其他关于技术和开发流程的会议完全不同,参与的所有人都认为自己的确处在一个衰落的行业中,并且面对时代的变化需要重新思考“我们到底想写什么样的故事”,以及如何在无可逃脱的资本逻辑中夺回一点自主权。

他们面临的可能是更少的集团保护(面临诉讼时尤其脆弱)、更狭窄的读者群体,但也有机会产出更有“感情”(而非他们称作“机械客观”的)和富有个人见地的内容报道。在Game Jam上收到的一个蹩脚谎言能成就一个故事,为更少的游戏写测评可能意味着对某一个游戏更深入的挖掘……他们为不符合常规媒体调性的内容建立平台,而且,因为相对缺乏高层资源,独立游戏媒体和中小开发者的关系也往往更紧密。

独立媒体的采写可能会更看重视角

当然这一切都基于,英文读者的内容订阅习惯仍然能让这群人脱离广告费地吃上一口饭,媒体的独立化也能让他们更直接地面对读者的反馈。他们还在尝试更扁平的雇佣形式以避免通常的“公司结构”中产生的成本浪费,并且更强调从劳动者的层面撰写报道……

这可能是我在GDC听到的氛围最“不乐观”的讨论会,但可能是最在意“具体的人”那批。身为媒体从业者,我们似乎必须相信,无论行业的结构和生产游戏的形式如何变化,时代又如何滚滚向前,人的焦虑、希望和悲喜仍然存在相通之处,而这也是许多有价值的故事的起点。

0

编辑 祝思齐

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驱动型码字机。

查看更多祝思齐的文章
关闭窗口